Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Oleh: Ajwar Anas Eko Prasetyo*) dan Edy Purnomo, M.Pd.**)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II. Tinjauan Pustaka

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

Visualisasi Pertumbuhan Janin Dalam Rahim Manusia sebagai Alternatif Media Pembelajaran Tutik Susiani, Sri Siswanti

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA PADA TKQ ATTAUFIQ

BAB I PENDAHULUAN. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 3 PUBLIKASI ILMIAH

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Desain Elemen Animasi

Transkripsi:

ISSN : 1693 1173 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti Abstract This learning application system is to get closer to the students on the subject matter and enhance students' understanding and clearly and can assist teachers in presenting the material to the students about learning SLB B (hearing and speech impaired). Data collection methods include interviews, observations, and literature. This study included interviews with the method to the field of learning in Extraordinary School class of B Mitra Amanda Trayu Boyolali and material about the learning that is taught to students. Observations made with the observation, recording and retrieving data involving teachers how about learning groove. While the literature carried out to obtain the relevant reference in making learning applications The results of the implementation of learning applications with Macromedia Flash using the questionnaire method is by distributing questionnaires containing questions about the respondents. Questionnaire given to the teachers and students with hearing impairment and speech. The results for the teachers themselves learning applications is very helpful in presenting the material to students. Respond students with learning applications students can receive lessons well and easy to understand. Overall learning applications is feasible for children with hearing impairment and speech base class (class 1 and 2) Key words :learning application, Macromedia Flash, hearing and speech impaired I. Pendahuluan Pendidikan saat ini merupakan sesuatu yang sangat dibutuhkan bagi semua manusia. Pada saat ini pemerintah telah banyak melakukan tindakan untuk meningkatkan mutu dan kwalitas pendidikan di negara ini. Jurnal Ilmiah SINUS.33

Dari Program wajib belajar Sembilan Tahun sampai wajib belajar Dua Belas Tahun. Tetapi dapat diketahui juga bahwa ada beberapa siswa yang tidak mampu untuk mengikuti program dari pemerintah itu. Dikarenakan faktor pertumbuhan dan kemampuan dari siswa tersebut dalam mengikuti proses belajar mengajar. Melihat kejadian tersebut seharusnya pemerintah tidak hanya memperhatikan siswa dengan keadaan normal saja. Tetapi juga memberikan perhatian kepada siswa yang mengalami keterlambatan belajar atau kekurangan fisik nya seperti anak Sekolah Luar Biasa. Berbicara tentang Sekolah Luar Biasa, tidak akan lepas dari keberadaan anak luar biasa. Anak Berkebutuhan Khusus adalah anak yang memiliki grafik perkembangan yang berbeda dari anak normal. Ada beberapa kategori Anak Berkebutuhan Khusus diantaranya adalah Tunarungu dan wicara. Untuk membantu guru SLB dalam memberikan pengajaran kepada anak didiknya maka dapat dibuatkan sebuah aplikasi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat bantu media pembelajaran, sehingga siswa akan lebih paham dan mengerti dengan apa yang disampaikan. Dimana dalam media pembelajaran ini membahas tentang pengenalan huruf dan angka, pengenalan warna, memperkenalkan contoh alat transportasi, memperkenalkan beberapa contoh aktivitas manusia dalam kehidupan sehari-hari, pengenalan keluarga, mengenalkan bagian dari tanaman, latihan soal penjumlahan dan pengurangan, latihan mengenal beberapa contoh nama hewan dan evaluasi. Dengan komputer ini dapat menciptakan alat bantu media pembelajaran sebagai alternatif lain dalam belajar bagi para siswa agar siswa mempunyai semangat lebih tinggi dalam belajar, dengan komputer dapat disajikan media pembelajaran yang memuat materi pembelajaran secara tekstual, video dan visual. II. Tujuan 1. Bagaimana membuat aplikasi media pembelajaran dasar (kelas 1 dan 2) untuk siswa SLB B (tunarungu dan wicara) dalam bentuk perangkat lunak dengan menggunakan Macromedia Flash 8. 2. Bagaimana membuat tampilan yang baik dan membuat tombol dengan action script untuk mengontrol pergerakan layer atau transisi halaman 34.Jurnal Ilmiah SINUS

