BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

MEMBANGUN KARAKTER ANAK MELALUI PERMAINAN ANAK TRADISIONAL. Haerani Nur FP Universitas Negeri Makassar

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENGANTAR. 1.1 Latar Belakang. lunturnya rasa solidaritas. Hampir setiap hari orang disibukkan dengan kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan sebuah negara. Maka dari itu, jika ingin memajukan sebuah negara terlebih dahulu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia pada dasarnya berinteraksi antar sesama dengan cara menjalin

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. bersifat fisik maupun rohani (Ahid, 2010: 99). Beberapa orang juga

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Peserta didik merupakan aset suatu negara yang nantinya akan menjadi

Suramnya Masa Kini Sinopsis

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sendiri. Namun, sangat disayangkan dari produksi yang ada mayoritas disisipi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. termasuk Indonesia. Mulai dari kalangan bawah maupun orang kaya hanpdhone

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menimbulkan konflik, frustasi dan tekanan-tekanan, sehingga kemungkinan besar

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Neng Kokom Komariah, 2015

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Irma Khoirsyah Riati, 2016

PENDAHULUAN. dapat membawa kemajuan, namun juga sekaligus melahirkan kegelisahan. pada masyarakat, hal ini juga dialami oleh Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan seperti menjadi lebih terbuka menerima teknologi,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

kehidupan anak. Dharmamulya (dalam Ariani, 1998, hlm.2) menyebutkan bahwa:

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. yang modern ini handphone dapat di jadikan untuk hal-hal yang bersifat

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

Dampak Positif Dan Negatif Pada Perkembangan IPTEK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial, individu di dalam menjalin hubungan dengan individu lain perlu

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

2016 ANALISIS POLA MORAL SISWA SD,SMP,SMA,D AN UNIVERSITAS MENGENAI ISU SAINS GUNUNG MELETUS D ENGAN TES D ILEMA MORAL

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Fenomena membolos di kalangan pelajar bukanlah baru di sekolah. Hal


a. Tidak sekolah b. SD c. SMP d. SMU e. Perguruan tinggi II. Pertanyaan tentang Pengetahuan 1. Menurut anda apakah yang dimaksud dengan internet?

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. kepribadian luhur bangsa, beriman dan bertakwa kepada Tuhan yang Maha

PERAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI (Studi di PAUD Geger Sunten, Desa Suntenjaya) Iis Nurhayati. STKIP Siliwangi Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

Globalisasi, Kemajuan atau Kemunduran Zaman??

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dila Farida Nurfajriah, 2013

BAB I PENDAHULUAN. pemerintah bahkan sekolah dewasa ini di bangun oleh pemerintah agar anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN. yang terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat tradisional menuju masyarakat modern, yang juga mengubah normanorma,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran, di antaranya: pendidikan dan pelatihan guru, pengadaan sarana dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP KERJASAMA DAN KEMAMPUAN FISIK PADA SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. bullying. Prinsipnya fenomena ini merujuk pada perilaku agresi berulang yang

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

I. PENDAHULUAN. Kenakalan remaja merupakan salah satu masalah dalam bidang pendidikan yang

KAITAN PSIKOLOGIS ANAK DAN SOSIAL MEDIA

BUPATI CILACAP PERATURAN DAERAH KABUPATEN CILACAP NOMOR 1 TAHUN 2014 TENTANG PEMBINAAN DAN PENGELOLAAN WARUNG INTERNET

BAB I PENDAHULUAN. maupun elektronik, maka telah menciptakan suatu gaya hidup bagi masyarakat. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi komunikasi dan media massa, mengakibatkan munculnya New

pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut: sesungguhnya membuat prihatin kita semua. Sebagai lembaga pendidikan formal,

