BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PERSYARATAN PRODUK

MOBILE GAME HALMA MULTIPLAYER

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH. Oleh : Dosen Pembimbing:

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1

PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOTH

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

Aplikasi Pesan Teks Yang Terenkripsi Dengan J2ME Oleh: Ema Utami

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Pertama, aplikasi ini mengacu dari skripsi yang pernah

APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM

- Topologi Jaringan. - Rancangan Agent

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI e-hpt (HIMPUNAN PUTUSAN TARJIH) MUHAMMADIYAH BERBASIS J2ME SKRIPSI

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

Simulasi Aplikasi Pemesanan Tiket Travel Melalui Wireless dengan Teknologi J2ME

BAB I PERSYARATAN PRODUK

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

MOBILE PROGRAMMING (VI-SK)

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN PURBALINGGA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME DAN GOOGLE MAPS API NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

PERANCANGAN APLIKASI CHATTING UNTUK PONSEL SECARA REAL-TIME

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Sistem Client untuk Mobile Device berbasis pada Teknologi Java

Perancangan Sistem Kendali MP3 Player di Komputer Menggunakan Mobile Phone melalui Transmisi Bluetooth

Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Digital Tentang Tata Surya Berbasis Mobile. Menggunakan J2ME.

Perancangan Aplikasi Pengisian Pulsa dengan Java Mobile

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear

APLIKASI ENKRIPSI PESAN TEKS (SMS) PADA PERANGKAT HANDPHONE DENGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0

GAME EDUKASI NATIONAL HEROES BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) STMIK Himsya Semarang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

Aplikasi Client pada Ponsel untuk Memproses Informasi Perkuliahan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. bahasa. Bahasa adalah sistem tanda bunyi yang disusun berdasarkan kesepakatan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MAKALAH SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE SEPTEMBER 2009

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERCOBAAN VI Komunikasi Data SISTEM KOMUNIKASI BLUETOOTH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

29 Februari Introduction Of Java

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat. digunakan oleh sasaran yang di tuju (Hani, 2010).

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Makalah Seminar Tugas Akhir APLIKASI CLIENT PADA PONSEL UNTUK MEMPROSES INFORMASI PERKULIAHAN

SIMULASI KATALOG BUKU PADA DIGITAL LIBRARY MENGGUNAKAN APLIKASI JAVA 2 PLATFOM MICRO EDITION (J2ME) Hamidah Suryani Lukman

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

APLIKASI KAMUS BAHASA INGGRIS BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INDONESIA BAHASA INGGRIS PADA TELEPON SELULER (PONSEL) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

APLIKASI GROUP CHAT DENGAN BLUETOOTH PADA TELEPON SELUER

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN APLIKASI LAYANAN INFORMASI OBYEK WISATA BERBASIS JAVA MOBILE DI KOTA YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun Oleh : Sufeniyati

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan penyusun Dedi Julio Achmad Iko tahun 2010 dengan ruang lingkup : a) Sebagai alat bantu komunikasi b) Chatting berupa pertukaran teks antara 2 user c) Aplikasi dibangun di dalam wireless toolkit 2.5 d) Menggunakan bluetooth e) Dibangun dengan platform java developer kit(jdk) 6 update 3 berbasis sistem operasi windows. Dari ruang lingkup skripsi diatas maka akan dikembangkan steganografi pada citra digital dengan ruang lingkup sebagai berikut : a) Program yang dibuat berjalan pada ponsel dengan menggunakan bluetooth ber-platform java. b) Chatting berupa pertukaran teks yang dilakukan bersamasama. c) Pengiriman gambar adalah pengiriman file berupa image dengan ukuran maksimal adalah 1 mb. d) Hampir semua ekstensi gambar dapat dikirim. 4

5 e) Perangkat yang digunakan untuk jenis handphone yang didukung dengan MIDP 2.1 dan CLDC 1.1 dan handphone yang mempunyai Bluetooth. f) Dibangun dengan platform Java Developer Kit (JDK) 6.7.1 berbasis sistem operasi windows dan Netbeans 6.7.1. g) Jarak maksimal chatting dengan bluetooth adalah 10 meter. Artinya jika semakin baik kualitas HP si pemakai maka pada jarak 10 meter aplikasi ini bisa berjalan, tetapi jika HP si pemakai standar maka jarak maksimal yang bisa dicapai supaya aplikasi dapat berjalan dengan baik ± 3 meter. 2.2. Dasar Teori 2.2.1 Sekilas Tentang Java 2 Micro Edition (J2ME) J2ME (Java to Micro Edition) adalah platform Java yang ditargetkan secara spesifik untuk aplikasi yang jalan pada peralatanperalatan kecil seperti mobile phone, PDA, switch jaringan, sistem navigasi, komponen peralatan otomatis rumah tangga dan sebagainya. J2ME dapat menjadi solusi untuk peralatan yang tidak mendukung secara penuh implementasi mnggunakan J2SE (Java to Standart Edition). Sama seperti Java pada umumnya yang menggunakan JVM (Java Virtual Machine), dalam J2ME juga menggunakan virtual mesin yang disebut K Virtual Machine (KVM). KVM adalah virtual machine dengan

