APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB II. Tinjauan Pustaka

2. METODE PENGUMPULAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

IMPLEMENTASI RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

MEDIA PEMBELAJARAN KETRAMPILAN UKIR UNTUK KELAS VII PADA SMP N 3 WELAHAN BERBASIS MULTIMEDIA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN TUNAI STUDI KASUS : TB. CAHAYA BARU PANGKALPINANG DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBYEK

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan dunia pendidikan tentunya timbul tantangan-tantangan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA M. Al Amin 1), Achmad Rizal 2) 1), 2) Teknik Informatika STMIK YMI Tegal Jl. Pendidikan No 1 Tegal Kode Pos 52147 Email : mohamin2070@yahoo.com 1), azalgy@ymail.com 2) Abstrak Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan sarana yang dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, mengajar lebih baik sehingga diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar siswa. Pada MDA Bojongsana, Suradadi, Tegal dalam mengajarkan materi kaligrafi yaitu guru mengajarkan dengan menggunakan kapur di papan tulis, padahal cara tersebut berbeda dengan praktiknya ketika siswa diberi tugas membuat kaligrafi dalam ukuran besar yang peralatannya menggunakan dua buah pensil yang di ikat. waktu pembelajaran yang terbatas dan kurangnya peralatan yang mendukung juga membuat pembelajaran kaligrafi ini tidak maksimal. Untuk mengatasi nya maka diusulkan alat berbasis multimedia sebagai media pembelajaran Seni Kaligrafi di MDA Bojongsana, Suradadi, Tegal. Dalam pembuatan media pembelajaran kaligrafi ini menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC), tahapannya sebagai berikut : Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian dan Tahap Distribusi. dengan menggunakan Adobe Flash CS6, Corel Draw dan Adobe Photoshop sebagai pengolah gambar, Cool Edit Pro untuk mengolah suara sehingga hasilnya layak, dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Kaligrafi MDA ini dapat membantu siswa untuk memahami tentang materi serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri bagi siswa. Kata kunci: Berbasis Multimedia, MDA Bojongsana, Seni Kaligrafi, MDLC, Adobe Flash CS6, Media Pembelajaran Mandiri. 1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat, saat ini telah banyak memberikan manfaat dan kemudahan. Hal tersebut menuntut manusia untuk berfikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal. Komputer sebagai salah satu bentuk dari kemajuan dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh manusia sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sehingga dapat mendorong manusia untuk lebih meningkatkan efisiensi dan efektifitasnya. Hadirnya teknologi komputer mampu memainkan peran dalam pemenuhan kebutuhan masyarakat modern. Teknologi ini telah merubah paradigma masyarakat yang dulunya menggunakan sistem konvensional kini beralih kemasa komputerisasi dan digitalisasi. Komputer juga dipakai sebagai sarana penyajian informasi telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang termasuk dunia pendidikan. Dalam sektor pendidikan pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang digunakan untuk membantu urusan keadministrasian dan informasi akademik, melainkan juga dimungkinkan digunakan sebagai salah satu alternative media pembelajaran. Media pengajaran yang sedang berkembang untuk saat ini yaitu multimedia. Penggunaan multimedia merupakan kombinasi dari grafik, teks, suara, video, dan animasi. Di sekolah-sekolah masih banyak beberapa mata pelajaran tertentu yang proses pembelajarannya tidak ada alat peraga yang mendukung dan yang memungkinkan dapat meningkatkan pembelajaran. Salah satunya di Madrasah Diniyah Awaliyah Bojongsana yang juga dikenal dengan nama MDA Bojongsana, berada di Kelurahan Bojongsana Kecamatan Suradadi Kab. Tegal. Kurikulum yang diterapkan di MDA Bojongsana mengacu pada kurikulum Nasional yang dipadukan dengan muatan khusus pendidikan Salafiyah, salah satunya ialah terdapat mata pelajaran seni kaligrafi di MDA ini. Proses pembelajaran yang sedang berjalan saat ini ialah guru membuat kaligrafi di papan tulis menggunakan kapur, siswa menirukan tulisan kaligrafi tersebut di buku mereka. Kemudian guru juga memberikan tugas membuat kaligrafi dalam ukuran besar di kertas manila, padahal cara pembuatan kaligrafi dengan ukuran besar itu berbeda dengan cara 4.8-1