III. Metode Penelitian 1. Pengumpulan data a. Wawancara Wawancara dilakukan langsung dengan satu guru pengajar tentang semua materi yang diajarkan dan cara untuk penyampaian materi pembelajaran kepada para siswa b. Observasi Pengumpulan data melalui pengamatan, pencatatan dan mengambil data terhadap gejala/peristiwa yang diselidiki pada obyek penelitian secara langsung. Dalam observasi ini dilibatkan pihak sekolah/guru pengajar, bagaimana alur pembelajaran para siswa. c. Studi Pustaka Dilakukan dengan cara mencari literatur buku atau kepustakaan lain yang mendukung dan mempermudah dalam perancangan yang didasari pada landasan teori yang ada. d. Perancangan a. Storyboard yaitu merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk, gambar, video, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. b. Flowchart yaitu merupakan penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. c. Material Colecting yaitu pengumpulan bahan materi seperti video, animasi, pembuatan gambar grafik, foto dan lain-lain. d. Assembly yaitu pembuatan seluruh dari objek multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan rancangan storyboard, desain interface dan struktur navigasi. 2. Implementasi a. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Jurnal Ilmiah SINUS.35

b. Distribution Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. IV. Tinjauan Pustaka 4.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002:169). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks-teks, audio, grafik, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. (Sutopo, 2003). 4.2 Media Pembelajaran Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. 4.3 Pembelajaran Dasar SLB B ( tunarungu dan wicara ) Pembelajaran dasar untuk SLB B (tunarungu dan wicara) yaitu suatu pembelajaran yang diajarkan bagi anak tunarungu dan wicara 36.Jurnal Ilmiah SINUS

yang umumnya berumur dari 7 sampai 10 tahun tergantung dari kemampuan berbahasa dan berkomunikasi dari masing-masing individu anak tersebut. Jika kemampuan berkomunikasi, berbahasa, dan berinteraksi dengan orang lain masih mengalami keterlambatan atau belum lancar maka anak tersebut bisa dikatakan masih dalam proses pembelajaran kelas dasar (kelas 1 dan 2). Pembelajaran ini menggunakan media komunikasi tekstual, visual, bahasa isyarat jari maupun isyarat gerak mimik/pengucapan, jadi dengan disertai melihat teks, gambar yang dilengkapi dengan bahasa syarat dapat mempermudah dan menarik anak tunarungu dan wicara dalam belajar serta lebih efektif membantu mereka belajar dengan benar agar kemampuan berkomunikasi, berbahasa dan berinteraksi dengan orang lain nya lebih cepat berkembang. Karena dengan melihat benda atau gambar beserta bahasa isyarat seperti itu lah anak tunarungu dan wicara lebih cepat mengerti dan menangkap maksud dari huruf, angka, gambar atau benda-benda lainnya yang ditunjukkan. V. Hasil dan Pembahasan 5. 1 Desain Peta Materi Dibawah ini merupakan desain dari peta materi pembelajaran yang dibuat adalah sebagai berikut. Gambar 1. Desain sistem materi program Jurnal Ilmiah SINUS.37

5.2. Diagram Flowchart Diagram Flowchart adalah suatu bagan yang menunjukkan alur atau algoritma dari suatu program secara keseluruhan, mulai dari menu utama sampai dengan sub-sub yang lain dan saling terkait satu dengan yang lain. Gambar 2. Diagram Flowchart Pilih Materi 38.Jurnal Ilmiah SINUS

