BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kenyataannya, sampah merupakan produk manusia, yang artinya sampah

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan istilah baby blues (Ida Ahdiah, 2014, hlm. 97). dosen kampus Atmajaya dengan Wieka Dyah Partasari, Psi., M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. (Dilansir dari meltingpotinternational.com, Indonesia: A multicultural melting

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertukaran antar budaya dan bahasa. Kenichi Takeyama, selaku direktur

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki aneka ragam buah. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB I PENDAHULUAN. memahami apa saja yang benar-benar dibutuhkan seorang anak dalam masa

BAB I PENDAHULUAN. Mengenal sejarah sangat penting, bukan saja karena dari sana orang belajar

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil temuan di lapangan mengenai perkembangan seni

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB I PENDAHULUAN. karena pada zaman Orde Baru Pancasila sedemikian kuat dan dipaksakan agar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

ABSTRAKSI. Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pebriani Rizki Ali, 2014

BAB I PENDAHULUAN. yang kemudian menghambat perkembangan perilaku. Autisme bisa dideteksi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.

2 yang cepat, efektif, dan bisa diakses dimanapun, diharapkan bisa meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas, tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, s

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah karya seni tidak terlepas dari pembuatnya, yaitu lebih dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melalui penampilan fisik, bila keduanya bersatu maka seorang wanita dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I KAMPANYE NILAI PENGORBANAN BANDUNG LAUTAN API. Dzulfikri Abdul Jabbar

BAB I PENDAHULUAN. sehari-hari, seni tidak selalu diwujudkan dalam bentuk seni musik, seni rupa, seni

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi. Saat ini, media komunikasi berkembang secara menonjol

BAB I PENDAHULUAN. Membuat balita untuk melakukan sesuatu untuk kali pertama adalah hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. UNESCO, warisan budaya merupakan warisan yang diturunkan dari generasi ke

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Setiap perusahaan memiliki perbedaan identitas baik dalam visi misi, produk,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era digital ini, teknologi semakin berkembang. Banyak teknologi baru

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan mengajarkan nilai moral (Wilhelm, 2001, hlm. 144). Fabel merupakan cerita yang tidak hanya menghibur tetapi juga mendidik. Melalui ceritanya yang singkat dan jelas, fabel dapat mudah dimengerti serta pesan moralnya dapat tersampaikan dengan baik (www.zujava.com). Karakter binatang di dalam fabel juga turut membantu anak dalam memahami cerita dan nilai moral yang terkandung di dalamnya. Salah satu fabel yang terkenal dari Indonesia adalah Si Kancil. Meskipun bertubuh kecil, Si Kancil tidak lantas menjadi makhluk yang lemah dan tidak berdaya. Justru dengan kecerdikan yang dimilikinya, Si Kancil mampu terbebas dari kesulitan. Seiring berkembangnya zaman, nama tokoh lokal seperti Si Kancil ini semakin kurang dikenal. Padahal cerita Si Kancil ini merupakan warisan bidaya lokal yang perlu dilestarikan. Fenomena yang terjadi saat ini adalah eksistensi Si Kancil semakin tergantikan oleh tokoh-tokoh kartun dari luar negeri seperti Mickey Mouse dan Angry Birds. Salah satu penyebabnya adalah kurang dieksposnya tokoh-tokoh dalam negeri. Lain halnya dengan tokoh-tokoh dari luar negeri yang selalu diekspos baik dalam bentuk buku cerita, film animasi, maupun merchandise. Tokoh-tokoh asing ini selalu mengalami pembaruan sehingga image 1

