I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS KARYA TULIS. Game Online

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

I. PENDAHULUAN. sebagai lembaga pendidikan formal mempunyai tugas dalam memenuhi harapan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

ABSTRAK. Poin penting pada game ini adalah merancang peta, spesifikasi pesawat dalam tampilan 3 dimensi dan komunikasi jaringan untuk multiplayer.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB III JUAL BELI DALAM GAME ONLINE. A. Pengertian, Sejarah Perkembangan Game Online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang diharapkan siswa setelah melaksanakan pengalaman belajar (Sadirman,

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

I. PENDAHULUAN. Perkembangan zaman yang semakin modern pada era globalisasi menuntut adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan media strategis dalam meningkatkan kualitas sumber

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB II LANDASAN TEORI. Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan teori komunikasi, teori new media",

I. PENDAHULUAN. Pemanfaatan teknologi jaringan sebagai media komunikasi data terus meningkat

PELUANG USAHA BISNIS GAME PC SECARA ONLINE

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Dewi Wijayanti, S.Kom

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

I. PENDAHULUAN. butuhkan, baik dalam bidang pendidikan, sosial, budaya dan ekonomi. Semua

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

Pengantar Teori Game

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

V. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Informan penelitian ini adalah para remaja pengguna game online pada Fajar Net

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMASARAN ONLINE (Manfaat, Keuntungan & Cara Kerjanya)

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS MEMBUKA USAHA WARNET. Disususn oleh

BAB II KAJIAN TEORI. tingkah laku yang banyak membicarakan tentang perilaku perilaku manusia. terhadap konseling dan psikoterapi yang berkaitan dengan

negeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih.

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di bidang komunikasi semakin maju pada era globalisasi

I. PENDAHULUAN. dengan proses peningkatan kualitas sumber daya manusia itu sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dila Farida Nurfajriah, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

Transkripsi:

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian orang merasa bahwa yang dibutuhkan bukan hanya perubahan dalam teknologi, melainkan perubahan dalam seluruh pendekatan pada pembelajaran. Jelas bahwa masih banyak yang harus dipelajari tentang cara memanfaatkan teknologi dengan tepat bagi pendidikan umum. Sejauh ini, maraknya internet membuat permainan di komputer mengalami revolusi. Dulunya harus terinstal dan dapat dimainkan pada komputerkomputer tertentu, kini permainan itu dapat dilakukan dari mana saja. Bahkan lebih menyenangkan lagi, bisa dimainkan secara bersama-sama. Jadi jelas bahwa dengan internet membuat semuanya terkoneksi dengan mudah dan cepat. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali

game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Bersumber dari pemberitaan media online anak muda (http://xpresiriau.com) menyebutkan bahwa potensi pasar game online di Indonesia masih terbuka cukup luas. Game online diperkirakan menempati peringkat ketujuh aplikasi internet yang paling banyak digunakan di Indonesia setelah email, IM, situs jejaring sosial, search engine, berita online dan blog. Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat game online pun cukup banyak jumlahnya yakni pengguna game online Indonesia mencapai 6.000.000. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual,

suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu. Menurut Stefuans Yugo Hindarto (http://techno.okezone.com) jumlah gamer di Indonesia setiap tahunnya terus mengalami pertumbuhan. Diperkirakan setiap tahun jumlah gamer melonjak sekitar 33%. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya game online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Tipe-Tipe Game Online First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah diri sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox

360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata Bedasarkan Teknologi Grafis 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani sistem. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. 3 Dimensi, game bertipe 3 dimensi merupakan game dengan grafis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Berdasarkan cara pembayaran Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini game online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu: A. Pay per Item, game yang berada pada kategori ini merupakan game yang bisa diinstal atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online. B. Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis sistem akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft. Berdasarkan pemaparan tersebut dan pengamatan yang dilakukan peneliti yaitu terdapat dikalangan orang dewasa hingga anak anak yang gemar bermain game online. Hal ini dapat berdampak positif atau negatif bagi gamers disesuaikan dengan kapasitas atau lamanya waktu bermain game online. Dalam lingkup yang lebih spesifik yaitu peneliti melakukan prariset diberbagai warnet game online terdiri dari warnet need not net, labyrith game center, q-net, venus.net, dan dungeon.net. Adapun subjek dari prariset ini

adalah pelajar tingkat SD, SMP, SMA sederajat yang sedang bermain game online. Diagram Batang 1. Komunitas Game Online Dikalangan Pelajar Tingkat SD, SMP, SMA Sederajat Wilayah Bandar Lampung Tahun 2011 Sumber: Berdasarkan data primer hasil observasi langsung Penelitian ini bertempat di warnet-warnet game online yang banyak dikunjungi pelajar, kemudian dari hasil prariset tersebut peneliti menjumpai dan mewawancarai sejumlah 113 pelajar tingkat SD, SMP, SMA sederajat yang tergabung dalam komunitas game online dengan rincian sebagai berikut 40 pelajar berasal dari 18 SD, 48 pelajar yang berasal dari 19 SMP, dan 25 pelajar yang berasal dari 12 SMA wilayah Bandar Lampung. Selanjutnya, diagram batang tersebut menjelaskan bahwa komunitas game online dengan grade tertinggi dikalangan pelajar SD terdapat di SD Negeri 1, grade tertinggi dikalangan pelajar SMP terdapat di SMP Negeri 8, grade tertinggi dikalangan pelajar SMA terdapat di SMA Negeri 3 dan SMA Perintis. Dari ketiganya, komunitas game online terbanyak yaitu di SMP

Negeri 8 Bandar Lampung maka akan dijadikan sebagai lokasi penelitian dan populasi penelitian. Berdasarkan hasil interview peneliti dengan komunitas game online, terdapat beberapa faktor yang menyebabkan siswa bermain game online, diantaranya sebagai sarana penyalur hobi, ajang hiburan atau refreshing, lingkungan pergaulan / ajakan teman sepermainan, dan uang saku yang berlebih. Game online tersebut sangat erat kaitannya dengan minat belajar. Adapun minat belajar setiap orang, satu dengan yang lainnya, bisa jadi tidak sama. Biasanya, hal itu bergantung dari apa yang diinginkan orang yang bersangkutan. Peran minat sangat besar jika dikaitkan dalam pelaksanaan pembelajaran, karena dengan adanya minat siswa untuk belajar, proses pembelajaran akan dapat efektif. Sebagaimana dikatakan oleh A. Tafsir bahwa, jika murid telah berminat dalam kegiatan belajar mengajar, maka hampir dapat dipastikan proses belajar mengajar akan berjalan dengan baik dan hasil belajar juga optimal. Merujuk kepada hal tersebut, peneliti akan mengkorelasikannya dengan ada tidaknya pengaruh game online dan bagaimanakah pengaruhnya terhadap minat belajar.

B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah maka identifikasi masalah pada penelitian ini sebagai berikut: 1. Minat belajar siswa terganggu oleh game online 2. Motivasi siswa menyukai game online 3. Pembagian waktu antara belajar dan bermain game online 4. Game online memasyarakat di kalangan siswa C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka penulis membatasi masalah pada game online dan minat belajar. D. Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis merumuskan masalah pada penelitian ini sebagai berikut: Bagaimanakah pengaruh game online terhadap minat belajar siswa di SMP Negeri 8 Bandar Lampung tahun pelajaran 2010/2011. E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Penelitian Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menjelaskan ada tidaknya pengaruh game online terhadap minat belajar siswa di SMP Negeri 8 Bandar Lampung tahun pelajaran 2010/2011.

2. Kegunaan Penelitian 1. Kegunaan Teoritis Secara teoritis penelitian ini berguna untuk mengembangkan konsepkonsep ilmu pendidikan khususnya Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) terutama berkaitan dengan tanggung jawab warga negara terhadap pendidikan. 2. Kegunaan Praktis Kegunaan secara praktis dalam penelitian ini adalah memberikan masukan kepada pihak-pihak yang terkait dalam pelaksanaan pendidikan yaitu sebagai berikut: 1. Memberi sumbangan penelitian kepada SMP Negeri 8 Bandar Lampung dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran. 2. Memberi sumbangan penelitian kepada guru agar senantiasa melakukan variasi gaya mengajar. 3. Melatih siswa untuk lebih teliti dalam menyikapi kemajuan teknologi. 4. Mengajak para orang tua turut serta mengontrol perkembangan anak baik dalam lingkungan bermain, sekolah, dan keluarga. 5. Menambah khasanah ilmu pendidikan khususnya ilmu pendidikan dan kewarganegaraan dalam mata kuliah belajar dan pembelajaran.

F. Ruang Lingkup Penelitian 1. Ruang Lingkup Objek Objek penelitian ini adalah pengaruh game online terhadap minat belajar. 2. Ruang Lingkup Subjek Subjek dalam penelitian ini adalah siswa di SMP Negeri 8 Bandar Lampung tahun pelajaran 2010/2011. 3. Ruang Lingkup Wilayah Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 8 Bandar Lampung tahun pelajaran 2010/2011. 4. Ruang Lingkup Waktu Penelitian ini dilakukan sejak dikeluarkannya surat izin penelitian pendahuluan oleh dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) sampai dengan selesai. 5. Ruang Lingkup Ilmu Penelitian ini masuk dalam ruang lingkup ilmu Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PKn) dengan wilayah kajian Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) implikasinya pada mata kuliah belajar dan pembelajaran.