BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat berfungsi secara normal. Pada kondisi istirahat dan tidur, tubuh melakukan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini melibatkan 70 orang responden yang merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. maka selera terhadap produk teknologi pangan tidak lagi bersifat lokal, tetapi menjadi

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. Tenaga kesehatan di rumah sakit sangat bervariasi baik dari segi jenis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

GAMBARAN PENGETAHUAN SISWA KELAS X DAN XI TENTANG PENGGUNAAN EARPHONE DI SMA PASUNDAN 8 KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. hiburan seperti mempublikasikan film, lagu, video, game online dan lain

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. seseorang dapat dikatakan stres ketika seseorang tersebut mengalami suatu

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu media elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di

BAB I PENDAHULUAN. penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah adalah lembaga formal dalam sistem pendidikan tidak terlepas

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. seberapa jauh perubahan yang terjadi, perlu adanya penilaian. Penilaian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Synder, 2004). Menurut Potter & Perry (2005) tidur merupakan waktu dimana

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. maupun suara disajikan di internet setiap saat. Fasilitas tunjuk dan ketuk (point and click)

BAB I PENDAHULUAN. tetapi merasa badan tidak segar meskipun sudah tidur (Puspitosari, 2008).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan pelajaran pokok tiap jenjang pendidikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

KISI-KISI INSTRUMEN PENGGUNAANGAME ONLINE ASPEK-ASPEK

BAB I PENDAHULUAN. kembang anak dipengaruhi oleh faktor bawaan (i nternal) dan faktor lingkungan.

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan secara terencana akan meningkatkan kebugaran jasmani seseorang.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. memiliki kemampuan untuk memenuhi kebutuhan selanjutnya (Potter & Perry,

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja seringkali dihubungkan dengan mitos dan stereotip

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB V PEMBAHASAN. A. Rangkuman Hasil Penelitian. Subjek NA, ARW, dan ITM adalah beberapa dari mahasiswa

BAB 1 PENDAHULUAN. hubungannya dengan fungsi kognitif, pembelajaran, dan atensi (Liu et al.,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. energi untuk fungsi organ dan pergerakan badan, untuk mempertahankan suhu

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. dengan sarana dan internet seperti yang terdapat pada smartphone (Sunarto,

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB I PENDAHULUAN. (ageing population). Adanya ageing population merupakan cerminan dari

BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH (10-12 TAHUN) DI SD BANDULAN 4 MALANG ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan jasmani dan kesehatan pada hakikatnya adalah proses pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. sepanjang hari. Kehidupan manusia seolah tidak mengenal waktu istirahat. Dalam

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk. memasyarakat dikalangan anak-anak. Hal ini mungkin menjadi suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. bangsa dan negara. World Health Organization (WHO, 1948) mendefinisikan

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah seseorang yang akan menjadi penerus bagi orang tua,

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan cepat pada era globalisasi (Sulistyaningsih, 2011). Masyarakat Indonesia banyak yang menggemari gadget karena

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tujuan. Aktivitas suatu perusahaan dalam pencapaian tujuan tersebut diperlukan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan

Setiap hal punya masalah, demikian pula halnya lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu?

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa mempengaruhi aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang mengikuti perkembangan kemajuan teknologi ditandai dengan munculnya salah satu jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah satunya contohnya adalah game online (Rab, 2006). Semakin maju ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang tersedia. Kebanyakan alat permainan mutakhir bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol saja, seperti komputer, video games dan alat permainan elektronik lainnya (Tedjasaputra, 2005). Adams & Rollings (2007) mendefinisikan game online sebagai permainan yang dapat di akses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang di gunakan pemain di hubungkan oleh suatu jaringan internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak (Anonim, 2011). Game online di masa sekarang begitu populer di berbagai kalangan, salah satunya populer di antara anak sekolah. Pada saat anak memasuki masa sekolah permainan anak menggunakan dimensi baru yang merefleksikan tingkat perkebangan anak yang baru. Bermain tidak hanya meningkatkan keterampilan fisik tetepi kemampuan intelektual, fantasi anak dan menumbuhkan rasa ingin menang dalam permainan. Game ini bisa dimainkan kelompok atau perorangan. 1

