AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

dokumen-dokumen yang mirip
AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

SISTEM INFORMASI PENGENALAN DAN PEMESANAN MADU PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

Fauzan Natsir NIM : L

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

APLIKASI BUKU SAKU GERAKAN PRAMUKA BILINGUAL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER TANPA HARDDISK (DISKLESS) MENGGUNAKAN LINUX UBUNTU 12.10

Sarmini NIM : L

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

CHOIRUL AZIZ L

KLASIFIKASI PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA FKI UMS MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

SISTEM TES KEPRIBADIAN DENGAN SKALA LIKERT UNTUK MENENTUKKAN CALON KARYAWAN DI PERUSAHAAN

Transkripsi:

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : PRIMANDA NIKKO WAHYU HAFIDHA L200100010 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi dengan judul AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE Ini telah diperiksa, disetujui, dan disahkan pada : Hari : Tanggal : Pembimbing Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng NIK : 969 ii

HALAMAN PENGESAHAN AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE Dipersiapkan dan disusun oleh PRIMANDA NIKKO WAHYU HAFIDHA NIM : L200100010 Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 7 Juni 2014 Susunan Dewan Penguji Pembimbing Dewan Penguji I Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng NIK : 969 Fatah Yasin, S.T., M.T. NIK : 738 Dewan Penguji II Yusuf Sulistyo N, S.T., M.Eng NIK : 100.1197 Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika untuk memperoleh gelar sarjana Tanggal... Ketua Program Studi Teknik Informatika Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D NIK: 706 Dr. Heru Supriyono, M.Sc. NIK: 970 iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku yang dilampirkan pada daftar pustaka. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini ialah Android SDK, Java Development Kit (JDK), Unity 3D, Playmaker (Asset Unity 3D), Ngui (Asset Unity), Blender 3D dan Vuforia SDK. 3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor Intel Core i7 720QM, 1.6 GHz, RAM 4GB dan Harddisk 500GB. 4. Perangkat yang saya gunakan untuk uji coba aplikasi ialah smartphone Acer Liquid E2 dan Tablet Acer Iconia A1-811. 5. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit gambar ialah Adobe Photoshop CS6 dan CorelDraw Graphic Suite X6. 6. Program aplikasi yang saya gunakan untuk pembuatan video ialah Microsoft Power Point 2010. 7. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit video ialah Any Video Converter. iv

Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas. Surakarta, Mei 2014 Primanda Nikko Wahyu Hafidha Mengetahui: Pembimbing Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng NIK : 969 v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : Sebaik-baik manusia adalah manusia yang paling banyak manfaatnya untuk sesama (Penulis) Dalam proses menuju sukses, adakalanya akan melalui kegagalan, maka jadikanlah kegagalan sebagai bagian dari proses menuju sukses yang sebenarnya. Bila kenyataan tidak seindah rencana, yakinlah bahwa rencana Allah SWT lebih indah dari rencana kita (Anonim) vi

PERSEMBAHAN : 1. Kepada Allah SWT yang selalu mendengarkan doa dan memudahkan jalan bagi umatnya. 2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Sudaryoko dan Ibu Nikmawati Karimah yang selalu mendoakan serta memberikan dukungan moril dan materiil. 3. Sahabat-sahabat satu perjuangan Sigit, Devi, Adit, Fahrul, Wahyu, Isov, dan Pak Yadi yang selalu bersama dalam semua momen selama perkuliahan dan memberikan semangat sampai terselesaikannya tugas akhir ini. 4. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika kelas B yang selalu memberikan dukungan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 5. Adik-adik dari SMA Negeri 2 Sukoharjo kelas XI IPA 1 yang telah berpartisipasi. 6. Keluarga besar Teknik Informatika UMS, atas semua hal yang telah diberikan. 7. Sahabat-sahabatku tercinta A al, Adi, Galih, dan Mas Bayu yang selalu bersama, memberikan semangat dan memberikan warna dalam persahabatan kita. 8. Semua pihak yang selalu ada disekelilingku yang tidak bisa disebutkan satu persatu. vii

KATA PENGANTAR Ucapan syukur yang tak terhingga penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dah hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Augmented Reality Sistem Periodik Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran bagi Siswa Tingkat SMA Berbasis Android Mobile. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari berbagai pihak. Dapat terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta dan selaku Pembimbing Akademik. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng selaku pembimbing yang telah memberikan bekal ilmu, pengarahan, bimbingan saran serta motivasi kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. viii

4. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1. 5. Kepada kedua orang tua dan keluarga yang selalu memberikan do a, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis. 6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi semua pihak dan bermanfaat khususnya bagi penulis serta pembaca pada umumnya dalam menambah ilmu dan wawasan. Amin. Surakarta, Mei 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii DAFTAR KONTRIBUSI... iv MOTTO... vi PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xv DAFTAR GAMBAR... xvii ABSTRAKSI... xxi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penelitian... 4 1.5. Manfaat Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1. Telaah Penelitian... 7 x