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pada era globalisasi seperti saat ini, perkembangan teknologi dan informasi begitu pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya terjadi di bidang ilmu pengetahuan saja dimana banyaknya diciptakan alat-alat canggih yang dipergunakan untuk mempermudah kehidupan manusia. Namun perkembangan teknologi pun mulai memasuki dunia permainan anak-anak seperti Play Station, Game Online, Game Handphone, Remote Contol dan permainan digital lainnya. Permainan-permainan seperti itu terkesan sebagai permainan yang modern karena membutuhkan peralatan yang canggih dengan menggunakan teknologi yang mutakhir. Kesan modern pada permainan digital tidak hanya melekat pada peralatan yang digunakan saat bermain, namun juga dalam cara memainkannya. Permainan digital memerlukan peralatan seperti game konsol Play Station, game online yang membutuhkan media komputer dan jaringan internet, permainan dalam handphone dan alat-alat permainan yang ada di pusat keramaian seperti mall. Hal ini bertolak belakang dengan permainan tradisional yang terkadang tidak membutuhkan peralatan, dan kalaupun membutuhkan peralatan yang digunakan hanyalah peralatan yang sederhna yang mudah ditemukan anak-anak saat bermain di lapangan seperti batu, ranting kayu, atau pun benda lainnya. Semakin maju dan serba berbasis teknologi kehidupan manusia, maka semakin banyak diabaikan aktivitas yang bersifat manual (permainan tradisional) dan berganti menjadi otomatik (Games Modern) (Syaodih & Agustin, 2013: 3). Permainan-permainan modern tersebut umumnya dimainkan di dalam ruangan yang nyaman, seperti di rumah, di mall maupun di warung internet (warnet) sehingga bisa membuat anak betah memainkan permainan tersebut selama berjam-jam. Berbeda dengan permainan tradisional yang pada umumnya dimainkan diluar ruangan seperti di lapangan atau di halaman. Hal tersebut kadang membuat anak bermain dalam terik matahari. Saat bermain permainan tradisional anak-anak bergerak aktif seperti berlari-lari, melompat, atau melempar

2 sehingga terkadang bajunya basah karena keringat. Hal ini berbeda ketika anak memaiankan permainan modern, anak cenderung psif dan hanya main menggunakan tangannya dan melihat pada layar komputer maupun layar handphone. Permainan tradisional terkesan sebagai permainan yang kampungan dan ketinggalan zaman, dibandingkan dengan permainan digital yang dengan peralatan canggihnya yang lebih terkesan lebih mewah dibandingkan permaianan tradisional. Kesan tersebut memuat anak-anak saat ini lebih memilih untuk bermain permainan digital. Hal ini juga terkadang didukung oleh faktor orang tua yang mempunyai penghasilan yang cukup, yang menyediakan permainan digital seperti Play Station (PS) maupun Handphone (HP) yang canggih yang terdapat permainan di dalamnya, selain itu orang tua juga kadang memberikan uang jajan berlebih kepada anak, yang terkadang digunakan anak untuk pergi ke warnet untuk bermain game online. Kesan modern ternyata tidak selamanya berdampak positif. Fenomena yang terjadi akhir-akhir ini, pemainan digital berdampak buruk pada anak. di berbagai media cetak maupun elektronik saat ini, marak diberitakan tentang berbagai dampak permainan digital pada anak. anak yang bermain permainan digital seperti game online maupun PS tanpa adanaya kontrol, khususnya orang tua, cenderung mengalami kecanduan. Akibatnya anak menjadi lupa akan waktu, akibatnya sebagaian besar waktunya digunakan untuk bermain game online atau pun bermain PS. Dalam waktu satu jam siapa saja yang mengoperasikan electronic game seperti Play Station (PS) dengan tayangan-tayangan kekerasan, akan benar-benar merasa kebal dan secara emosional sudah tidak merasakan kasiahan lagi selain puas dan senang menyaksikan adegan-adegan kekerasan sekalipun itu hanya parodi (Supardan, 2005: 2). Dampak yang lebih parah akibat kecanduan game online dan PS ini menyebabkan anak SD dan SMP bolos sekolah hanya karena ingin bermain permainan digital tersebut. Fakta ini diberitakan oleh harian Metronews (21/9/2012) tentang siswa SD RF (7 tahun) yang berontak dan berusaha menyerang seorang wartawan dari sebuah media cetak saat meliput razia game

