LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

Universitas Sumatera Utara

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

PEMODELAN DAN SIMULASI

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB II LANDASAN TEORI

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II Macromedia Flash

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

soal dan jawaban adobe flash

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

MS.POWERPOINTsebuah handout

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

DAFTAR ISI Kover... i Persetujuan Dosen Pembimbing... ii Pengesahan Dewan Penguji... iii Pernyataan Keaslian... iv Pernyataan Persetujuan

Tutorial Macromedia Flash 8

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

A. Area Kerja Flash MX

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB II LANDASAN TEORI

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB II LANDASAN TEORI

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Microsoft. Office 2007

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004). 2.1.1 Komponen Multimedia a. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah : 1. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat. 2. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain. 3. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia. 4. Pastikan teks tersebut terbaca. 5. Usahakan ringkas tetapi padat. b. Grafik (Gambar) Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

c. Audio Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek efek suara lain. d. Video Video adalah gambar gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik. e. Animasi Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi beberapa macam, yaitu : 1) Animasi Sel Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang. 2) Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika membuka buku

dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda. 3) Animasi Sprite Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo berputar. 4) Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. 5) Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. 6) Animasi Vektor Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek. 7) Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan hirarkis. 8) Computational Animation Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar cukup memvariasikan koordiant x dan y nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar. 9) Morphing Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. (Suyanto, 2004). 2.1.2 Multimedia Berbasis Komputer Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan

tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan menyampaikan informasi yang dibutuhkan oleh manusia. 2.1.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang dewasa, learning with effort menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar. Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya. (http://blank91.wordpress.com, 2011).

2.2 Flash 2.2.1 Pengenalan Flash Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam penyampaiannya. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia Flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs5 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya. 2.2.2 Kemampuan Flash Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat

satu ke tempat yang lain, perubahan warna atau perubahan bentuk (yang disebut morphing). Flash sangat memungkinkan membuat movie yang interaktif sehingga user dapat menggunakan alat alat input komputer seperti keyboard dan mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakkan objek, memasukkan informasi tertentu dan menampilkan beberapa operasi sekaligus. Flash merupakan salah satu media dalam desain web yang digunakan untuk editing manipulasi yang handal, sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan dalam mengolah objek objek vektor. Flash memiliki kecepatan release yang sangat tinggi. Flash adalah sebuah software animasi yang sekarang menjadi software favorit para web desainer untuk membuat webnya terlihat dimamis dan lebih atraktif. Bahkan sekarang Flash digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e card, game dan lain lain. 2.2.3 Extensi File Jenis file pada flash ada dua macam, yaitu *.swf dan *.fla, perbedaanya jika file *.fla merupakan file yang berisi source code dan animasi yang bisa dibuka melalui Adobe Flash, sedangkan file *.swf merupakan hasil compile dari program atau source code pada file *.fla itu sendiri, namun file *.swf hanya bisa berjalan apabila ada software tambahan pada windows atau OS lainnya seperti Adobe Flash Player dan bisa juga dijalankan pada browser. Namun file *.swf juga dapat berjalan tanpa menggunakan Flash Player yaitu dengan cara meng-export file *.swf tersebut menjadi file Projector dengan extensi sebagai *.exe atau Executable (Suciadi,2003).

2.2.4 Adobe Flash CS 3 Adobe Flash CS 3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS 3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript. ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah. 2.3 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 3 2.3.1 Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 3 Professional

pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 3 Professional yaitu: Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash CS 3 Professional 2.3.2 Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya. (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 3 Professional.

1 2 2 3 4 5 6 Gambar 2.2 Jendela Utama Keterangan gambar : 1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek. 5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. 6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah. 2.3.3 Toolbox Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox. 1. Arrow Tool Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Gradient Transform Tool Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. 6. Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat objek teks. 8. Line Tool Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

10. Oval Tool Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11. Poly Star Tool Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. 12. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis. 13. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas. 14. Ink bottle Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. 15. Paintbucket Tool Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 16. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek 17. Hand Tool Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

18. Zoom Tool Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 19. Stroke Color Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 20. Fill Color Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21. Black and white Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 22. Swap Color Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek. 2.3.4 Library Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.

Gambar 2.3 Panel Library 2.3.5 Action Script Salah satu kelebihan Adobe Flash CS 3 Professional dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 3 Professional yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lainlain.(arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 3 Professional. Gambar 2.4 Panel Action 2.4 Pengenalan Komputer 2.4.1 Defenisi Komputer Penggunaan komputer telah begitu luas dan mencakup seluruh sendi kehidupan dan telah menjadi salah satu kebutuhan pokok dalam kegiatan sehari-hari. Namun pada

awalnya komputer hanya digunakan untuk alat hitung belaka. Komputer berasal dari bahasa latin Computare yang berarti alat hitung. Komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Berikut ini definisi komputer yang didapat dari beberapa buku komputer. Menurut buku Computer Annual (Robert H.Blissmer), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut : 1. Menerima input. 2. Memproses input tadi sesuai dengan programnya. 3. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan. 4. Menyediakan output dalam bentuk informasi. Menurut buku Computer Today (Donald H.Sanders), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program). Menurut buku Computer Organization (V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G. Zaky), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.