2 Sama seperti game lainnya game komputer ini mempunyai aturan yang harus ditaati dan bila terjadi perselisihan maka harus diselesaikan sesuai aturan permainan. (Wong, 2003). Menurut teori perkembangan sosial oleh Kohlberg, pada anak usia sekolah 10-12 tahun hubungan sosial dengan teman sebaya seharihari memberikan interksi sosial paling penting untuk anak usia sekolah. (Wong, 2009). Oleh karena itu banyak anak usia sekolah bermain game online bersamasama dengan teman sebayanya. Menurut Rab dalam Asosiasi Dokter Amerika (2007) juga menyatakan kekhawatiran terhadap adanya dampak negatif yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah anak usia sekolah yang gemar bermain game elektronik. Salah satu dampak dari permainan ini adalah perubahan terhadap pola tidur Dalam Wong (2009) pola tidur pada anak usia 10-12 tahun rata-rata 9-11 jam. Anak usia sekolah biasanya tidak membutuhkan tidur siang. Anak yang tidak tidur pada siang hari, biasanya melakukan aktivitas tertentu. Apabila aktifitas tertentu seperti bermain game online dilakukan dalam jangka waktu yang lama apalagi hingga larut malam, maka akan mempengaruhi pola tidur anak tersebut. Perry dan Potter (2006) menyatakan bahwa faktor yang mempengaruhi pola tidur seseorang adalah penyakit fisik, obat-obatan, gaya hidup, stress, latiahan fisik dan kelelahan serta lingkungan. Dalam hal ini permainan game elektronik khususnya game online merupakan salah satu faktor yang berasal dari rutinitas atau gaya hidup seseorang. Rutinitas yang berubah juga mempengaruhi pola tidur. Anak yang sering biasanya tidur siang menjadi tidak tidur siang karena waktu tidur siang di gunakan untuk bermain game. Selain itu ada keterlambatan waktu tidur malam, anak tersebut biasanya tidur

3 pukul 21.00, tetapi karena bermain game online yang seru menyebabkan tidur pada pukul 00.00, dan harus bangun di pagi hari, karena tubuh mempresepsikan bahwa waktu tersebut adalah waktu terbangun dan aktif. Mental Health NHS Trust Newcastle (2001) menyatakan bahwa seseorang akan mengalami kesulitan tidur apabila orang tersebut melakukan aktifitas yang lama dan berulang-ulang. Beberapa anak usia sekolah 10-12 tahun yang sedang menyewa game online mengatakan bahwa sering terlambat bangun di pagi hari karena sering bergadang melakukan permainan game online. Hasil studi pendahuluan di Wilayah Jaten Karanganyar diperoleh gambaran bahwa banyak ditemukan persewaan game elektronik baik seperti persewaan play station ataupun adanya warung internet (warnet) game online. Hasil wawancara terhadap pemilik persewaan game online tersebut bahwa banyak anak usia sekolah baik Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang menyewa permainan tersebut. Lama waktu sewa untuk tiap anak minimal 1 jam. Tarif yang murah menjadikan penyewa game dapat menyewa permainan hingga 2 atau 3 jam untuk sekali permainan. Wawancara terhadap seorang anak yang berusia 12 tahun juga diperoleh informasi bahwa sebenarnya anak tersebut telah memiliki jaringan internet dan bisa bermain game online di rumah namun oleh orang tuanya, hanya boleh digunakan pada hari minggu atau hari libur. Kondisi tersebut membuat anak melakukan permainan tersebut di persewaan game online. Ditinjau dari kebiasaan anak dalam melakukan permainan game online, hasil wawancara terhadap ibu yang memiliki putra yang memiliki kebiasaan