3 online di salah satu warnet di Kota Probolinggo. Siswa ini terjaring bersama dua orang siswa SMP F (14 tahun) dan By (14 tahun), mereka tertangkap tangan sedang asik bermain game online di warnet tersebut. Pada saat ditangkap mereka masih menggunakan seragam sekolah. (http://harianmetronews.com). Parahnya, kecanduan dari games online ini juga menjadi soratan dari Ketua Satgas Perlindungan Anak (PA), M.Ihsan seperti yang diberitakan tribunnews.com (6/9/12) mengatakan bahwa persoalan kecanduan anak-anak pada permainan sudah melampaui ambang batas, anak-anak bisa menghabiskan waktunya berjam-jam untuk bermain games tanpa perduli dengan lingkungan disekitarnya. Di samping itu materi games bermuatan kekerasan yang berpadu dengan pornografi lebih banyak diminati anak-anak. Hal inilah yang menyebabkan timbulnya berbagai kasus kriminal seperti mencuri, mencabuli bahkan menyakiti temannya. Seperti kasus yang diberitakan oleh republika.co.id (4/8/13) mengenai pencurian yang dilakukan oleh tujuh orang anak di karang asem, Bali mencuri barang-barang seperti LPG, HP, dan rokok yang kemudian hasil dari pencurian tersebut merek gunakan untuk menyewa games online.begitu pula berita yang dilansiir oleh Tempo.com (2/7/2012) tentang Dian Sasmita, Koordinator Yayasan Sahabat Kapas yang menyatakan bahwa kecanduan anakanak pada games online sudah seperti kecanduan seseorang kepada narkotika, karena ketika ingin bermain dan tidak punya uang, anak akan melakukan segala cara, termasuk berbuat kriminal. Berdasarkan data dari yayasannya, dalam enam bulan terakhir ini, di Surakarta ada tujuh anak yang melakukan pencurian demi bisa bermain games online (http:// tempo.com). Banyaknya kasus tersebut dapat diakaibatkan oleh mulai maraknya warnet yang menyediakan games online, sehingga memudahkan akses anak-anak untuk bermain games online. Pengguna games online di indonesia terus tumbuh dari tahun ke tahun, pengguna games onlineini mencapai 6,5 juta orang pada 2011 (republika.co.id). Sehingga tidak heran bahwa pengguna games online ini semakin banyak dari waktu ke waktu dengan menjamurnya warnet bahkan sampai ke pelosok desa pun anak dengan mudah menemukan warnet atau temapat yang menyedediakan permainan digital.

4 Dampak dampak negatif yang ditimbulkan tersebut apabila dibiarkan maka akan menjadi karakter bagi anak-anak tersebut. Lebih jauh hal ini akan merusak bangsa. Hal ini sejalan dengan pendapat dari Lickona (1992) yang menyatakan terdapat sepuluh tanda perilaku manusia yang menunjukkan arah kehancuran suatu bangsa yaitu : 1. Meningkatnya kekerasan di kalangan remaja 2. Ketidakjujuran yang membudaya 3. Semakin tingginya rasa tidak hormat kepada orangtua, guru dan figur pimpinan 4. Pengaruh peer-group terhadap tindakan kekerasan 5. Meningkatnya kecurigaan dan kebencian 6. Penggunaan bahasa yang memburuk 7. Penurunan etos kerja 8. Menurunnya rasa tanggung jawab individu dan warga negara 9. Semakin tingginya perilaku merusak diri dan lingkungan 10. Semakin kaburnya pedoman moral dalam menyumbang pembentukan karakter dan identitas bangsa Di balik banyaknya dampak negatif yang ditimbulkan oleh games digital yang memiliki kesan modern ini, sebenarnya bangsa indonesia memiliki permainan tradisinal anak yang kaya akan nilai-nilai yang berdasarkan beberapa hasil penelitian bahwa permainan tradisional ini dapat menstimulasi tumbuh kembang anak, bahkan dapat digunakan sebagai sarana edukasi yang menyenangkan bagi anak. permainan tradisional selain menyenangkan untuk untuk anak, di dalamnya juga terdapat nilai-nilai yang terkandung didalamnya. Ariani, (1998:2) menyebutkan bahwa ada beberapa nilai yang terkandung dalam permainan tradisional yang dapat ditanamkan dalam diri anak antara lain rasa senang, adanya rasa bebas, rasa berteman, rasa demokrasi, penuh tanggung jawab, rasa patuh dan rasa saling membantu yang kesemuanya merupakan nilai-nilai yang sangat baik dan berguna dalam kehidupan bermasyarakat. Berbagai nilai luhur yang terkandung di dalam permainan anak tradisional tersebut menggambarkan bahwa permainan anak tradisional dapat digunakan sebagai media yang tepat untuk membentuk kepribadian anak, oleh sebab itu keberadaan permainan tradisional hendaknya tetap dilestarikan (Ariani, 1998:3). Akhir-akhir ini isu mengenai karakter siswa menjadi sorotan banyak pihak. Banyaknya kasus tawuran pelajar yang menyebabkan banyaknya korban luka maupun