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 guru menerangkan menggunakan kapur di papan tulis. Mengenai proses pembelajaran kaligrafi, terdapat beberapa permasalahan yang dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran yang menggunakan media papan tulis kadang kurang memperjelas siswa dalam melihat kaligrafi di papan tulis, siswa merasa kesulitan jika ada tugas dari guru untuk membuat kaligrafi dengan ukuran besar, kurangnya media serta peralatan yang mendukung membuat pembelajaran kaligrafi ini kurang maksimal. Metode Pengembangan Sistem yang digunakan dalam membangun Media Pembelajaran Seni Kaligrafi Di MDA Bojongsana yaitu menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) seperti gambar 1 dibawah ini: Dari permasalahan tersebut, dibutuhkan suatu hal baru tentang media pembelajaran interaktif berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash CS6, Corel Draw dan Photoshop sebagai pengolah gambar, Cool Edit Pro untuk mengolah suara sehingga hasilnya layak digunakan sebagai gambaran awal tentang apa yang diharapkan yaitu suatu media pembelajaran seni kaligrafi. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, maka media pembelajaran yang diusulkan adalah suatu media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam mengajarkan kaligrafi serta dapat membantu memperjelas pemahaman siswa mengenai cara atau teknik membuat kaligrafi, yaitu APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA. Gambar 1, MDLC 1. Tahap Konsep (Concept) Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, dalam hal ini membuat media pembelajaran kaligrafi untuk MDA Bojongsana sebagai alat bantu yang interaktif, mudah digunakan dan mudah dipahami. Dalam aplikasi ini, penggunanya adalah guru mata pelajaran kaligrafi MDA Bojongsana sebagai media pembelajaran yang interaktif. 2. Tahap Perancangan (Design) Untuk merancang sistem, pada tahap ini akan dibuat menu tampilan, dimana bagian yang paling penting adalah menu mengenai bagian utama dari aplikasi yang berisi tentang pembahasan mengenai teknik teknik pembuatan kaligrafi. Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka dibuat rumusan masalah sebagai berikut: a. Sulitnya membuat dan mewujudkan media pembelajaran kaligrafi. b. Terbatasnya media untuk siswa dalam memahami teknik pembuatan kaligrafi serta guru dalam mengajarkan kaligrafi. c. Siswa merasa kesulitan jika ada tugas dari guru untuk membuat kaligrafi dengan ukuran besar Dari latar belakang dan rumusan masalah diatas, dapat dikemukakan tujuannya yaitu Terciptanya Media Pembelajaran Kaligrafi. 3. Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam pembuatan Media Pembelajaran Kaligrafi ini adalah sebagai berikut : a. Bagi Siswa Sebagai alat bantu untuk siswa dalam mempelajari mata pelajaran kaligrafi. b. Bagi Guru Sebagai alat bantu untuk guru atau alat peraga dalam pembelajaran mata pelajaran kaligrafi. c. Bagi Penulis Sebagai bahan obyek penelitian, serta media pembelajaran seni kaligrafi ini, nantinya dapat digunakan di MDA Bojongsana. 4.8-2 4. Pada tahap perencanaan ini menggunakan Storyboard dan juga menggunakan struktur navigasi untuk menggambarkan kebutuhan fungsional, aliran/aktifitas program dan alur fungsionalitas pada media pembelajaran kaligrafi tersebut. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan dapat dikerjakan bersama dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan diantaranya seperti teks, image (gambar), animasi, audio yang diperlukan dalam pembuatan media pembelajaran kaligrafi berbasis multimedia yang dapat diperoleh dari sumber-sumber library, CD tutorial dan internet. Tahap Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini dilakukan pembuatan animasi dengan komputer dengan menggunakan software-software yang telah ditentukan seperti Adobe Flas CS 6 untuk pembuatan animasi, Adobe Photoshop sebagai pengolah gambar,

