REVIEW METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

dokumen-dokumen yang mirip
Modul Pengantar Aplikasi Komputer (PAK 240) Prodi S1 P.Akuntansi UNY Pengampu : Annisa Ratna Sari, S.Pd PENGENALAN KOMPUTER

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MODEL RAD. Pengertian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

Rekayasa Perangkat Lunak DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008

Perkembangan Software Komputer

BAB II LANDASAN TEORI

A. CEK KEMAMPUAN. I. Soal Teori

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang

Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST

A Layered Technology

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini:

APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN GAYA BARU PHOTO BERBASIS CLIENT SERVER (Studi Kasus: Toko Gaya Baru Photo)

Gb 3.1 Tingkat Pemroses

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

BAB 2 LANDASAN TEORI

Teknologi Komputer. Komang Anom Budi Utama, SKom

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

Teknik Informatika S1

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

JENIS PERANGKAT LUNAK

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

BAB I PENDAHULUAN. MA NEGERI (MAN) CIKARANG ingin memiliki aplikasi yang dapat berfungsi

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang Masalah. Koperasi merupakan suatu wadah yang dapat membantu masyarakat terutama

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1. MODEL WATERFALL KOMUNIKASI PERENCANAAN PEMODELAN PENYERAHAN KE PELANGGAN / PENGGUNA KONSTRUKSI. Permulaan proyek. Analisis perancangan

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB I PENDAHULUAN. dengan (atau mendukung) saluran pengiriman tradisional. (Rangga, 2010)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Hanif Fakhrurroja, MT


BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

BAB I PENDAHULUAN. yang akan yang akan membuka peluang lebih besar dalam menembus pasar.

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di zaman modern seperti sekarang ini menuntut segala aktifitas hidup manusia bisa dilakukan secara

SOFTWARE PROCESS MODEL

BAB 2 LANDASAN TEORI

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PERANGKAT LUNAK. Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan

BAB III LANDASAN TEORI

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

BAB 2 LANDASAN TEORI

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Analisa Perbandingan Model Rapid Application Development Dengan Model Prototipe Untuk Membangun Perangkat Lunak Dalam Waktu Jangka Pendek

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN NOTEBOOK BERBASIS WEB DENGAN METODE MULTI- ATTRIBUTE DECISION MAKING

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

BAB I PENDAHULUAN. industri dan pendidikan. Komputer sangat membantu untuk proses administrasi

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

PRODUK DAN PROSES. Aprilia Sulistyohati, S.Kom. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia. Your Logo

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

Transkripsi:

REVIEW METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Asep Herman Suyanto asep-hs@mail.ugm.ac.id http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id BAB I PENDAHULUAN Software adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Software memiliki dua peran, di satu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan di sisi lain sebagai kendaran yang mengantarkan sebuah produk. Sebagai produk, software mengantarkan potensi perhitungan yang dibangun oleh software komputer. Baik di dalam sebuah telepon seluler, atau beroperasi di sebuah mainframe komputer, software merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodifikasi, menampilkan, atau memancarkan informasi, dimana pekerjaan ini dapat sesederhana suatu bit tunggal atau sekompleks sebuah simulasi multimedia. Sedangkan peran sebagai kendaran yang dipakai untuk mengantarkan produk, software berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program program lain (peranti dan lingkungan software). Pada masa-masa awal, pemrograman masih dilihat sebagai bentuk kesenian. Hanya sedikit saja metode yang ada dan lebih sedikit lagi orang yang memahaminya. Para pemrogram kadang kadang harus mempelajarinya dengan coba-coba. Tetapi sekarang software sudah menjadi lahan yang sangat kompetitif. Software yang dulu dibangun secara internal di dalam komputer sekarang sudah dapat diproduksi secara terpisah. Perusahaan yang pada awalnya harus membayar sepasukan pemrogram untuk menghasilkan aplikasi tertentu, sekarang dapat mengambil tenaga dari luar dan dilakukan pada partai ketiga. Biaya, jangka waktu yang tidak terbatas, dan kualitas, merupakan pengendali utama yang membuat persaingan usaha software tidak pernah berhenti selama beberapa dekade terakhir. Software secara umum dapat di bagi dua yaitu software sistem dan software aplikasi. Software sistem dapat di bagi lagi menjadi tiga macam yaitu : 1. Bahasa pemrograman Bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN 2. Sistem Operasi Saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan

memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple s System 7 3. Utility Software sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility Software aplikasi merupakan bagian software yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi. Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger. Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis). Software lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Software memiliki ciri yang berbeda dari Hardware, yaitu : 1. Software dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. 2. Software tidak pernah usang. 3. Sebagian besar Software dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. Karakteristik dari produk software : 1. Maintainanbility 2. Dependability 3. Efficiency 4. Usability Proses (produksi) software, yaitu: 1. Spesifikasi software 2. Pengembangan software 3. Validasi (pengetesan dan pengujian) 4. Evolusi, pengembangan lanjutan IEEE telah mengembangkan definisi yang lebih komprehensif, yaitu sebagai berikut : software engineering : aplikasi dari sebuah pendekatn kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan software.