2.2. Landasan Teori... 10 2.2.1. Tabel Sistem Periodik Unsur... 10 2.2.2. Augmented Reality (AR)... 10 2.2.3. Android SDK... 11 2.2.4. JDK (Java Development Kit)... 11 2.2.5. Unity 3D... 11 2.2.6. Vuforia SDK... 12 2.2.7. Blender 3D... 12 BAB III METODE PENELITIAN... 13 3.1. Waktu dan Tempat... 16 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 16 3.2.1. Software... 16 3.2.2. Hardware... 17 3.2.3. Peralatan Pendukung... 17 3.3. Alur Penelitian... 17 3.3.1. Analisis Kebutuhan... 20 3.3.1.1. Kebutuhan Informasi... 20 3.3.1.2. Kebutuhan Software... 21 3.3.1.3. Kebutuhan Hardware... 22 3.3.2. Metode Pengumpulan Data... 22 3.3.2.1. Metode Studi Kepustakaan... 22 3.3.2.2. Metode Dokumentasi... 22 3.3.2.3. Metode Kuesioner... 22 xi

3.3.3. Perancangan Sistem... 23 3.3.3.1. Perancangan Proses... 23 3.3.3.1.1. Model Use Case... 23 3.3.3.1.2. Activity Diagram... 25 3.3.3.1.3. Sequence Diagram... 31 3.3.3.2. Perancangan Desain Aplikasi... 36 3.3.3.2.1. Halaman Splash Screen... 36 3.3.3.2.2. Halaman Menu Utama... 37 3.3.3.2.3. Halaman Augmented Reality SPU... 37 3.3.3.2.4. Halaman SPU Kimia... 39 3.3.3.2.5. Halaman Demo... 39 3.3.3.2.6. Halaman Unduh Marker... 40 3.3.3.2.7. Halaman Soal SPU Kimia... 40 3.3.3.2.8. Halaman Bantuan... 42 3.3.3.2.9. Halaman Tentang... 42 3.3.3.2.10. Halaman Keluar... 43 3.3.4. Pembuatan Aplikasi... 43 3.3.5. Pengujian Sistem... 44 3.3.5.1. Pengujian Aplikasi... 44 3.3.5.2. Populasi dan Sample... 45 3.3.5.3. Definisi Operasional... 46 3.3.5.4. Pengujian Instrumen Penelitian... 47 3.3.5.5. Pengolahan Data... 49 xii

3.3.6. Tampilan Hasil... 50 3.3.7. Analisis Data... 51 3.3.8. Laporan... 52 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 53 4.1. Hasil Penelitian... 53 4.1.1. Halaman Splash Screen... 54 4.1.2. Halaman Menu Utama... 55 4.1.3. Halaman Augmented Reality SPU (Golongan A)... 59 4.1.4. Halaman Tabel SPU Kimia... 65 4.1.5. Halaman Demo... 67 4.1.6. Halaman Unduh Marker... 68 4.1.7. Halaman Soal SPU Kimia... 69 4.1.7.1. Latihan Soal... 70 4.1.7.2. Kuis... 74 4.1.8. Halaman Bantuan... 76 4.1.9. Halaman Tentang... 77 4.1.10. Halaman Keluar... 78 4.2. Pengujian... 79 4.2.1. Pengujian Black Box... 79 4.2.2. Pengujian Validitas dan Reliabilitas Kuesioner... 85 4.2.3. Penghitungan Persentase Interpretasi... 88 4.3. Analisis dan Pembahasan... 98 4.3.1. Kelebihan... 98 xiii

4.3.2. Kekurangan... 99 BAB V PENUTUP... 100 5.1. Kesimpulan... 100 5.2. Saran... 101 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xiv

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 : Definisi Aktor... 24 Tabel 3.2 : Definisi Use Case... 24 Tabel 3.3 : Rancangan Pengujian Aplikasi dengan Metode Black Box... 45 Tabel 3.4 : Perancangan Definisi Operasional... 46 Tabel 3.5 : Skoring Skala Likert... 47 Tabel 3.6 : Kriteria Koefisien Reliabilitas... 49 Tabel 3.7 : Taraf Keberhasilan... 52 Tabel 4.1 : Hasil Uji Black-box Menu Utama... 80 Tabel 4.2 : Hasil Uji Black-box Menu Augmented Reality SPU... 80 Tabel 4.2 : Hasil Uji Black-box Menu Augmented Reality SPU (Lanjutan)... 81 Tabel 4.3 : Hasil Uji Black-box Menu Tabel SPU Kimia... 81 Tabel 4.4 : Hasil Uji Black-box Menu Demo... 82 Tabel 4.5 : Hasil Uji Black-box Menu Unduh Marker... 82 Tabel 4.6 : Hasil Uji Black-box Menu Soal SPU Kimia... 82 Tabel 4.7 : Hasil Uji Black-box Sub Menu Latihan... 83 Tabel 4.8 : Hasil Uji Black-box Sub Menu Kuis... 84 Tabel 4.9 : Hasil Uji Black-box Menu Bantuan... 84 Tabel 4.10 : Hasil Uji Black-box Menu Tentang... 84 Tabel 4.11 : Hasil Uji Black-box Menu Keluar... 85 Tabel 4.12 : Korelasi Uji Validitas Kuesioner Siswa SMAN 2 Sukoharjo... 86 Tabel 4.13 : Hasil Uji Validitas Kuesioner Siswa SMAN 2 Sukoharjo... 87 xv