mereka lebih melekat di ingatan anak-anak. Ironisnya, tokoh Si Kancil cukup diminati oleh anak-anak di Amerika dalam bentuk Wayang Kancil. Menurut Tamara Filding, seorang dalang dari Amerika, pertunjukan Wayang Kancil ini sering dibawakan di sekolah-sekolah disana. Perkembangan teknologi mendorong kemunculan berbagai jenis media interaktif yang memungkinkan pengguna untuk menerima informasi dalam cara yang baru. Sayangnya belum banyak media interaktif yang mengangkat konten lokal seperti cerita Si Kancil. Oleh karena itu penulis ingin merancang buku cerita interaktif Si Kancil yang dapat dioperasikan di komputer. Menurut Jeremy Scott Brueck, unsur animasi dan suara dalam buku interaktif dapat membantu anak mengenali kata-kata (www.scholastic.com). Brueck juga menambahkan bahwa tombol atau touchscreen dalam buku interaktif dapat mengasah keterampilan motorik anak. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan diatas, rumusan masalah yang diajukan penulis adalah: 1. Bagaimana meningkatkan minat anak-anak terhadap tokoh fabel nusantara melalui perancangan buku cerita interaktif? 2. Bagaimana perancangan visualisasi buku cerita interaktif Kancil dan Buaya? 2

1.3. Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas, penulis membatasi perancangan sebagai berikut: 1. Buku cerita interaktif ditujukan untuk anak-anak usia lima sampai dengan delapan tahun. 2. Buku cerita interaktif ini berbentuk aplikasi yang dijalankan di perangkat komputer. 3. Pembahasan meliputi pola interaksi, karakter, ilustrasi, dan layout. 1.4. Tujuan Perancangan Tujuan perancangan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Memperkenalkan tokoh fabel nusantara kepada anak-anak melalui buku cerita interaktif. 2. Meningkatkan minat anak-anak terhadap cerita nusantara. 3. Mengimplementasikan rancangan pola interaksi, karakter, ilustrasi, dan layout pada buku cerita interaktif Kancil dan Buaya. 1.5. Metode Pengumpulan Data Terdapat dua jenis data yang digunakan dalam perancangan tugas akhir ini, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dari hasil kuesioner yang diberikan kepada target yaitu anak-anak berusia 5 8 tahun. Kuesioner sendiri dapat didefinisikan sebagai rangkaian pertanyaan singkat yang dirancang untuk 3

memperoleh informasi spesifik mengenai topik tertentu (www.okstate.edu). Tujuan utama penyebaran kuesioner ini yaitu untuk mengetahui gaya gambar yang disukai oleh anak-anak. Disamping itu, beberapa pertanyaan yang diajukan bertujuan untuk mendukung serta memperkuat latar belakang perancangan buku cerita interaktif. Data sekunder diperoleh dari telaah literatur yang berupa buku (cetak maupun e-book) serta artikel dan berita online. Hasil dari telaah literatur ini berupa teori-teori yang berkaitan dengan proses perancangan buku cerita interaktif. Bersama dengan data hasil kuesioner, data-data ini nantinya akan menjadi acuan penulis dalam melakukan proses kreatif. 1.6. Metode Perancangan Dalam perancangan karya tugas akhir ini, ada beberapa tahapan yang penulis lalui. Tahapan-tahapan tersebut dijabarkan sebagai berikut: 1. Persiapan Pertama-tama penulis menentukan permasalahan yang ingin diangkat ke dalam karya tugas akhir. Proses ini didasari dengan fenomena yang sedang terjadi disertai dengan bukti-bukti yang mendukung. 2. Pengumpulan Data Setelah menemukan permasalahan yang ingin diangkat, penulis mengumpulkan teori-teori yang sesuai dengan topik pembahasan. 4

Teori ini juga dilengkapi dengan data yang diperoleh dari hasil riset terhadap target. 3. Eksekusi Data-data yang telah terkumpul kemudian diolah menjadi konsep karya. Setelah memperoleh konsep yang matang penulis merancang karya sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. 4. Evaluasi Hasil eksekusi karya kemudian dianalisis dan dievaluasi kembali apakah sudah sesuai dengan tujuan awal. Dari seluruh rangkaian proses tersebut akhirnya penulis menarik kesimpulan. 5

1.7. Skematika Perancangan Gambar 1.1. Skematika Perancangan Buku Cerita Interaktif 6