Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB II LANDASAN TEORI

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP PERANCANGAN. Tujuan peneliti dalam film dokumenter Creation Of Daniel s ini, peneliti

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2014

ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BATASAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PROMOSI PIKATAN WATER PARK TEMANGGUNG SEBAGAI WADAH PENYAMPAIAN INFORMASI NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

Produksi Media PR Audio-Visual

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Disusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 3. Metodologi Perancangan

Transkripsi:

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak Multimedia animasi berkembang sangat cepat dan pesat. Multimedia animasi tidak hanya digunakan dalam industri film kartun saja, tetapi sudah mulai digunakan pada bagian kehidupan lainnya. Multimedia animasi dapat digunakan untuk membuat iklan di televisi, membuat presentasi dan membuat E-Love. E-Love adalah salah satu aplikasi multimedia animasi yang dibuat untuk mengungkapkan perasaan sayang kepada seseorang dari lawan jenisnya. Tidak semua orang dapat dengan mudah mengungkapkan perasaan sayang dan cinta kepada lawan jenisnya. Pada saat ini, sebagian orang masih banyak yang mengungkapkan perasaan sayang dan cintanya melalui media surat, sms dan telepon. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi multimedia animasi citra digital E-Love berbasis Adobe Flash CS3. E-Love adalah salah satu multimedia animasi yang dibuat untuk membantu seseorang dalam mengungkapkan perasaan hati kepada lawan jenisnya. Dalam proses pembuatannya dilakukan dalam tiga tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Kata Kunci E-Love; Animasi; Multimedia; Kartun; Flash I. PENDAHULUAN E-Love dapat dijadikan sebagai multimedia animasi untuk mengungkapkan perasaan kasih sayang kepada seseorang. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia[1] kata kasih didefinisikan sebagai perasaan sayang(cinta, suka kepada), sedangkan kata sayang didefinisikan kasihan, sayang akan (kepada); mengasihi. Banyak cara digunakan setiap orang untuk mengungkapkan perasaan kasih sayangnya. E-Love merupakan salah satu aplikasi multimedia animasi yang menjadi isu terkini di dalam perkembangan dan kemajuan cabang bidang ilmu multimedia. Orang-orang yang tidak bisa mengungkapkan perasaan hatinya memerlukan bantuan berupa aplikasi multimedia animasi E-Love. E-Love dapat dirancang dan dibuat dengan tujuan untuk membantu seseorang dalam mengungkapkan perasaan hatinya. Dengan adanya aplikasi multimedia ini, diharapkan setiap orang dapat mengungkapkan perasaan sayangnya dengan lebih baik. Pada umumnya, bagi orang yang tidak berani mengungkapkan perasaan hatinya secara langsung mereka lebih banyak menggunakan sms, surat dan telepon. Cara mengungkapkan perasaan melalui sms, surat dan telepon dianggap sudah biasa dan cenderung dianggap tidak serius. Cara mengungkapkan perasaan melalui sms memiliki kekurangan yaitu, pesan yang dituliskan tidak dapat tergambarkan dengan jelas, dan pesan yang dituliskan terbatas. Media telepon memiliki kekurangan yaitu, sulit untuk menggambarkan perasaan dan menangkap pesan yang akan disampaikan. Secara umum rumusan permasalahan yang terdapat pada Rancang Bangun Multimedia Animasi Citra Digital E-Love adalah sebagai berikut. 1. Belum terdapatnya suatu aplikasi mutimedia animasi yang dapat membantu seseorang dalam mengungkapkan perasaan hatinya. 2. Bagaimana cara merancang dan membuat animasi E- Love menggunakan Adobe Flash CS3. Pada paper ini dibahas mengenai bagaimana merancang aplikasi multimedia animasi E-Love yang dapat memberikan bantuan untuk orang yang ingin mengungkapan perasaan hatinya tetapi tidak berani mengungkapkan perasaan hatinya secara langsung. Selain itu, dibahas juga mengenai bagaimana membuat aplikasi multimedia animasi E-Love mulai dari tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Penelitian terkait bidang ilmu multimedia sudah banyak dilakukan oleh peneliti-peneliti lain sebelumnya. Agus[2] pada tahun 2016 melakukan suatu kajian dan penelitian mengenai pembuatan multimedia pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis animasi. Dari penelitian tersebut didapat bahwa multimedia dapat berperan dalam bidang pendidikan melalui pembuatan suatu media pembelajaran. Penelitian tentang multimedia juga telah dilakukan oleh M. Al Amin[3] pada tahun 2016. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia dapat digunakan untuk membuat aplikasi media pembelajaran seni kaligrafi yang mempunyai keunggulan dalam animasi, yaitu dapat menampilkan cara pembuatan huruf-huruf dalam khat naskhi, khat riq ah, khat farisi, khat tsuluts, dan khat diwarnai dengan menggunakan dua pensil. Penelitian tentang animasi juga telah dilakukan oleh Iskandar [4] pada tahun 2014 yang membuat sebuah animasi film kartun sejarah dan kemajuan Universitas Kuningan sebagai media informasi dan Promosi. Dari hasil penelitian Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 130

