BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Logika Fuzzy

Penggunaan Mamdani Fuzzy Expert System untuk Mengevaluasi Kinerja Dosen

FUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY

BAB IV METODOLOGI. Gambar 4.1 Model keseimbangan air pada waduk (Sumber : Noor jannah,2004)

LOGIKA FUZZY. Kelompok Rhio Bagus P Ishak Yusuf Martinus N Cendra Rossa Rahmat Adhi Chipty Zaimima

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya

BAB II TEORI PENUNJANG

Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas

Prediksi Jumlah Produksi Mebel Pada CV. Sinar Sukses Manado Menggunakan Fuzzy Inference System

Sistem Inferensi Fuzzy

LOGIKA FUZZY (Lanjutan)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Erwien Tjipta Wijaya, ST.,M.Kom

SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ

Bab 2 LANDASAN TEORI

ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENENTUKAN KUALITAS KEHAMILAN PADA WANITA PEKERJA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas

IMPLEMENTASI METODE FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI DALAM PEMILIHAN PEKERJAAN BAGI LULUSAN IBI DARMAJAYA

Kata kunci: Sistem pendukung keputusan metode Sugeno, tingkat kepribadian siswa

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING DENGAN METODE LOGIKA FUZZY

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN DI SMU DENGAN LOGIKA FUZZY

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri.

Penerapan Fuzzy Mamdani Pada Penilaian Kinerja Dosen (Studi Kasus STMIK Kaputama Binjai)

ANALISIS & DESAIN SISTEM FUZZY. Menggunakan TOOLBOX MATLAB

KECERDASAN BUATAN (Artificial Intelligence) Materi 8. Entin Martiana

Himpunan Fuzzy. Sistem Pakar Program Studi : S1 sistem Informasi

Elin Haerani. Kata Kunci : Defuzzifikasi, COA (center of area), bisektor, MOM (mean of maximum) LOM

STUDY TENTANG APLIKASI FUZZY LOGIC MAMDANI DALAM PENENTUAN PRESTASI BELAJAR SISWA (STUDY KASUS: SMP PEMBANGUNAN NASIONAL PAGAR MERBAU)

BAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan

BAB II LANDASAN TEORI

Himpunan Tegas (Crisp)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Fuzzy Logic. Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic.

Presentasi TA DETEKSI PENYAKIT PARU-PARU OBSTRUKTIF KRONIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY : STUDI KASUS DI RUMAH SAKIT XYZ. Muhammad Reza Budiman

DENIA FADILA RUSMAN

Bab III TEORI DAN PENGONTOR BERBASIS LOGIKA FUZZI

BAB 2 LANDASAN TEORI

NURAIDA, IRYANTO, DJAKARIA SEBAYANG

Aplikasi Prediksi Harga Bekas Sepeda Motor Yamaha. Menggunakan Fuzzy Logic

Penerapan Fuzzy Logic Sebagai Pendukung Keputusan Dalam Upaya Optimasi Penjualan Barang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh melalui tulisannya pada tahun 1965 tentang teori himpunan fuzzy.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Sistem Pakar Fuzzy untuk Diagnosis Kanker Payudara Menggunakan Metode Mandani

: Sistem Pendukung Keputusan, Siswa berprestasi, Tsukamoto

APLIKASI FUZZY LOGIC MAMDANI UNTUK MENGHITUNG JUMLAH PRODUKSI TEMPE

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING

BAB III METODE FUZZY MAMDANI

MENENTUKAN HARGA MOBIL BEKAS TOYOTA AVANZA MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO

LOGIKA SAMAR (FUZZY LOGIC)

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI TELEVISI MERK X MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI

Penerapan Logika Fuzzy

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. ditujukan untuk menangani pencarian spesifikasi komputer yang sesuai dengan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang akan digunakan untuk menunjang dalam proses pembuatan tugas akhir ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Praktikum sistem Pakar Fuzzy Expert System

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA

FUZZY MAMDANI DALAM MENENTUKAN TINGKAT KEBERHASILAN DOSEN MENGAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1. Latar Belakang Masalah

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN BERDASARKAN TINGKAT PELAYANAN DAN HARGA KAMAR MENGGUNAKAN APLIKASI FUZZY DENGAN MATLAB 3.5.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang


BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI

SISTEM INFERENSI FUZZY (METODE TSUKAMOTO) UNTUK PENENTUAN KEBUTUHAN KALORI HARIAN OLEH

KOTAK HITAM. Pemetaan input-output pada masalah produksi Diberikan data persediaan barang, berapa jumlah barang yang harus diproduksi?