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 software pengolah audio, dan lain sebagainya sehingga hasilnya layak digunakan sebagai gambaran awal tentang apa yang diharapkan yaitu suatu media pembelajaran kaligrafi berbasis multimedia. 5. Tahap Pengujian (Testing) Pengujian sistem dilakukan menggunakan GUI dengan tujuan untuk mengetahui apakah hasil pembuatan media pembelajaran kaligrafi sudah sesuai dengan yang direncanakan atau belum. Pengujian kedua adalah pengujian mengenai pendapat tentang animasi tersebut dengan menggunakan metode User Acceptance Test. 6. Tahap Pendistribusian (Distribution) Setelah sistem dipakai tahapan selanjutnya adalah Distribution. Pada tahap ini dilakukan pengemasan program media pembelajaran kaligrafi dalam bentuk CD agar mudah digunakan. Dhani Ariatmanto (2015) dalam penelitianya dijelaskan bahwa teknologi multimedia telah mengubah cara kita menggunakan komputer. Multimedia telah mengubah komputer menjadi orang kedua. Teknologi multimedia memungkinkan kita untuk mendengar, membaca, merasakan dan berbicara dengan komputer. Teknologi multimedia telah mengubah cara kita menggunakan dan memahami komputer. Dilain hal, presentasi multimedia merupakan salah satu industry komputer yang tercepat dan yang dapat berkembang. Seperti pelatihan, pendidikan, presentasi bisnis, perdagangan dan komunikasi. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan Ariesto Hadi Sutopo (2003, 8-14) dalam bukunya mengatakan bahwa perancangan sebuah perangkat lunak perlu melewati beberapa proses yang runtut agar mencapai hasil yang maksimal. Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi antara peserta didik, pendidik, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Bentuk stimulus yang dapat digunakan sebagai media adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar yang bergerak atau tidak bergerak, dan tulisan, serta suara yang direkam. Bentuk stimulus ini tepat digunakan bagi peserta didik yang sedang mempelajari bahasa asing. Akan tetapi, tidak mudah mendapatkan bentuk stimulus itu dalam satu waktu atau satu tempat. b. Menstimulus peserta didik mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan stimulasi belajar baru. c. Menstimulus peserta didik dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mereka untuk melakukan praktik dengan benar. Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Fungsi media pembelajaran adalah : a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra. c. Menimbulkan semangat belajar, interaksi langsung antara peserta didik dan sumber belajar. d. Memungkinkan peserta belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, serta kinestetiknya. e. Memberi stimulus yang sama, membandingkan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama Menurut Vaughan (2004 : 9), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau di manipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interatif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu: a. Multimedia interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. b. Multimedia hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. c. Multimedia linier Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi seperti pada gambar 2 dibawah ini: Menurut Simamora (2008 : 2). Syarat-syarat media pembelajaran yang baik adalah : a. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi peserta didik 4.8-3

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 Struktur Navigasi Teks Video Image Splash Pembuka Multimedia Audio Anim Menu Utama Interaktif Gambar 2. Gambaran definisi multimedia. Sejarah Kaligrafi secara etimologis berasal dari bahasa Inggris Calligraphy yang berasal dari dua suku kata bahasa Yunani, yaitu Kallos:beauty (indah) dan Graphein: to write (menulis) yang berarti : tulisan yang indah atau seni tulisan indah. Dalam bahasa Arab biasa disebut khat yang berarti garis atau coretan pena yang membentuk tulisan tangan. Dan disebut fann al-khath dalam arti seni memperhalus tulisan atau memperbaiki coretan. Seni kaligrafi ialah seni tulisan tangan yang halus, indah, dan berseni. Seni kaligrafi lahir bersamaan dengan kelahiran islam dan berkaitan erat dengan Al-Qur an. Seni kaligrafi penting sebagai lambang peradaban masyarakat islam. Melalui seni kaligrafi, ayat-ayat AlQur an akan lebih mudah dipelajari dan dipahami. Seni kaligrafi dijadikan hiasan untuk memperindah dindingdinding masjid, tiang-tiang, dan sebagainya. Seni kaligrafi terbagi menjadi beberapa model utama. Di antaranya, kufi, thuluth, nasakh, farisi, riq ah, diwani, dan raihani. Ada pula yang mengatakan bahwa kaligrafi merupakan apa-apa yang ditulis para ahli dengan sentuhan kesenian. Kaligrafi melahirkan suatu ilmu tersendiri tentang tata cara menulis, yang meneliti tentang tanda-tanda bahasa yang bisa dikomunikasikan, yang ditorehkan secara proporsional dan harmonis, yang dapat dilihat secara kasat mata dan diakui sebagai susunan yang dihasilkan lewat kerja kesenian. 2. Pembahasan Desain Sistem Untuk memudahkan dalam pembuatan sistem, maka di susunlah rangkaian program secara detail dan terperinci. Program yang akan dibuat harus memiliki hubungan antara satu bagian dengan bagian lain secara urut, maka perlu dirancang sebuah hirarki tampilan menu yang ada dalam keseluruhan program aplikasi yang di gambarkan pada struktur navigasi seperti pada gambar 3 dibawah ini. 4.8-4 Khat Melukis Profil keluar Gambar 3. Struktur navigasi menu utama seni kaligrafi. Menu utama media pembelajaran seni kaligrafi : 1) Sejarah Menampilkan pembahasan tentang sejarah kaligrafi arab, jenis-jenis kaligrafi dan pengertiannya. 2) Khat Menampilkan menu khat naskhi, khat riq ah, khat farisi, khat tsuluts dan khat diwani 3) Melukis Menampilkan halaman mewarnai kaligrafi dengan brush tool dan ada tombol cetak untuk mencetak hasil kaligrafi yang sudah diberi warna. 4) Profil Menampilkan profil pembuat. 5) Keluar Keluar dari aplikasi Implementasi Sistem Memasuki tahap implementasi sistem, pada tahapan ini segala bentuk kebutuhan sistem akan di terjemahkan kedalam sebuah produksi sistem. Dengan pedoman pada tampilan yang telah disusun pada tahap sebelumnya pembuatan sistem menggunakan Adobe Flash CS 6 menjadi lebih mudah. Berikut adalah tampilan dari setiap menu yang terdapat dalam media pembelajaran seni kaligrafi. Splash Pembuka Tampilan pertama kali muncul ketika membuka program adalah splash atau disebut dengan tampilan splash. Tampilan splash ini berfungsi sebagai pembuka atau loading sebelum menuju ke menu utama.