tersebut dapat disimpulkan bahwa animasi juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi animasi film kartun yang digunakan untuk melakukan promosi penerimaan mahasiswa baru yang menarik dan mudah dipahami. Mengacu pada hasil penelitian sebelumnya terkait pembuatan aplikasi multimedia animasi, belum terdapat suatu aplikasi multimedia tentang E-Love yang digunakan untuk mengungkapkan perasaan hati seseorang. Dengan demikian, diharapkan hasil dari penelitian ini dapat membantu seseorang untuk mengungkapkan perasaan hatinya menggunakan aplikasi multimedia animasi. Perancangan merupakan suatu tahap yang digunakan untuk menggambarkan, merencanakan dan membuat suatu aplikasi multimedia animasi. Menurut Azhar Susanto[5] perancangan adalah spesifikasi umum dan terperinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Perancangan diawali dengan menentukan semua kebutuhan yang akan memenuhi apa yang akan diperlukan oleh sistem, alat dan bahan yang dibutuhkan apa saja. Pada umumnya, perancangan dimulai dari proses input dilanjutkan ke proses kemudian berakhir di output. Alat yang digunakan dalam membangun aplikasi multimedia animasi E-Love ini berupa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak yang digunakan sendiri terdiri dari perangkat lunak pengembangan aplikasi dan perangkat lunak pendukung animasi. Gambaran lengkap perangkat lunak yang digunakan dapat dilihat pada tabel I. Perangkat Lunak TABLE I. Nama Perangkat Lunak PERANGKAT LUNAK Jenis Desain Adobe Photoshop CS3 Perangkat Lunak Animasi Adobe Flash CS3 Perangkat Lunak Audio Adobe Audition1.5 Perangkat Lunak Editing Adobe Premiere Pro Perangkat Lunak Burning Nero 7 Perangkat Lunak Pendukung Sedangkan perangkat keras yang digunakan dalam membuat multimedia animasi E-Love dapat dilihat pada Tabel II. Notebook Headset VGA Mouse TABLE II. Perangkat Keras PERANGKAT KERAS ASUS I3-370M Sony Nama Nvidia GeForce 310 VRAM Logitech Perangkat keras digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembuatan multimedia animasi E-Love. Diperlukan seperangkat notebook dengan kemampuan processor I3, VGA Nvidia GeForce 310M dan memory 2GB. Bahan yang digunakan dalam membangun multimedia animasi E-Love ini adalah Foto, cerita dan Storyboard. II. PEMBAHASAN Menurut M. Suyanto [6] multimedia berasal dari teater, buka dari dunia komputer. Suatu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980 dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan Video Adhapter Card. Menurut James A Senn multimedia terbagi menjadi beberapa elemen, seperti yang terlihat pada Gambar 1. Gambar 1. Elemen-Elemen Multimedia Berikut ini merupakan penjelasan dari masing-masing elemen multimedia. a. Text Text berfungsi sebagai pelengkap dari sebuah gambar. Sekalipun sebuah gambar mungkin menggambarkan ribuan kata-kata tetapi apabila gambar tersebut tidak dilengkapi dengan text maka pesan akan sulit untuk dimengerti. b. Audio Audio dalam multimedia animasi memberikan peran yang sangat penting. Audio dapat mempengaruhi penontonnya untuk terbawa ke dalam suasana yang diinginkan. Audio digunakan dalam proses produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek audio. c. Gambar Gambar dalam multimedia berfungsi sebagai penarik perhatian. Gambar dapat mengutarakan sebuah pesan. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. d. Video Video dalam multimedia berfungsi untuk menarik dan merangsang secara audio visual. e. Animasi Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 131