6 kapasitas memori yang sangat kecil. Huruf K diambil dari Kilobyte yang mengambarkan betapa kecil total memori yang digunakan mulai dari 128 kilobyte hingga maksimal rata-rata sekitar 512 kilobyte. Aplikasi J2ME yang tertanam pada perangkat handphone dapat memanfaatkan teknologi yang sudah ada padanya. J2ME dapat memanfaatkan teknologi GPRS untuk membangun aplikasi berbasiskan Internet. Aplikasi pada user (pengguna handphone) juga dapat diperkaya dengan animasi-animasi grafis menarik dengan menawarkan interaksi user yang semakin meningkat. Aplikasi yang dibangun menggunakan J2ME dengan profile MIDP (Mobile Information Device Profile) dikenal dengan nama MIDlet. MIDP sendiri khusus digunakan pada handset dengan CPU, memori, keyboard dan layar terbatas misalkan handphone, PDA dan sebagainya. 2.2.2 Siklus Hidup J2ME Siklus Hidup (LifeCycle) dari MIDlet ditangani oleh Application Management Software (AMS). AMS ini adalah sebuah lingkungan tempat siklus sebuah MIDlet yang mampu diciptakan, dijalankan, dihentikan dan dihilangkan. AMS sering pula dinamakan dengan Java Application Manager (JAM).

7 Method-method standar bawaan J2ME dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 2.1 Siklus Hidup MIDlet Dari gambar diatas dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Ketika MIDlet pertama diciptakan dan diinisialisasi, MIDlet akan berada dalam state Pause. 2. Apabila terjadi kesalahan selama kontruksi MIDlet, MIDlet akan berpindah ke state Destroy, dan MIDlet batal diciptakan dengan memanggil fungsi standar destroyapp(). 3. Selanjutnya, ketika MIDlet dijalankan. MIDlet akan berada pada state Active, dalam hal ini fungsi standar yang dipanggil adalah startapp(). 4. Akan tetapi, jika ditengah jalan MIDlet dihentikan sementara MIDlet akan berada dalam state Pause dengan memanggil

8 fungsi standar pauseapp(). Pada state ini diperlukan proses celanup terhadap garbage collector yang dihasilkan. 2.2.3 Chatting Chatting adalah percakapan interaktif antar sesama pengguna komputer yang terhubung dalam suatu jaringan. Percakapan ini bisa dilakukan dengan saling berinteraktif melalui teks, maupun suara. 2.2.4 Bluetooth Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas (sekitar 10 meter). 2.2.5 Send Image Send Image adalah mengirimkan suatu gambar yang dalam hal ini menggunakan media bluetooth dengan dua device atau perangkat keras. Dimana salah satu perangkat lunak bekerja mengirimkan dan yang lain bertugas menerima atau begitu juga sebaliknya.

9 2.2.6 Multiuser Multi-user adalah istilah dalam sistem operasi atau perangkat lunak aplikasi yang memperbolehkan akses oleh beberapa pengguna dalam waktu bersamaan ke sistem operasi atau aplikasi tersebut. Istilah lawannya yaitu single-user mengacu kepada suatu sistem operasi yang hanya bisa digunakan oleh satu pengguna setiap saat. 2.2.7 Netbeans 6.7.1 Netbeans adalah sebuah Integrate Development Environment (IDE) memiliki fitur powerful yang sangat luas dan dikemas dalam paket yang bagus dan memudahkan dalam mengembangkan berbagai aplikasi java yang dibangun menggunakan platform JDK (Java Development Kit). 2.2.8 UML Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu (tool) untuk pemodelan sistem, UML adalah bahasa yang dapat digunakan untuk spesifikasi, visualisasi, dan dokumentasi sistem objek-oriented software pada fase pengembangan. Pada penelitian ini pemodelan yang dilakukan dibatasi diantaranya use case diagram, class diagram, dan sequence diagram.