BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MODEL PEMBELAJARAN AKTIF (ACTIVE LEARNING) TIPE TRUE OR FALSE TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peran penting dalam membina kehidupan masyarakat menuju masa depan yang lebih baik.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Semua aspek-aspek tersebut saling membentuk suatu sistem yang saling

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

Universitas Sumatera Utara

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB III ANILASA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu upaya untuk menciptakan manusia yang cerdas, trampil

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk

BAB I PENDAHULUAN. demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar mutu dari seorang pendidik. Pendidikan yang bermutu terjadi karena

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. kesegala penjuru dunia. Informasi menyebar melalui bermacam - macam media

BAB I PENDAHULUAN. secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal ini menuntut manusia

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat dan semakin beragam.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aditiarana, 2014

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Salah satu tantangan berat bangsa Indonesia adalah menyiapkan sumber

UG Jurnal Vol. 7 No. 07 Tahun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

SKRIPSI. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai. Derajat Sarjana S-1 Jurusan Pendidikan Akuntansi. Diajukan oleh : ARIYANTI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB II LANDASAN TEORI. pelajari sebelumnya, yakni yang pertama adalah jurnal dengan judul

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, sehingga semakin mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satu bentuk teknologi yang menonjol saat ini adalah bidang komputer, khususnya multimedia. Komputer memiliki peran penting dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan. Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan pada empat pilar yaitu belajar mengetahui (learning to know), belajar melakukan (learning to do), belajar untuk hidup bersama (learning to live together), dan belajar menjadi diri sendiri (learning to be), kedua belajar untuk seumur hidup (life long learning) (Mulyasa, 2006). Tenaga pendidik saat ini masih menggunakan metode pembelajaran yang bersifat konvensional, dimana peserta didik adalah penerima pengetahuan yang pasif, sedangkan pendidik sebagai pemberi informasi dan mengharapkan peserta didik untuk menghafal dan mengingat informasi yang diberikannya. Pembelajaran secara konvensional yang kurang menarik ini membuat peserta didik cenderung jenuh dan tidak memahami apa yang disampaikan oleh pendidik. Karena itulah penggunaan metode pembelajaran Learning the Actual Object dapat dijadikan sebagai solusi karena metode pembelajaran LAO (Learning the Actual Object) merupakan sebuah metode yang memecah materi 1

2 ajar menjadi penggalan materi kecil yang dirancang dengan lebih menitik beratkan pada pembelajaran objek asli berupa gambar maupun video untuk menjelaskan satu tujuan pembelajaran tunggal (Wiley, 2003). Fungsi multimedia juga dilibatkan untuk banyak bidang kegiatan. Tidak hanya dunia hiburan (terutama teater, ketika istilah multimedia berasal) tetapi juga bidang iklan, presentasi, bisnis online, permainan komputer, penerbitan elektronik, komunikasi hingga proses belajar mengajar. Pembelajaran berbasis multimedia adalah penggunaan media teks, gambar, video, animasi dan suara dalam pembelajaran. Prestasi belajar yang dicapai oleh siswa dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor, baik yang berasal dari diri siswa (faktor internal) maupun dari luar siswa (faktor eksternal). Faktor internal diantaranya adalah minat, bakat, motivasi, tingkat intelegensi, sedangkan faktor eksternal diantaranya adalah faktor metode pembelajaran dan lingkungan (Ridwan, 2008). Salah satu faktor eksternal yang mempengaruhi prestasi belajar yaitu penggunaan metode pembelajaran dalam proses pembelajaran. Penggunaan metode pembelajaran yang baik serta efektif akan dapat mempertinggi proses belajar mahasiswa dalam pembelajaran, dan pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang telah ditargetkan (Wina Sanjaya, 2008). Penggunaan metode pembelajaran interaktif dapat menjadi solusi untuk membantu meningkatkan hasil belajar dan juga dapat meningkatkan keaktifan pelajar dalam mengembangkan potensi yang ada. Terdapat banyak metode pembelajaran interaktif, salah satu contohnya multimedia. Dimana menurut Vaughan (2011) multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi dari teks,

3 gambar, suara, animasi, dan video yang ditampilkan dalam komputer atau peralatan elektronik lainnya bersifat interaktif sehingga membuat isi informasi yang disampaikan menjadi lebih mudah dipahami. Konsep dari metode pembelajaran interaktif adalah bagaimana cara membuat pelajar merasa nyaman dalam proses pembelajaran sehingga pelajar dapat belajar dengan baik, untuk itu diperlukan suatu program yang bisa menjelaskan secara interaktif. Penelitian ini diharapkan akan memudahkan pelajar untuk lebih cepat mengerti dan mudah memahami materi yang disampaikan, serta untuk mengajarkan materi jaringan dasar dalam bentuk CD pembelajaran interaktif. Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, maka penulis tertarik untuk mengambil judul skripsi " Perancangan Aplikasi pembelajaran jaringan dasar komputer berbasis multimedia interaktif dengan Metode Learning the Actual Object" yang tujuannya untuk mempermudah pemahaman materi dalam pembelajaran jaringan dasar komputer. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diuraikan pokok permasalahan penelitian ini adalah: 1. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan metode Learning the Actual Object pada pelajaran jaringan dasar komputer? 2. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk mengganti metode pembelajaran konvensional?

4 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti membatasi ruang lingkup untuk penelitian ini sebagai berikut: 1. Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang dibuat hanya membahas tentang pelajaran teknik informasi jaringan dasar komputer. 2. Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang dibuat hanya bersifat offline dan belum dapat dilakukan update secara langsung. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan utama dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk memudahkan pelajar dalam memahami pelajaran jaringan dasar komputer. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Bagi Peneliti Dihasilkan CD aplikasi pembelajaran jaringan dasar komputer berbasis multimedia interaktif. 2. Bagi Pengguna Aplikasi a. Meningkatkan daya tarik dan efektifitas pengguna dalam pembelajaran jaringan dasar komputer karena aplikasi dirancang dengan menggunakan berbagai macam media seperti suara, gambar, video dan animasi sehingga terlihat menarik.

5 b. Membantu pelajar atau pengguna lainnya untuk dapat belajar jaringan dasar komputer secara mandiri tanpa perlu adanya tenaga pengajar. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah pemahaman dalam penulisan skripsi ini, maka penulisannya disusun sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi studi pustaka terhadap teori-teori yang berhubungan dan kerangka teoritis yang menjadi landasan dalam penyusunan penelitian ini serta software yang digunakan untuk merancang sistem. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini menguraikan tentang rancangan yang dilakukan dalam penelitian, terdiri dari alur penelitian, analisis permasalahan, pemecahan masalah, dan perancangan desain interface pada sistem.

6 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Pada bab ini membahas tentang implementasi aplikasi pembelajaran yang dibuat berdasarkan perancangan yang telah dilakukan dan pengujian aplikasi pembelajaran yang dibuat. BAB V PENUTUP Pada bab ini berisi kesimpulan dan keterbatasan dari penelitian yang telah dilakukan. Selain itu juga berisi tentang rekomendasi untuk penelitian selanjutnya.