Dalam multimedia, animasi merupakan sekumpulan gambar diam yang dibuat berurut dan digerakan dengan kecepatan tertenu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak hidup. Menurut Agus Suheri[5] animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Animasi juga berarti memberikan hidup suatu benda atau obyek yang seolah-olah bergerak hidup sehingga dapat dirasakan dan dinikmati. Jadi multimedia animasi adalah suatu pertunjukan yang menggunakan beberapa media yang dapat menghidupkan benda mati seolah-olah bergerak seperti hidup dan memiliki jiwa. Dengan menggunakan efek animasi dan suara yang menarik 5. Apa yang ingin anda sampaikan? Perasaan hati harus berani diungkapkan, bagaimanapun caranya 6. Bagaimana cara anda mengisahkan tokoh utama? Dengan menggunakan sudat pandang orang pertama 7. Bagaimana tokoh utama mengalami perubahan dalam cerita ini? Tokoh utama berani mengungkapkan perasaan hatinya. III. METODOLOGI PENELITIAN Multimedia animasi E-Love dibuat kedalam tiga tahap, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Setiap tahap dikerjakan dengan detil dan sistematis. Pada tahap pra produksi dimulai dengan menentukan Ide. Ide merupakan hal mendasar untuk mengembangkan multimedia animasi. Ide pembuatan multimedia animasi E- Love diperoleh dari pengamatan kehidupan sehari-hari. Setelah mendapatkan ide maka langkah berikutnya adalah menentukan tema. Tema pada multimedia animasi biasanya mengerucut pada satu kata kunci. Tema pembuatan multimedia animasi E-Love ini adalah tentang Cinta. Setelah tema didapatkan langkah selanjutnya adalah menulis logline. Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Sebuah logline dimulai dengan dua buah kata yaitu, Bagaimana Jika? dan kemudian untuk membangun cerita tersebut ditambahkan dua kata lagi, Dan Kemudian. Logline dari multimedia animasi E-Love ini adalah Bagaimana Jika seseorang ingin mengungkapkan perasaan hatinya tetapi tidak berani secara langsung Dan Kemudian dibutuhkan sebuah media bantuan berbasis multimedia animasi E-Love. Setelah logline dibuat maka langkah berikutnya adalah menulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan dari cerita multimedia animasi E-Love yang akan dibuat.untuk mengembangkan cerita ada tujuh pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu: 1. Siapakah tokoh utamanya? Tito 2. Apa yang diinginkan tokoh utama Mengungkapkan perasaan hatinya 3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkannya? Kepercayaan dirinya sendiri 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakannya dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik? Setelah cerita selesai dibuat tahap selanjutnya adalah masuk ke dalam tahap produksi. Pada tahap produksi dimulai dengan membuat desain karakter tokoh utama dan tokoh pendukung dalam multimedia animasi E-Love. Membuat desain karakter berarti merancang tokoh-tokoh animasi dengan karakter yang digambarkan dalam naskah. Gambar 2 adalah gambar tokoh utama dalam multimedia animasi E- Love. Gambar 2. Gambar Tokoh Utama Setelah membuat desain karakter tokoh utama dilanjutkan dengan membuat desain standar properti dan vegetasi. Desain standar properti dan Vegetasi adalah perlengkapan pendukung pada multimedia animasi E-Love seperti: pakaian, kendaraan, desain tempat dan gambaran benda-benda lainnya. Contoh desain standar Properti dan vegetasi dapat dilihat pada gambar 3. Gambar 3. Standar Properti dan Vegetasi Setelah menentukan standar properti dan vegetasi tahapan selanjutnya adalah membuat gambar animasi yaitu gambar key Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 132