Model model proses untuk software engineering seperti model sekuensial linier, model prototipe, model RAD, model inkremental, model spiral, model asembli komponen, model pengembangan kongkuren, model metode formal, model teknik generasi keempat. BAB II MODEL SEKUENSIAL LINIER Model sekuensial linier untuk software engineering, sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekysa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas aktivitas sebagai berikut : 1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan anasisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta disain tingkat puncak. Rekayasa informasi mancakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. 2. Analisis kebutuhan Software Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khusunya pada software. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun software didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan. 3. Desain Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software. 4. Generasi Kode Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Pengujian

Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan kesalahan ditentukan, karena software harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. Pemodelan Sistem Informasi analisis desain kode tes Gambar 2.1 Model Sekuensial Linier Masalah yang kadang terjadi ketika model sekuensial linier diaplikasikan adalah : 1. Jarang sekali proyek nyata mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan oleh model. Meskipun model linier bisa mengakomodasi iterasi, model ini melakukannya dengan cara tidak langsung. Sebagai hasilnya, perubahan perubahan dapat menyebabkan keraguan pada saat tim proyek berjalan. 2. Kadang kadang sulit bagi pelanggan untuk menyatakan semua kebutuhannya secara eksplisit. Model linier sekuensial memerlukan hal ini dan mengalami kesulitan untuk mengakomodasi ketidakpastian natural yang ada pada bagian awal beberapa proyek.

3. Pelanggan harus bersifat sabar. Sebuah versi kerja dari program program kerja itu tidak akan diperoleh sampai akhir waktu proyek dilalui. Sebuah kesalahan besar, jika tidak terdeteksi sampai program yang bekerja tersebut dikaji ulang, bisa menjadi petaka. 4. Pengembang sering melakukan penundan yang tidak perlu. Sifat alami dari siklus kehidupan klasik membawa kepada blocking state di mana banyak anggota tim proyek harus menunggu tim yang lain untuk melengkapi tugas yang saling memiliki ketergantungan. Blocking state cenderung menjadi lebih lazim pada awal dan akhir sebuah proses sekuensial linier. BAB III MODEL PROTOTIPE Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan perancangan kilat. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya. Sumber : http://www.ludd.luth.se/users/no/os_meth.8.html Gambar 3.1 Prototipe Paradigma Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan software. Bila prototipe yang sedang bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat alat bantu (contohnya report generator, window

manager, dll) yang memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat. Prototipe bisa juga menjadi masalah karena alasan sebagai berikut: 1. Pelanggan melihat apa yang tampak sebagai versi software yang bekerja tanpa melihat bahwa prototipe itu dijalin bersama sama dengan permen karet dan baling wire, tanpa melihat bahwa di dalam untuk membuatnya bekerja, kita belum menyantumkan kualitas software secara keseluruhan atau kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu yang panjang. Ketika diberi informasi bahwa produk harus dibangun lagi agar tingkat kualitas yang tinggi bisa dijaga, pelanggan akan meneriakan kecurangan dan permintaan agar dipakai beberapa campuran untuk membuat prototipe menjadi sebuah produk yang bekerja yang lebih sering terjadi, sehingga manajemen pengembangan software menjadi penuh dengan belas kasihan. 2. Pengembang sering membuat kompromi kompromi implementasi untuk membuat prototipe bekerja dengan cepat. Sistem operasi atau bahasa pemrograman yang tidak sesuai bisa dipakai secara sederhana karena mungkin diperoleh dan dikenal; algoritma yang tidak efisien secara sederhana bisa diimplementasikan untuk mendemonstrasikan kemampuan. Setelah selang waktu tertentu, pengembang mungkin mengenali pilihan pilihan tersebut dan melupakan semua alasan mengapa mereka tidak cocok. Pilihan yang kurang ideal telah menjadi bagian integral dari sebuah sistem. Meskipun berbagai masalah bisa terjadi, prototipe bisa menjadi paradigma yang efektif bagi Software Engineering. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan main pada saat awal; yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototipe dibangun untuk berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan. Prototipe kemudian disingkirkan (paling tidak sebagian), dan software aktual direkayasa dengan tertuju kepada kualitas dan kemampuan pemeliharaan. BAB IV MODEL RAPIN APLICATION DEVELOPMENT Rapin Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi kecepatan tinggi dari model sekuensial linier di mana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan kontruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan sistem fungsional yang utuh dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Karena dipakai terutama pada aplikasi sistem konstruksi, pendekatan RAD melingkupi fase fase sebagai berikut : 1. Bussiness modeling Aliran informasi di antara fungsi fungsi bisnis dimodelkan dengan suatu cara untuk menjawab pertanyaan pertanyaan berikut : informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang di munculkan?