5 yang memakan korban jiwa santer diberitakan diberbagai media cetak maupun elektronik. Hal ini menandakan bahwa karakter para pelajar kita masih belum terbina dengan baik. Kasus-kasus tersebut menunjukan bahwa karakter dan keterampilan sosial siswa kurang mendapatkan perhatian dari guru. Salah satu penyebab kurangnya karakter dan keterampilam sosial anak adalah metode pembelajaran yang kurang memliki variasi, sehingga pembelajaran membuat anak bosan dan jenuh sehingga diperlukan upaya untuk meningkatkan pengemabngan karakter dan keterampilan sosial siswa agar lebih optimal yaitu dengan menggunakan metode permainan tradisional. Hal ini terlihat ketika dilakukannya studi pendahuluan di sekolah tersebut, dimana guru sering menggunakan metode ceramah ketika pembelajran IPS sehingga pembelajaran menjadi kurang menyenangkan. Selain itu karakter anak-anak pun belum menunjukan sikap yang positif seperti masih ada siswa yang tidak mengerjakan PR, kurang mematuhi peraturan sekolah dan sikap terhadap teman yang kurang baik. Usia anak SD merupakan usia di mana anak senang untuk bermain. Seperti yang dijelaskan di atas bahwasanya dalam permainan tradisonal didalamnya berisi nilai-nilai yang baik untuk siswa. Hal ini seperti hasil penelitian yang dilakukan oleh Kurniati (2011) menunjukkan bahwa permainan anak tradisional dapat mestimulasi anak dalam mengembangkan kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri, saling berinteraksi secara positif, dapat mengkondisikan anak dalam mengontrol diri, mengembangkan sikap empati terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain. Selain itu berdasarkan laporan penelitian dari Nur (2013) mengenai pengaruh permainan tradisional terhadap karakter menyimpulkan bahwa permainan tradisional berdampak baik dalam pembentukan karakter anak sebagai generasi penerus bangsa Indonesia. Hal ini menegaskan bahwa dalam permainan tradisional terdapat nilai-nilai kearifan lokal yang positif bagi siswa. selain itu permainan tradisional sangat menyenangkan bagi anak. Banyaknya kasus seperti di atas, menunjukan bahwa pendidikan karakter dan keterampilan siswa kurang mendapat perhatian dalam pembelajaran, yang lebih menekankan pada aspek pengetahuan. Maka tidak dapat disangsikan lagi bahwa penanaman nilai-nilai karakter dan pengemabangan keterampilan sosial

6 harus dilaksanakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu penulis merasa terdorong untuk melakukan penelitian mengenai permainan tradisonal dengan judul Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Terhadap pengembangan Karakter Anak dan Keterampilan Sosial Siswa dalam Pembelajaran IPS. B. Rumusan Masalah Penelitian Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti merumuskan masalah dalam peneliian ini sebagai berikut. 1. Adakah perbedaan peningkatan karakter anak yang menggunakan metode permainan tradisional dengan metode konvensional dalam pembelajaran IPS? 2. Adakah perbedaan peningkatan keterampilan sosial anak yang menggunakan metode permainan tradisional dengan metode konvensional dalam pembelajaran IPS? C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas maka penelitian ini bertujuan sebagai berikut. 1. Untuk mengetahui perbedaan peningkatan karakter anak yang menggunakan metode permainan tradisional dengan metode konvensional dalam pembelajaran IPS. 2. Untuk mengetahui perbedaan peningkatan keterampilan sosial anak yang menggunakan metode permainan tradisional dengan metode konvensional dalam pembelajaran IPS D. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Bagi anak, akan memperoleh pengalaman bermaian tradisional yang menyenangkan dan mengetahui nilai-nilai dalam permainan tradisional.

7 2. Bagi masyarakat, akan mengetahui manfaat dari permainan tradisional bagi anak usia SD, sehingga dapat mendorong untuk melestarikan permainan tradisional. 3. Bagi peneliti, produk penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan referensi bagi peneliti lainnya yang akan melaksanakan penelitian dan sebagai bahan acuan dalam meneliti dikemudian hari.