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN TENAGA PENGAJAR DENGAN METODE FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI

Jurnal Informatika SIMANTIK Vol. 2 No. 2 September 2017 ISSN:

PENGGUNAAN SISTEM INFERENSI FUZZY UNTUK PENENTUAN JURUSAN DI SMA NEGERI 1 BIREUEN

IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA

BAB IV KONSEP FUZZY LOGIC DAN PENERAPAN PADA SISTEM KONTROL. asing. Dalam pengalaman keseharian kita, permasalahan yang berkaitan dengan fuzzy

BAB 2 LANDASAN TEORI

Metode Fuzzy. Analisis Keputusan TIP FTP UB

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

KECERDASAN BUATAN (Artificial Intelligence) Materi 8. Entin Martiana

Sebelumnya... Penalaran pada Sistem Pakar. Ketidakpastian dalam Sistem Pakar. Contoh forward chaining & backward chaining

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR FUZZY

II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Klasifikasi Metode EOR

APLIKASI MODEL FUZZY DALAM PREDIKSI PRODUKSI TELUR AYAM PETELUR DI KABUPATEN SLEMAN

Menentukan Jumlah Produksi Berdasarkan Permintaan dan Persediaan Dengan Logika Fuzzy Menggunakan Metode Mamdani

JOBSHEET SISTEM CERDAS REASONING 2. Fuzzifikasi

PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH

PENENTUAN TINGKAT PELUNASAN PEMBAYARAN KREDIT PEMILIKAN MOBIL DI PT AUTO 2000 MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI

PENALARAN FUZZY SISTEM PAKAR DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2012

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video game adalah game yang player-nya mengontrol gambar bergerak dengan menekan tombol pada joystick. Menurut Pedersen, Roger E. (2003), Sebuah game memiliki beberapa konsep penting seperti: game tidak bersifat linier seperti buku dan film game mempunyai tujuan (goal) game harus bisa dimenangkan oleh player game memiliki awal (start) dan akhir (ending) 2.2 Game Genre dan Real Time Strategy Sebagaimana dikemukakan oleh Rabin, Steve (2010), banyak dari game modern bisa dikategorikan kedalam genre tertentu, atau gabungan dari dua atau lebih genre tertentu. Genre ini muncul setelah evolusi pada pengembangan game. Kemudian terdapat sebuah genre Real-Time Strategy pada keragaman genre game. Genre game ini mempunyai tujuan (goal) agar player mengumpulkan dan mengelola resource, membangun armada perang, dan mengontrol unit yang telah dimiliki untuk menyerang musuh. Action pada game ini sangatlah cepat, dan karena genre ini bersifat kontinyu, keputusan strategis harus dibuat secepat mungkin. Contoh game yang populer dari genre ini antara lain: Command and

Conquer dan World of Warcraft.

7 2.3 Non Player Character Umumnya tujuan pengembangan AI pada game adalah menciptakan agen cerdas yang sering juga disebut sebagai nonplayer character (NPC). Agen ini berperilaku sebagai musuh atau kawan, atau dapat sebagai sosok netral di dunia game. Agen mempunyai tiga komponen penting yang terus diproses dalam sebuah siklus. Komponen tersebut antara lain siklus sense-think-act. Sebagai tambahan, terdapat juga komponen learning dan remembering yang dapat meningkatkan tantangan bermain dan kemenarikan game tersebut.( Rabin, Steve, 2010) 2.4 Reasoning Reasoning adalah teknik penyelesaian masalah dengan cara merepresentasikan masalah ke dalam basis pengetahuan (knowledge base) menggunakan logic atau bahasa formal ( bahasa yang dipahami komputer). Reasoning mempunyai beberapa contoh logika untuk merepresentasikan pengetahuan dan melakukan penalaran, diantaranya: propositional logic, first order logic atau predicate calculus, dan fuzzy logic. Dua logika pertama digunakan untuk masalah yang memiliki kepastian. Sedangkan fuzzy logic digunakan untuk menyelesaikan masalah yang memiliki ketidakpastian (Suyanto, 2011). 2.5 Fuzzy Logic Fuzzy logic didefinisikan sebagai suatu jenis logika yang bernilai ganda dan berhubungan dengan ketidakpastian dan kebenaran parsial. Fuzzy logic teknik matematis yang didesain untuk bekerja pada area abu abu. Tidak seperti traditional logic yang bekerja pada area true dan false (Millington, Ian, 2006). Tabel 2.1 Tabel kebenaran AND (Kusumadewi, Sri. 2003)