Tabel 4.14 : Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner SMAN 2 Sukoharjo... 88 Tabel 4.15 : Jumlah Skoring Siswa SMAN 2 Sukoharjo... 89 Tabel 4.16 : Hasil Persentase Interpretasi Responden Siswa... 89 Tabel 4.17 : Jumlah Skoring Guru SMAN 2 Sukoharjo... 94 Tabel 4.18 : Hasil Persentase Interpretasi Responden Guru... 94 xvi

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Flowchart SDLC Model Waterfall... 14 Gambar 3.2 : Diagram Alir Penelitian... 18 Gambar 3.3 : Use Case Menu Utama... 23 Gambar 3.4 : Activity Diagram Aplikasi AR SPU Kimia... 25 Gambar 3.5 : Activity Diagram Augmented Reality SPU (Golongan A)... 26 Gambar 3.6 : Activity Diagram Tabel SPU Kimia... 26 Gambar 3.7 : Activity Diagram Demo... 27 Gambar 3.8 : Activity Diagram Unduh Marker... 27 Gambar 3.9 : Activity Diagram Soal SPU Kimia... 28 Gambar 3.10 : Activity Diagram Sub Menu Latihan... 28 Gambar 3.11 : Activity Diagram Sub Menu Kuis... 29 Gambar 3.12 : Activity Diagram Bantuan... 29 Gambar 3.13 : Activity Diagram Tentang... 30 Gambar 3.14 : Activity Diagram Keluar... 30 Gambar 3.15 : Sequence Diagram Augmented Reality SPU... 31 Gambar 3.16 : Sequence Diagram Tabel SPU Kimia... 32 Gambar 3.17 : Sequence Diagram Demo... 32 Gambar 3.18 : Sequence Diagram Unduh Marker... 33 Gambar 3.19 : Sequence Diagram Soal SPU Kimia... 33 Gambar 3.20 : Sequence Sub Menu Diagram Latihan... 34 Gambar 3.21 : Sequence Diagram Sub Menu Kuis... 34 Gambar 3.22 : Sequence Diagram Bantuan... 35 xvii

Gambar 3.23 : Sequence Diagram Tentang... 35 Gambar 3.24 : Sequence Diagram Keluar... 36 Gambar 3.25 : Perancangan Splash Screen... 36 Gambar 3.26 : Perancangan Menu Utama... 37 Gambar 3.27 : Perancangan AR SPU Marker Tidak Terdeteksi... 38 Gambar 3.28 : Perancangan AR SPU Marker Terdeteksi... 38 Gambar 3.29 : Perancangan Tampilan Informasi Selengkapnya... 38 Gambar 3.30 : Perancangan Menu Sistem Periodik Unsur Kimia... 39 Gambar 3.31 : Perancangan Demo... 39 Gambar 3.32 : Perancangan Menu Unduh Marker... 40 Gambar 3.33 : Perancangan Sebelum Latihan Soal... 41 Gambar 3.34 : Perancangan Mulai & Hasil Latihan Soal... 41 Gambar 3.35 : Perancangan Mulai Kuis... 41 Gambar 3.36 : Perancangan Hasil Kuis... 42 Gambar 3.37 : Perancangan Menu Bantuan... 42 Gambar 3.38 : Perancangan Menu Tentang... 43 Gambar 3.39 : Perancangan Menu Keluar... 43 Gambar 4.1 : Halaman Splash Screen... 54 Gambar 4.2 : Halaman Menu Utama... 55 Gambar 4.3 : FSM Tombol Augmented Reality SPU (Golongan A)... 56 Gambar 4.4 : FSM Tombol Tabel SPU Kimia... 56 Gambar 4.5 : FSM Tombol Demo... 56 Gambar 4.6 : FSM Tombol Unduh Marker... 57 xviii