Siapa yang memunculkanya? Ke mana informasi itu pergi? Siapa yang memprosesnya? 2. Data modeling Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase bussiness modelling disaring ke dalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik (disebut atribut) masing masing objek diidentifikasi dan hubungan antara objek objek tersebut didefinisikan. 3. Prosess modelling Aliran informasi yang didefinisikan di dalam fase data modeling ditransformasikan untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data. 4. Aplication generation RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi ke empat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memkai lagi komponen program yang ada ( pada saat memungkinkan) atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi (bila perlu). Pada semua kasus, alat alat bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi konstruksi perangkat lunak. 5. Testing and turnover Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus di uji dan semua interface harus dilatih secara penuh.

Gambar 4.1 Model RAD Kekurangan model RAD adalah : 1. Bagi proyek yang besar tetapi berskala, RAD memerlukan sumber daya manusia yang memadai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik. 2. RAD menuntut pengembangan dan pelanggan memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal. BAB V MODEL SPIRAL Model spiral (spiral model) adalah model proses software yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model ini berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan software secara cepat. Di dalam model spiral, software dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap. Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja, disebut juga wilayah tugas, di antara tiga sampai enam wilayah tugas, yaitu : 1. Komunikasi Pelanggan Tugas tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif di antara pengembangan dan pelanggan. 2. Perencanaan

Tugas tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yang berhubungan. 3. Analisis Risiko Tugas tugas yang dibutuhkan untuk menaksir risiko risiko, baik manajemen maupun teknis. 4. Perekayasaan Tugas tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut. 5. Konstruksi dan peluncuran Tugas trugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang (instal) dan memberikan pelayanan kepada pemakai (contohnya pelatihan dan dokumentasi). 6. Evaluasi pelanggan Tugas tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelnggan dengan didasarkan pada evaluasi representasi software, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan diimplementasikan selama masa pemasangan. Perencanan Komunikasi pelanggan Analisis Risiko Evaluasi pelanggan 1 2 3 4 Konstruksi & Peluncuran Rekayasa 1 = proyek pengembangan konsep 2 = proyek pengembangan produk baru 3 = proyek perbaikan produk 4 = proyek pemeliharaan produk Gambar 5.1 Model spiral yang disesuaikan untuk siklus hidup bagian dalam.

Kekurangan model spiral adalah sulitnya untuk meyakinkan konsumen (khusunya dalam situasi kontrak) bahwa pendekatan evolusioner bisa dikontrol. Model spiral memerlukan keahlian penaksiran risiko yang msuk akal, dan sangat bertumpu pada keakhlian ini untuk mencapai keberhasilan. Jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur, pasti akan terjadi masalah. Akhirnya model itu sendiri masih baru dan belum dipergunakan secara luas seperti paradigma sekuensial dan prototipe. BAB VI KESIMPULAN Software dapat menjadi elemen kunci bagi evolusi sistem dan produk yang berbasis komputer. Selama empat dekade terakhir, software telah berkembang dari sebuah alat analisis dan pemecahan masalah yang terspesialisasi di dalam industri itu sendiri. Tetapi budaya dan sejarah pemrograman sebelumnya telah menciptakan serangkain masalah yang sekarang muncul. Software telah menjadi faktor pembatas dalam evolusi sistem berbasis komputer. Software dirancang dari program-program, data, dan dokumen. Masing masing dari item tersebut terdiri dari sebuah konfigurasi yang diciptakan sebagai bagian dari proses pengembangan software. Tujuan software engineering adalah menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun software dengan kualitas yang lebih tinggi. Software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mengintergrasikan proses, metode, dan alat alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak komputer. Sejumlah model proses yang berbeda untuk software engineering telah diusulkan, dan masing masing mengungkapkan kelemahan dan kekuatan mereka, yang semuanya memiliki sederetan fase generik secara umum. Model model proses untuk software engineering seperti model sekuensial linier, model prototipe, model RAD, model inkremental, model spiral, model asembli komponen, model pengembangan kongkuren, model metode formal, model teknik generasi keempat. DAFTAR PUSTAKA Ivan Sudirman, Perkembangan Software Komputer, 2003, http://www.ilmukomputer.com (12 juli 2003). Pressman, Roger S, Software Engineering : A Practitioner s Approach, McGraw- Hill Companies, Inc. 1997. Software engineering methodology, http://www.ludd.luth.se/users/no /os_meth.8.html,(20 Februari 2004). Software Development Methodology, http://www.hyperthot.com/pm_sdm.htm, (20 Februari 2004).