8 Pada traditional logic kita menggunakan tabel kebenaran, yang menunjukkan kepada kita seberapa benarkah sebuah pernyataan berdasarkan kemungkinan kebenaran yang ada (Millington, Ian, 2006). Sebagai contoh tabel kebenaran AND dinyatakan sebagai berikut: Pada fuzzy logic, setiap operator memiliki aturan numerik yang bisa digunakan untuk menghitung derajat kebenaran berdasarkan derajat kebenaran dari setiap input. Fuzzy rule untuk AND adalah: m (A AND B) = min(m A,m B ) kemudian fuzzy rule untuk OR adalah: m (A OR B) = max(m A,m B ) sedangkan untuk NOT adalah: m (NOT A) = 1 m A dari contoh diatas bisa kita dapat beberapa operator lain yang terdapat pada fuzzy logic seperti pada tabel berikut: Tabel 2.2 Operator Fuzzy Logic (Kusumadewi, Sri. 2003)

9 2.6 Fuzzy Set Fuzzy Set adalah cara menentukan seberapa baikah sebuah objek memenuhi deskripsi yang tidak jelas (vague description). Sebagai contoh, terdapat sebuah kalimat Nate itu tinggi. Apakah benar jika Nate mempunyai tinggi 5 10?, Kebanyakan orang akan ragu untuk menjawab benar atau salah ( true or false ), umumnya akan menjawab kira kira atau sepertinya. Permasalahannya adalah istilah tinggi tidak memenuhi batas yang jelas (sharp demarcation) dari objek tersebut. Fuzzy Set menganggap tinggi sebagai fuzzy predicate dan kebenarannya dinyatakan dengan angka antara 0 dan 1, ketimbang sebagai benar atau salah. Fuzzy Set bisa disebut sebagai himpunan yang tidak memiliki batasan yang jelas (sharp boundaries) (Russel, Stuart dan Norvig, Peter, 2010). Menurut Kusumadewi, Sri (2003) pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan µ A [x], memiliki dua kemungkinan, yaitu: satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan, atau nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu himpunan. Gambar 2.1 Himpunan: MUDA, PAROBAYA, dan TUA (Kusumadewi, Sri. 2003)

10 Pada himpunan fuzzy, nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1. Apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy µ A [x] = 0, berarti x tidak menjadi anggota himpunan A. Demikian pula jika x memiliki nilai keanggotaan fuzzy µ A [x] = 1, berarti x menjadi anggota himpunan penuh A. Hal ini berbeda dengan derajat keanggotaan himpunan crisp. Pada himpunan crisp nilai keanggotaan hanya ada dua yaitu 0 atau 1. Gambar 2.2 Himpunan fuzzy untuk variabel umur (Kusumadewi, Sri. 2003) Himpunan fuzzy memiliki dua atribut, yaitu: 1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA, PAROBAYA, TUA. 2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel seperti: 40, 25, 50, dsb. Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy,

11 yaitu: 1. Variabel fuzzy Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh : umur, temperatur, permintaan, dsb. 2. Himpunan fuzzy Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy. Contoh: Variabel umur, terbagi menjadi tiga himpunan fuzzy, yaitu: MUDA, PAROBAYA, dan TUA Variabel temperatur, terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS 3. Semesta Pembicaraan Semesta pembiacaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.contoh: Semesta pembicaraan variabel umur: [0 +tak hingga] Semesta pembicaraan untuk variabel temperatur: [0 40] 4. Domain Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diizinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Contoh domain himpunan fuzzy: MUDA = [0 45]

12 PAROBAYA = [35 55] TUA = [45 tak hingga] DINGIN = [0 20] SEJUK = [15 25] NORMAL = [20 30] HANGAT = [25 35] PANAS = [30 40] 2.7 Fungsi Keanggotaan Di dalam fuzzy system, fungsi keanggotaan digunakan untuk merepresentasikan masalah dan menghasilkan keputusan yang akurat. Terdapat banyak sekali fungsi keanggotaan yang bisa digunakan (Suyanto, 2011). Beberapa fungsi keanggotaan yang sering digunakan, antara lain: 1. Fungsi Segitiga Pada fungsi ini terdapat nilai x yang memiliki derajat keanggotaan sama dengan 1, yaitu ketika x = b. Tetapi, nilai nilai di sekitar b memiliki derajat keanggotaan yang turun cukup tajam. Grafik dan notasi matematika dari fungsi ini terlihat pada gambar dibawah ini: Gambar 2.3 Kurva Segitiga (Suyanto. 2011)