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 Tampilan splash pembuka. seperti pada gambar 4 dibawah ini. Gambar 4. Splash pembuka. Menu Utama Setelah tampilan splash pembuka berakhir maka tampilan berikutnya adalah menu utama. Menu utama terdiri dari empat tombol yaitu menu sejarah, menu khat, menu melukis, dan keluar. Tombol menu sejarah digunakan untuk menuju halaman menu sejarah, tombol menu khat digunakan untuk menuju ke halaman khat kaligrafi, tombol menu melukis digunakan untuk menuju halaman melukis (mewarnai) dan tombol keluar digunakan untuk menghentikan program atau keluar dari program. Tampilan menu utama Menu utama terdiri dari sejarah,khot,melukis dan profil seperti gambar 5 dibawah ini. Menu khat sajian pilihan jenis khat seperti pada gambar 7 dibawah ini. Gambar 7. Menu khat Sub menu khat Menu khat naskhi menampilkan contoh khat naskhi seperti pada gambar 8, dibawah ini. Gambar 8. Tampilan menu khat naskhi Menu khat riq ah menampilkan contoh khat riq ah seperti pada gambar 9, dibawah ini. Gambar 5. Menu utama Menu Sejarah Tampilan menu sejarah menjelaskan tentang sejarah kaligrafi arab, seperti gambar 6, dibawah ini. Gambar 9. Tampilan menu khat riq ah. Menu khat farisi menampilkan contoh khat farisi seperti pada gambar 10, dibawah ini. Gambar 10. Tampilan menu khat farisi. Gambar 6. Menu sejarah 4.8-5

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 Menu khat tsuluts menampilkan contoh khat tsuluts seperti pada gambar 11, dibawah ini. sebagainya sehingga pembelajarannya lebih sempurna lagi dan akan lebih bermanfaat jika aplikasi ini diterapkan bersandingan dengan pengajaran secara konvensional di dalam kelas. DAFTAR PUSTAKA Gambar 11. Tampilan menu khat tsuluts. Menu khat diwani menampilkan contoh khat diwani seperti pada gambar 12, dibawah ini. Gambar 12. Tampilan menu khat diwani. 3. Kesimpulan Dari hasil implementasi sistem dan pembahasan dari Media Pembelajaran Seni Kaligrafi maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Terwujudnya aplikasi media pembelajaran seni kaligrafi yang mempunyai keunggulan dalam animasi yaitu dapat menampilkan cara pembuatan huruf-huruf dalam khat naskhi, khat riq ah, khat farisi, khat tsuluts, dan khat diwani dengan menggunakan dua pensil. Serta memudahkan siswa dalam proses belajar menulis kaligrafi dan dengan tampilan yang menarik. 2. Media pembelajaran seni kaligrafi ini dapat digunakan oleh siswa dalam pembelajaran kaligrafi di sekolah maupun dirumah. [1] Khoiri, Ilham, 1999, Al-Qur an Dan Kaligrafi Arab, PT Logos Wacana Ilmu, Tanggerang. [2] Simamora, NS.Roymond, M.Kep., 2008, Buku Ajar Pendidikan dalam Keperawatan, Penerbit Buku Kedokteran EGC, Jakarta. [3] Sutopo,Ariesto Hadi, 2002, Animasi dengan Macromedia Flash Berikut Actionscript Edisi I. Penerbit Salemba Infotek,Jakarta. [4] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta [5] Vaughan,Tay.2004. Multimedia : Making It Work,Sixh Edition.McGrwa-Hill Companies,Inc. [6] Dhani Ariatmanto & Rizky Pemanfaatan Teknologi Multimedia pada pembuatan iklan majalah digital Semnasteknomedia, 2015. Biodata Penulis M. Al Amin, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK Swadharma Jakarta, lulus tahun 2003. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Ilmu Komputer Universitas Budi Luhur Jakarta, lulus tahun 2007. Saat ini menjadi Dosen di STMIK YMI Tegal. Achmad Rizal, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK YMI Tegal, lulus tahun 2015. Saat ini menjadi Guru MDA Bojongsana, Tegal. Saran Ada beberapa saran yang mungkin dapat digunakan untuk pengembangan sistem ini selanjutnya yaitu aplikasi yang dibuat masih sederhana hanya menjelaskan pembuatan kaligrafi menggunakan dua pensil, sehingga perlu dikembangkan lagi yaitu pembuatan kaligrafi menggunakan pena kayu dan 4.8-6