5.3 Implementasi Aplikasi Pembelajaran 1 Tampilan Menu Utama Merupakan tampilan menu utama yang terdapat pilihan keluar,info dan menu. Gambar 3. Tampilan menu utama 2. Tampilan Materi Pengenalan materi yang disajikan adalah : - pengenalan angka 1-10 (Gambar 4) - pengenalan huruf dari A-Z (gambar 5) Gambar 4. Gambar 5. Tampilan materi angka Tampilan materi Huruf - Pengenalan warna - Materi pengenalan aktivitas merupakan pengenalan aktivitas manusia dalam kehidupan sehari-hari yang meliputi : Sekolah, Mandi, Cuci Tangan, Gosok Gigi, Memasak, Menyanyi dan Tidur Jurnal Ilmiah SINUS.39

- Pengenalan anggota keluargaku yang meliputi : Ayah, Ibu, Kakek, Nenek, Kakak dan Adik. - Pembelajaran mengenal bagian-bagian dari suatu tanaman yang meliputi : Batang, Ranting, Daun dan Buah. Materi disajikan dalam bentuk teks/angka, kemudian diikuti dengan mengenalan menggunakan simbol/peraga. 3. Tampilan Evaluasi Evaluasi berisi latihan soal-soal untuk penjumlahan, pengurangan dan evaluasi untuk semua materi yang ada. Gambar 6. Tampilan soal Penjumlahan Gambar 7. Tampilan soal pengurangan 5.4 Hasil Pengujian Metode yang digunakan adalah kuesioner yaitu pengumpulan data yang diperoleh dengan cara menyebarkan angket yang berisi tentang pertanyaan pada responden. Untuk menentukkan penilaian, dipakai metode penilaian skala likert yaitu setiap butir pertanyaan digolongkan lima (5) pilihan jawaban, dimana skor pilihan jawabannya adalah : - Sangat Tidak Setuju : STS : 1 - Tidak Setuju : TS : 2 - Netral : N : 3 - Setuju : S : 4 - Sangat Setuju : SS : 5 40.Jurnal Ilmiah SINUS

Angket diisi oleh guru dan peserta didik SLB B(tunarungu dan wicara). Adapun hasil penelitian Guru dan siswa SLB B seperti pada Gambar 8 dan Gambar 9. Hasil Penilaian Guru SLB B Mitra Amanda 4 3 2 1 0 puas menggunakan sangat menarik mudah di pahami Gambar 8. Grafik penilaian media pembelajaran oleh Guru STS TS N S SS Hasil Penilaian Siswa SLB B Mitra Amanda 4 2 0 puas menggunakan sangat menarik mudah di pahami Gambar 9. Grafik penilaian media pembelajaran oleh Siswa STS TS N S SS Berdasarkan hasil dari penilaian Guru SLB B Mitra Amanda Trayu sejumlah 3 Orang dengan akumulasi sangat setuju bahwa Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B ini sangat menarik dan mudah dipahami, sedangkan untuk para peserta didik keseluruhan menyatakan setuju Aplikasi Pembelajaran Dasar Siswa SLB B ini menyatakan menarik dan mudah dipahami Jurnal Ilmiah SINUS.41

setelah dibantu para pendidik untuk memberi penilaian dari aplikasi pembelajaran ini. VI. Kesimpulan 1. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang dikembangkan dengan bantuan program Macromedia Flash. 2. Hasil Implementasi pada Pembelajaran anak tunarungu dan wicara berbasis animasi tersebut dengan responden 3 guru SLB B dan 4 peserta didik menyatakan menarik dan mudah dipahami setelah dibimbing oleh para pendidik. 3. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya suatu alat bantu aplikasi media pembelajaran untuk siswa SLB B (tunarungu dan wicara) yang di kemas dalam bentuk CD yang dapat digunakan sebagai alternatif lain dalam belajar para siswa SLB B, yang dapat menunjang semangat belajar para siswa dan membantu tugas pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran. VII. Daftar Pustaka Astuti, Dwi., 2006, Teknik Membuat Animasi Professional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Andi Azhar, Arsyad, 2002, Media Pembelajaran. Jakarta:Rajawali Pers Sutopo, Ariesto Hadi, 2003,Multimedia Interaktif Dengan Flash.Yogyakarta: Graha Ilmu 42.Jurnal Ilmiah SINUS