13 2. Fungsi Trapesium Pada fungsi in terdapat beberapa nilai x yang memiliki derajat keanggotaan sama dengan 1, yaitu ketika b <= x <= c. Tetapi, derajat keanggotaan untuk a < x < b dan c < x <= d memiliki karakteristik yang sama dengan fungsi segitiga. Grafik dan notasi matematika dari fungsi trapesium adalah sebagai berikut: Gambar 2.6 Kurva Trapesium (Suyanto. 2011) 2.8 Fuzzy System Suatu sistem berbasis aturan fuzzy yang lengkap terdiri dari tiga komponen utama: fuzzification, inference, dan defuzzification. Coba lihat gambar dibawah ini. Gambar 2.4 Kurva Trapezoid (Suyanto. 2011)

14 Gambar 2.5 Proses Fuzzy (Suyanto. 2011) Fuzzification mengubah masukan masukan yang nilai kebenarannya bersifat pasti (crisp input) ke dalam bentuk fuzzy input, yang berupa nilai linguistik yang semantiknya ditentukan berdasarkan fungsi keanggotaan tertentu. Inference melakukan penalaran menggunakan fuzzy input dan fuzzy rule yang telah ditentukan sehingga menghasilkan fuzzy output. Sedangkan defuzzification mengubah fuzzy output menjadi crisp value berdasarkan fungsi keanggotaan yang telah ditentukan (Suyanto, 2011). 2.9 Fuzzy Logic Metode Mamdani Metode Mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min. Metode ini diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Untuk mendapatkan

15 output, diperlukan 4 tahapan: (1) Pembentukan himpunan fuzzy; (2) Aplikasi fungsi implikasi (aturan); (3) Komposisi aturan; (4) Penegasan (deffuzy) (Kusumadewi, Sri, 2003). 1. Pembentukan himpunan fuzzy Pada Metode Mamdani, baik variabel input maupun variabel output dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy. 2. Aplikasi fungsi implikasi Pada Metode Mamdani, fungsi implikasi yang digunakan adalah Min. 3. Komposisi Aturan Tidak seperti penalaran monoton, apabila sistem terdiri-dari beberapa aturan, maka inferensi diperoleh dari kumpulan dan korelasi antar aturan. Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukan inferensi sistem fuzzy, yaitu: max, additive dan probabilistik OR (probor). a) Metode Max (Maximum) Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai maksimum aturan, kemudian menggunakannya untuk memodifikasi daerah fuzzy, dan mengaplikasikannya ke output dengan menggunakan operator OR (union). Jika semua proposisi telah dievaluasi, maka output akan berisi suatu himpunan fuzzy yang merefleksikan kontribusi dari tiap-tiap proposisi. Secara umum dapat dituliskan: µ sf [xi] max(µ sf [xi], µ kf [xi]) dengan: µ sf [xi] = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i; µ kf [xi] = nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i;

16 b) Metode Additive (Sum) Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukan bounded-sum terhadap semua output daerah fuzzy. Secara umum dituliskan: µ sf [xi] min(1, µ sf [xi]+ µ kf [xi]) dengan: µ sf [xi] = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i; µ kf [xi] = nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i; c) Metode Probabilistik OR (probor) Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukan product terhadap semua output daerah fuzzy. Secara umum dituliskan: µ sf [xi] ( µ sf [xi]+ µ kf [xi]) (µ sf [xi] * µ kf [xi]) dengan: µ sf [xi] = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i; µ kf [xi] = nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i; 4. Penegasan (defuzzy) Input dari proses defuzzifikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus dapat diambil suatu nilai crsip tertentu sebagai output seperti terlihat pada

17 gambar berikut. Ada beberapa metode defuzzifikasi pada komposisi aturan MAMDANI (Kusumadewi, Sri, 2003), antara lain: 1. Metode Centroid (Composite Moment) Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil titik pusat (z*) daerah fuzzy. Secara umum dirumuskan: Gambar 2.6 Proses Defuzzifikasi (Kusumadewi, Sri. 2003) 2. Metode Bisektor Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai pada domain fuzzy yang memiliki nilai keanggotaan separuh dari jumlah total nilai keanggotaan pada daerah fuzzy. Secara umum dituliskan: 3. Metode Mean of Maximum (MOM)

18 Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai rata-rata domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum. 4. Metode Largest of Maximum (LOM) Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terbesar dari domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum. 5. Metode Smallest of Maximum (SOM) Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terkecil dari domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum.