BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

dokumen-dokumen yang mirip
PANDUAN MENGGAMBAR BAGI ANAK BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

GAME 2D UNTUK MELATIH DAYA INGAT DAN KONSENTRASI ANAK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan kegiatan universal dalam kegiatan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. anak usia dini merupakan pendidikan yang. diselenggarakan untuk mengembangkan pribadi, pengetahuan,

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

BAB I PENDAHULUAN. kembang anak usia lahir hingga enam tahun secara menyeluruh. yang mencakup aspek fisik dan nonfisik dengan memberikan rangsangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No.2 Tahun 1989 pasal 4. Untuk mencapai tujuan Pendidikan Nasional tersebut, perlu

UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK MELALUI PERMAINAN PLASTISIN PADA ANAK PLAYGROUP DI PAUD NUR ROHMAH PLUPUH SRAGEN TAHUN AJARAN 2013/2014

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi seperti saat ini, pemanfaatannya sangat cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa kanak-kanak dapat dikatakan sebagai masa yang penting dalam

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan anak didik. sekolah. Melalui bermain anak-anak dapat menghasilkan pengertian atau

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hidup sehingga pendidikan bertujuan menyediakan lingkungan yang memungkinkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kurikulum Taman Kanak-Kanak (TK) dan Raudatul Athfal (RA)

PELATIHAN MENCIPTAKAN CLOTH BOOK EDUCATIF BAGI GURU-GURU PAUD DINAS PENDIDIKAN KECAMATAN GAJAHMUNGKUR SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB II GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan psikis yang siap merespon stimulasi yang diberikan oleh. anak perlu diberi stimulasi yang optimal melalui pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Usia dini (0 6 tahun) merupakan usia peka dimana pada usia ini anak memiliki

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Setiap anak diberikan berbagai bekal sejak lahir seperti berbagai aspek

BAB I PENDAHULUAN. ada dijalur pendidikan formal. Pendidikan prasekolah adalah pendidikan untuk membantu

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN. tahun. Pendidikan Taman Kanak-Kanak memiliki peran yang sangat penting

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG


BAB I PENDAHULUAN. tersebut perubahan tidak akan terjadi dan tujuan tidak akan tercapai. Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Usia lahir sampai dengan memasuki pendidikan dasar merupakan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi bahasan yang menarik dalam dunia pendidikan. Karena Sistem

TINJAUAN MATA KULIAH...

BAB I PENDAHULUAN. sistem pendidikan nasional menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini pada

BAB I PENDAHULUAN. perhatian, minat, dan kemampuan dalam belajar. Segala yang ia lihat, ia

GAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. jenis keagamaan berbasis komunitas muslim yang menjadikan Al-Qur an

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dalam UU RI NO.20 TH 2003 adalah:

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. dalam perwujudan diri individu terutama bagi pembangunan bangsa dan Negara.

BAB I PENDAHULUAN. i Solo B ru

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik secara

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi sesuai dengan keunikan dan tahap tahap perkembangan yang. dilalui oleh anak usia dini (Saputra, 2005: 11)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum

belajar, belajar seraya bermain, dengan demikian anak akan memiliki kesempatan untuk bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan dan

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

Visi : Menjadi lembaga unggul dalam mengembangkan seluruh potensi anak yang berakhlaq mulia, mandiri dan kreatif. Misi:

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB II METODE PENULISAN

BAB I PENDAHULUAN. memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Walaupun perangkat mobile merupakan

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang


BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG UPI Kampus Serang Nova Sri Wahyuni, 2016

BAB I PENDAHULUAN. memasuki pendidikan lebih lanjut (UU Sisdiknas, bab I pasal I butir 4).

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

PEMBELAJARAN SENI TARI BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI STIMULUS ALAM SEKITAR DI SDN TERSANA BARU KABUPATEN CIREBON

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Silma Ratna Kemala, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi bagian terpadu dan tak terpisahkan dari peningkatan. yang digunakan dalam proses pembelajaran, kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. Sejalan dengan perkembangan zaman kehidupan manusiap musik saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Persepsi Orang Tua Terhadap Pendidikan Anak Usia Dini di PAUD Ceria Desa Sesela Kabupaten Lombok Barat

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak dapat mengeksplorasi pengalaman yang memberikan kesempatan

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. ditentukan oleh bagaimana ia memperoleh pendidikan, perlakuan, dan. kepengasuhan pada awal-awal tahun kehidupannya (Santoso, 2002)

BAB I PENDAHULUAN. Hakikat pembangunan nasional adalah pembangunan manusia Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan mempunyai peranan penting dalam perkembangan dan

BAB I PENDAHULUAN. guru. Diantaranya permasalahan yang dialami di Taman Kanak-Kanak. TK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu lembaga pendidikan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Masa anak-anak merupakan awal dari kreatifitas anak. Kreatifitas anak berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan menyebabkan kreatiftitas anak semakin berkembang. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sangatlah penting untuk mengembangkan kreatifitas dan mengetahui minat dan bakat untuk menentukan jenjang pendidikan selanjutnya dan perkembangan anak itu sendiri. Pendidikan anak usia dini dilakukan sebagai dasar pembentukan kepribadian manusia yang berbudi luhur, cerdas, ceria, dan terampil. (Suryani, 2011) Pendidikan seni pada siswa PAUD yang terlihat seperti hanya bermainmain saja. Tetapi perlu diketahui bahwa melalui pendidikan seni dapat meningkatkan kreatifitas anak, karena anak akan berekspresi dan bereksplorasi mengenai hal-hal baru maupun hal-hal yang sudah diketahui yang kemudian akan dikembangkan, khususnya pendidikan seni menggambar. Melalui kegiatan menggambar, siswa dapat mengekspresikan berbagai imajinasi yang ada dalam pikirannya. Dari gambar-gambar yang dihasilkan juga dapat menunjukkan tingkat kreatifitas dan suasana hati siswa PAUD. Pembelajaran menggambar biasa didapat melalui kegiatan belajar disekolah ataupun diajarkan sesekali oleh orang tua ataupun pendidik. Dalam 1