Menurut buku Introduction To Computers (Gordon B. Davis), komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti. Dari beberapa definisi yang didapat dari berbagai buku, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah : 1. Alat elektronik. 2. Dapat menerima input data. 3. Dapat mengolah data. 4. Dapat memberikan informasi. 5. Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program). 6. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan. 7. Bekerja secara otomatis. Sedangkan yang disebut dengan program adalah kumpulan instruksi atau perintah terperinci yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang sudah tertentu. 2.4.2 Komponen Komputer 2.4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras adalah perangkat fisik komputer. Dalam hal ini penulis hanya memaparkan secara umum perangkat keras komputer, antara lain:

1. CPU(Central Processing Unit) CPU berarti unit pengolah pusat. Di CPU inilah perintah-perintah dalam program komputer diproses untuk mengolah data. Data yang diolah sudah dimasukkan lewat alat masukan (input device) dan hasilnya akan ditampilkan oleh output device (alat keluaran). 2. Monitor Monitor berfungsi untuk menampilkan data atau infomasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu juga berfungsi untuk melihat keadaan benar tidaknya data atau program dalam komputer. 3. Keyboard Keyboard adalah alat untuk menuliskan perintah melalui huruf dan angka ke layar monitor. Bentuk tombol keyboard umumnya sama dengan tombol mesin tik. Bedanya, jumlah tombol keyboard untuk huruf, angka, dan printah lainnya lebih banyak daripada yang ada pada mesin tik. Susunan huruf dan angka pada keyboard pun diadaptasi dari mesin tik. 4. Mouse Mouse dalam bahasa indonesia disebut tetikus. Mouse berfungsi sebagai alat penunjuk. Mouse terhubung ke komputer melalui kabel yang terdapat pada mouse.ujung kabel tersebut dimasukkan dalam soket (port) yang ada di CPU komputer. Tombol kiri dan tombol putar pada mouse dioperasikan dengan jari telunjuk. Sedangkan tombol kanan dioperasikan dengan jari tengah.

5. Printer Dalam bahasa indonesi printer berarti pencetak (alat cetak). Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar, dan tampilan lainnya dari komputer ke kertas. Dalam teknologi printer, dikenal istilah resolusi printer yaitu dpt (dot per inch) maksudnya adalah kemampuan printer untuk mencetak jumlah titik dalam luas area satu inci. Makin tinggi resolusinya akan semakin bagus cetakan yang dihasilkan. 6. Scanner Scanner adalah alat elektronik yang fungsinya sama seperti mesin fotokopi. Bedanya, fotokopian dapat langsung dilihat pada kertas. Sementara hasil scan ditampilkan pada layar monitor komputer. Dalam bahasa indonesia scanner adalah mesin pemindai atau cukup disebut pemindai. Arti pindai adalah melihat dengan teliti dan saksama. Maksud pemindai kurang lebih adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan saksama. 7. Stabilizer Stabilizer disebut juga AVR (Automatic Voltage Regulator) fungsinya untuk menjaga tegangan listrik yang masuk agar tetap stabil saat menggunakan komputer. Pada kenyataannya, tidak semua komputer memakai stabilizer. Memang, tetap bisa menjalankan komputer meskipun belum memasang stabilizer. Namun sebaiknya komputer terhubung dengan stabilizer untuk menjaga agar komputer tetap dlam kondisi baik.

8. UPS (Uninterruptible Power Supply) UPS fungsinya adalah untuk menahan listrik selama beberapa waktu. Lama waktunya bergantung pada besarnya kemampuan UPS tersebut dalam menyimpan cadangan listrik. UPS berfungsi juga sebagai stabilizer yang menyuplai aliran listrik pengganti ketika listrik terputus. 2.4.2.2 Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak adalah perangkat non fisik komputer. 1. Sistem Operasi Sistem operasi (Operating System) adalah perangkat lunak yang ada dalam sistem komputer. Tugasnya menjalankan seluruh perangkat keras serta operasioperasi awal pada saat komputer dinyalakan. Sistem operasi yang digunakan dalam banyak komputer saat ini terbagi menjadi tiga kelompok besar, yaitu Microsoft Windows, Unix, dan MAC OS a. Keluarga Microsoft Windows, terdiri atas Ms. Windows XP, Ms. Windows Server 2003, Ms. Windows Vista, dan Ms. Windows 7 b. Keluarga Unix, antara lain SCO UNIX, keluarga BSD (Barkeley Software Distribution), GNU/Linux. MAC OS X, dan GNU/ Hurd. c. Mac OS adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple. Biasanya disebut Mac atau Macintosh.

2. Program Aplikasi Program aplikasi adalah program yang dibuat untuk melaksanakan tugas tertentu yang dibutuhkan pengguna komputer (user). Jika komputer diibaratkan mesin yang memiliki lapisan-lapisan, maka program aplikasi adalah lapisan ketiga setelah perangkat keras dan sistem operasi. Sekarang sudah banyak program aplikasi komputer yang digunakan. Program aplikasi berhubungan dengan kebutuhan pengguna komputer. Program aplikasi meliputi program-program dibawah ini: a. Program Kantor Program yang khusus dibuat untuk aplikasi perkantoran, seperti pekerjaan administrasi, surat menyurat, dan akuntansi. Contohnya: Microsoft Office yang berisi program Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, dan Microsoft Access. Dalam hal ini, penulis hanya menjabarkan mengenai Microsoft Word dan Microsoft Excel. 1. Microsoft Word adalah perangkat lunak pengolah kata untuk membuat dokumen, berupa surat, cerita, puisi, artikel, dan laporan. 2. Microsoft Excel adalah perangkat lunak pengolah angka untuk membantu perhitungan. Microsoft Excel juga dapat membuat grafik dan mengolah data dalam jumlah yang besar. b. Program Desain Grafis

Program khusus yang disediakan untuk merancang atau mendesain gambar dan foto. Contohnya Corel Draw, PhotoShop, Auto Cad, Microsoft Paint dan sebagainya. c. Program Musik dan Film Program musik dan film dibuat untuk pengguna yang ingin mendengarkan musik atau menonton film. Contohnya Winamp dan Windows Media Player.