dan gambar inbetween. Proses produksi ini membutuhkan waktu yang lama karena menggabungkan beberapa bagian dari cerita yang sudah ada. Tahapan ketiga adalah tahapan pasca produksi. Pada tahap pasca produksi kumpulan animasi yang sudah ada mulai digabungkan dengan audio atau suara yang sudah direkam. Pada proses ini digunakan aplikasi perangkat lunak adobe premiere pro, untuk menggabungkan semua komponen yang ada. Berikut adalah tampilan dari multimedia animasi E-Love yang telah dibuat. Gambar 6 memunculkan tokoh utama yang sedang merenung di atas perahu. Gambar 7. Tokoh utama duduk di atas perahu Gambar 7 memunculkan tokoh utama yang sedang melamun di atas perahu Gambar 4. Intro multimedia animasi Gambar 4 menampilkan bagian intro dari multimedia animasi E-Love. Gambar 8. Muncul puisi E-Love Proses pengujian aplikasi multimedia animasi E-Love ini menggunakan metode User Acceptance Test (UAT). Menurut Perry [7], User Acceptance Test merupakan pengujian yang dilakukan oleh end user dimana user tersebut adalah pengguna yang langsung berinteraksi dengan sistem dan dilakukan verifikasi apakah fungsi yang telah berjalan sesuai dengan kebutuhan atau fungsinya. Proses pengujian UAT dilakukan dengan menggunakan pendekatan keadaan nyata dan persepsi yang sesuai dengan keinginan pengguna akhir. Proses pengujian UAT dapat dilihat pada tabel 3. Gambar 5. Perahu berlayar Gambar 5 menampilkan sebuah perahu yang sedang berlayar mengarungi luasnya samudra. Gambar 6. Tokoh utama TABLE III. PENGUJIAN UAT No Pengujian Hasil Penguji Keterangan 1 Aplikasi dapat dijalankan di komputer 2 Gambaran tokoh utama sesuai dengan rancangan 3 Aplikasi multimedia animasi E-Love memunculkan puisi 4 Aplikasi multimedia animasi dapat menyampaian pesan yang ingin diungkapkan Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 133

IV. KESIMPULAN Beberapa kesimpulan yang dapat disimpulkan dari rancang bangun pembuatan aplikasi multimedia animasi E-Love ini adalah sebagai berikut. 1. Proses pembuatan multimedia animasi ini menggunakan 3 tahap yaitu tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi. 2. Proses pengujian aplikasi multimedia animasi ini menggunakan metode User Acceptance Test (UAT). 3. Aplikasi multimedia animasi E-Love ini dapat digunakan oleh seseorang untuk membantu mengungkapkan perasaan hatinya kepada lawan jenisnya. Referensi [1] Depdiknas, 2002, Kamus Besar Bahasa Indoneisa. Jakarta: Balai Pustaka [2] Purwanto, Agus, Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk mahasiswa Berbasis Animasi, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016, Hal 4.8-13, 2016. [3] Al Amin, M, Aplikasi Pembelajaran Seni Kaligrafi Berbasis Multimediadi Madrasah Diniyah Awaliyah Bojongsana, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016, Hal 4.8-1, 2016. [4] Iskandar, Panji Novantara, Tito Sugiharto, Rancang Bangun Animasi Film Kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan Sebagai Media Informasi dan Promosi Berbasis Adobe Flash CS3:, Jurnal Penelitian Universitas Kuningan LogiKA, Vol 5 No 1, April 2014 [5] Susanto, Azhar, 2004, Sistem Informasi Akuntansi Konsep dan Berbasis Komputer, Bandung: Lingga Jaya. [6] M. Suyano, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: Andi Offset [7] Perry, William, E. 2006. Effective Methods for Software Testing 3 rd Edition. Indianapolis, Indiana : Wiley Publishing,Inc. Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 134