4 bermain game elektronik menyatakan bahwa 5 orang ibu menyatakan bahwa kebiasaan tidur siang pada anak menjadi berkurang anak sulit tidur dan anak sering tidur larut malam. Hal tersebut bisa mempengaruhi atau menurunkan jumlah jam tidur anak. Padahal diketahui bahwa manfaat tidur bagi anak diantaranya membantu meningkatkan kecerdasan anak, memproduksi hormon pertumbuhan penyimpanan energi, fungi kognitif dan penyimpanan memori jangka panjang. (Perry and Potter, 2006). Apabila kebutuhan tidur anak tidak terpenuhi secara cukup, akibatnya akan mempengararuhi berbagai fungsi tubuh baik itu penampilan motorik, memori dan keseimbangan (Alimul Aziz, 2007). Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti ingin melakukan penelitian mengenai hubungan dari permainan game online dengan perubahan pola tidur pada anak sekolah. B. Rumusan masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah terdapat hubungan antara lama permainan game online dengan perubahan pola tidur anak usia 10-12 tahun di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum Mengetahui hubungan antara lama permainan game elektronik khususnya game online dengan pola tidur anak usia 10-12 Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar.

5 2. Tujuan Khusus a. Mengetahui gambaran lama permainan game oneline pada anak usia 10-12 tahun di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar b. Mengetahui gambaran pola tidur (jumlah jam tidur dan frekuensi) pada anak usia 10-12 tahun di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar. c. Menganalisa hubungan antara lama permainan game online dengan pola tidur anak usia 10-12 tahun di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar. D. Manfaat Penelitian 1. Keilmuan atau Teori Menambah ilmu terutama dalam kesehatan masyarakat yang berhubungan dengan pola tidur pada anak 2. Bagi Instansi Pendidikan Bagi pendidikan ilmu keperawatan sebagai bahan bacaan dan wawasan bagi mahasiswa, khususnya mahasiswa ilmu keperawatan dalam hal pemahaman mengenai pola tidur pada anak akibat dari aktivitas bermain 3. Bagi orang tua Bagi orang tua dapat memberikan gambaran kebiasaan anak bermain game online yang berkaitan dengan pola tidur anak, sehingga masyarakat mengetahuai manfaat dan kerugian dari permaian game online.

6 4. Bagi Peneliti Untuk memperoleh pengalaman dalam hal mengadakan riset sehingga akan terpacu untuk meningkatkan potensi diri sehubungan dengan pola tidur anak E. Keaslian Penelitian 1. Isa (2009) dengan judul Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Man Jombang. Jenis penelitian adalah penelitian kuantitatif. Jumlah responden penelitian sebanyak 50 orang siswa. Analisis data penelitian menggunakan uji regresi linier sederhana. Hasil penelitian diperoleh bahwa Prestasi belajar siswa MAN Jombang adalah rendah, meskipun terdapat responden yang dari nilai rapor adalah bagus. Tingkat kegemaran siswa MAN Jombang terhadap permainan game elektronik tinggi, dan ada pengaruh antara bermain game online terhadap prestasi belajar siswa MAN Jombang. Persamaan dari penelitian Isa adalah variabel bebas yaitu permainan game elektronik. 2. Husniah (2003) yang berjudul hubungan pola permainan video game dengan pembentukan perilaku agresi siswa kelas II SLTP Negeri 3 Sidoarjo. Jumlah responden penelitian sebanyak 63 siswa. Hasil penelitian adalah semakin tinggi intensitas siswa melakukan permainan video game maka semakin tinggi pula perilaku agresinya. Terdapat hubungan yang signifikan antara hubungan pola permainan video game dengan pembentukan perilaku agresi siswa kelas II SLTP Negeri 3 Sidoarjo dengan nilai p = 0,003. Persamaan dengan penelitian ini adalah variabel bebas yaitu permainan game elektronik.