Gambar 4.7 : FSM Tombol Soal SPU Kimia... 57 Gambar 4.8 : FSM Tombol Bantuan... 57 Gambar 4.9 : FSM Tombol Tentang... 58 Gambar 4.10 : FSM Tombol Keluar... 58 Gambar 4.11 : Plug-in Ngui Playmaker Proxy... 58 Gambar 4.12 : Plug-in Ngui Events To Playmaker Fsm Events... 59 Gambar 4.13 : Tampilan Marker... 60 Gambar 4.14 : Sebelum dan Sesudah Marker Terdeteksi... 60 Gambar 4.14 : Sebelum dan Sesudah Marker Terdeteksi (Lanjutan)... 61 Gambar 4.15 : Tampilan Ketika Fungsi Selengkapnya Dipilih... 61 Gambar 4.16 : FSM Marker Tidak Terdeteksi & Terdeteksi (Sisi Kanan)... 63 Gambar 4.17 : FSM Marker Tidak Terdeteksi & Terdeteksi (Sisi Kiri)... 63 Gambar 4.18 : FSM Kotak Harta Karun... 64 Gambar 4.19 : FSM Elemen Kimia... 64 Gambar 4.20 : Halaman Tabel SPU Kimia... 65 Gambar 4.21 : FSM Tombol Unsur... 66 Gambar 4.22 : FSM Tombol Zoom-in & Zoom-Out... 66 Gambar 4.23 : Halaman Demo... 67 Gambar 4.24 : FSM Putar Video... 67 Gambar 4.25 : Tampilan Unduh Marker... 68 Gambar 4.26 : FSM Unduh Marker... 68 Gambar 4.27 : Tampilan Soal SPU Kimia... 69 Gambar 4.28 : Tampilan Konfirmasi Latihan... 69 xix

Gambar 4.29 : Tampilan Konfirmasi Kuis... 69 Gambar 4.30 : Tampilan Awal Saat Latihan Soal Dimulai... 70 Gambar 4.31 : Tampilan Saat Proses Latihan & Hasil Skor... 71 Gambar 4.32 : FSM Tombol Pilihan Urutan Unsur... 72 Gambar 4.33 : FSM Latihan (Menyusun Huruf 3D Marker Jawaban)... 73 Gambar 4.34 : FSM Latihan (Proses Koreksi Jawaban)... 73 Gambar 4.35 : Tampilan Soal Kuis... 74 Gambar 4.36 : Tampilan Hasil Kuis... 74 Gambar 4.37 : FSM Random Soal... 75 Gambar 4.38 : FSM Proses Pengecekan & Menyimpan Hasil Jawaban... 75 Gambar 4.39 : Tampilan Halaman Bantuan... 76 Gambar 4.40 : Tampilan Halaman Tentang... 77 Gambar 4.41 : Tampilan Halaman Pustaka... 77 Gambar 4.42 : Tampilan Halaman Keluar... 78 Gambar 4.43 : FSM Tombol Ya... 78 Gambar 4.44 : FSM Tombol Tidak... 79 Gambar 4.45 : Persentase Kelompok Responden Siswa... 92 Gambar 4.46 : Persentase Kelompok Responden Guru... 98 xx

ABSTRAKSI Unsur kimia yang terdiri dari banyak unsur sering membuat siswa malas dengan mata pelajaran kimia khususnya dalam hal menghafal sistem periodik unsur kimia. Salah satu cara untuk membantu para siswa ini dapat dilakukan dengan memanfaaatkan perkembangan teknologi yaitu augmented reality berbasis mobile. Sehingga siswa dapat menggunakan gadget sebagai sarana inovasi positif dalam hal edukasi untuk menunjang sistem belajar yang interaktif. Peneliti merancang dan membuat sebuah aplikasi augmented reality dengan tampilan, operasional, dan materi yang baik sehingga dapat diterima sebagai media pembelajaran untuk mempelajari materi sistem periodik unsur kimia bagi siswa sekolah menengah atas berbasis android mobile. Peneliti menggunakan metode SDLC model waterfall dengan cara melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan dalam melakukan penelitian ini. Perancangan dan pembangunan sistem dilakukan dengan proses pemodelan menggunakan Unified Modeling Language (UML) model use case, activity diagram, sequence diagram dan diimplementasikan menggunakan software Unity 3D dan Vuforia. Hasil yang diperoleh dari penilaian melalui kuesioner yang telah diujikan di SMA Negeri 2 Sukoharjo, Mendungan, Sukoharjo, Jawa Tengah diperoleh kesimpulan yaitu telah dibuat aplikasi augmented reality sistem periodik unsur kimia dengan baik dan lebih dari 80% siswa dan guru menyatakan tampilan, operasional, dan materi sudah baik, sehingga aplikasi ini dapat diterima sebagai media pembelajaran. Kata kunci : augmented reality, pembelajaran, sistem periodik unsur, unity 3D, vuforia. xxi