2 pembelajaran seperti itu, tidak semua siswa bisa mengingat secara baik atas apa yang diajarkan karena pembelajaran terekam di memori anak secara singkat dan pada waktu itu saja. Padahal untuk mengetahui minat dan bakat siswa perlu mengajarkan berbagai macam gambar.jika terjadi hal seperti itu, maka orang tua atau pendidik perlu mengajarkan kembali cara menggambar secara berulang dan itu akan menyita banyak waktu dan kesabaran. Banyak buku panduan cara menggambar dan mewarnai yang menarik, tetapi buku tersebut dapat digunakan hanya sekali pakai saja. Jika isi buku telah di praktikkan, maka untuk mengulang cara menggambar dan mewarnai tidak dapat dilakukan lagi secara benar dan maksimal. Untuk mempermudah dalam mempelajari cara menggambar yang dapat dilakukan secara berulang, maka perlu adanya teknologi untuk merekam kegiatan pembelajaran tersebut, agar siswa dapat belajar secara maksimal dan menyenangkan karena dilakukan dengan multimedia. Selain itu juga dapat bermanfaat bagi orang tua atau pendidik karena dapat menyingkat waktu dan memberikan pembelajaran yang lebih baik dan menarik sehingga siswa akan lebih rajin dalam belajar dan mengasah kreatifitasnya. Oleh karena itu, penulis akan mencoba menciptakan media pembelajaran tentang cara menggambar yang interaktif, inovatif, dan menarik bagi siswa PAUD maupun untuk masyarakat luas yang ingin belajar menggambar. Penulis akan membuat sebuah aplikasi yang dibangun menggunakan game engine Construct 2

3 yang dipadukan dengan Corel Draw dan Audacity yang berisi tentang panduan cara menggambar bagi siswa PAUD maupun bagi masyarakat luas. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka rumusan masalahnya adalah : a. Bagaimana menggunakan game engine Construct 2 secara maksimal untuk membuat aplikasi edukatif yang menarik mengenai pembelajaran cara menggambar bagi siswa PAUD? b. Bagaimana menerapkan objek dan konten yang dibuat menggunakan tools Corel Draw dan Audacity dalam game engine Contruct 2? 1.3. Batasan Masalah Untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah dalam penelitian dan agar tetap berjalan sesuai tujuan, maka penulis memberikan beberapa batasan masalah : a. Media pembelajaran ditujukan untuk siswa PAUD (Playgroup dan Taman Kanak-Kanak). b. Media pembelajaran berupa aplikasi berbasis desktop. c. Isi dari aplikasi pembelajaran ini adalah mengenai cara menggambar beberapa hewan, bunga, buah-buahan, dan sayuran sampai tahap mewarnai tanpa menggunakan database.

4 d. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan game engine Construct 2 dengan tools pendukung yaitu Corel Draw dan Audacity untuk membuat konten program. 1.4. Tujuan Penelitian Penelitian ini memiliki beberapa bertujuan yaitu : 1. Membuat aplikasi yang edukatif dan interaktif sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa PAUD belajar cara-cara menggambar bunga, buah, dan binatang. 2. Menerapkan objek dan konten yang dibuat menggunakan tools Corel Draw dan Audacity dalam game engine Construct 2 secara maksimal. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah : a. Bagi Pengguna 1) Sebagai media pembelajaran untuk mengekspresikan diri, mengenal warna, mengembangkan kemampuan motorik, meningkatkan konsentrasi, dan mengasah kreatifitas siswa PAUD. 2) Ikut serta membantu dan memudahkan orang tua atau pendidik dalam mengajarkan pembelajaran menggambar.

5 b. Bagi Peneliti Manfaat bagi peneliti adalah dapat mempraktikan kembali ilmu yang diperoleh dari perkuliahan dan mengetahui penggunaan game engine baru yaitu Construct 2 yang berbasis HTML5 dalam pembuatan aplikasi pembelajaran. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan laporan penelitian dibagi atas beberapa bagian yaitu : BAB I PENDAHULUAN Bab I berisi deskripsi mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab II terdiri atas dua poin yaitu telaah penelitian dan landasan teori. Telaah penelitian berisi teori-teori dari hasil penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penelitian ini. Landasan teori berisi teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini.

6 BAB III METODE PENELITIAN Bab III berisi penjelasan mengenai metode penelitian yang dilakukan dalam perancangan sistem dan analisis masalah yang muncul serta penyelesaiannya. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab IV berisi tentang hasil penelitian dan pengujian berupa analisa pengujian sampai implementasi. BAB V PENUTUP Bab V berisi kesimpulan dari penelitian dan saran atas analisis penelitian yang telah dilakukan.