Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010

dokumen-dokumen yang mirip
Overview. By: Uro AbdRohim. U. Abd. Rohim Rekayasa Perangkat Lunak (OVERVIEW) Halaman: 1

SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK 1

Rekayasa Perangkat Lunak. Fajar Pradana S.ST., M.Eng

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC/Software Development Life Cycle)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak

PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

THE SOFTWARE PRODUCT

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

Pengembangan Sistem Informasi

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL) Pengertian dan Urgensi

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) POKOK BAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Perancangan Perangkat Lunak

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

A Layered Technology

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Deskripsi Mata Kuliah

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom

Hanif Fakhrurroja, MT

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

Pengembangan Sistem Informasi

Hanif Fakhrurroja, MT

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

TUGAS INDIVIDU-TAKE HOME UAT MATA KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN. Oleh: Irfan Handrian P

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB III LANDASAN TEORI

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Proyek Pengembangan Sistem Informasi

I. INTRODUCTION TO SOFTWARE ENGINEERING. 1. What and Why Sofware Engineering?

Defri Kurniawan, M.Kom

Aplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan pembuatan software. Tools. Methods.

PRODUK DAN PROSES. Aprilia Sulistyohati, S.Kom. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia. Your Logo

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

Teknik Informatika S1

Materi Kuliah 1 Konsep Dasar Perangkat Lunak

Program komputer bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja sesuai yang diinginkan Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi

Rekayasa Perangkat Lunak

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 1

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING)

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

The Process. A Layered Technology. Software Engineering. By: U. Abd. Rohim, MT. U. Abd. Rohim Rekayasa Perangkat Lunak The Process RPL

Rekayasa Perangkat Lunak. Tujuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa studi

Rekayasa Perangkat Lunak DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008

PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK. By PresenterMedia.com

1. Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak. Teknik Informa-ka Politeknik Negeri Malang

CHAPTER 12. DEVELOPING BUSINESS SYSTEM (SUMMARY)

SOFTWARE PROCESS MODEL


Nama : Rendi Setiawan Nim :

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 14

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution

TUGAS I MANAGEMENT PROYEK SOFTWARE ENGINEERING. Disusun Oleh :

Development Lifecycles and Approaches

Rekayasa Perangkat Lunak

SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

SILABUS. Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu mensimulasikan suatu proyek pengembangan perangkat lunak dengan memanfaatkan model-model yang berlaku.

MANAJEMEN PROYEK. Drs. Antok Supriyanto, MMT.

DASAR-DASAR PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

FAKULTAS FTKI UNIVERSITAS NASIONAL RENCANA PEMBELAJARAN

LOGO Manajemen Proyek Teknologi Informasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE/SKS : TI11. C342 / 2 SKS

System Development Life Cycle (SDLC)

TIN409 - Enterprise Resources Planning Materi #14 Ganjil 2014/2015. TIN409 - Enterprise Resources Planning

1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA

System Development Life Cycle [SDLC]

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

BAB II LANDASAN TEORI

Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

Tujuan Perkuliahan PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Oleh : Sarwosri, S.Kom, M.T. Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc. Memberikan gambaran tentang perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak. Memberikan gambaran tentang cakupan rekayasa perangkat lunak, pentingnya RPL dan siapa-siapa saja yang terlibat di dalamnya. 1 2 Agenda Definisi Software Macam-macam software Mitos seputar software Definisi Software Engineering (RPL) Mengapa perlu SE Bagaimana seharusnya diterapkan SE Kapan diterapkan SE Siapa yang terlibat SE Apa atribut perangkat lunak yang baik? Perangkat lunak adalah sekumpulan item atau objek yang membentuk konfigurasi yang mencakup Program Dokumen Data 3 4 Program komputer, prosedur, dan kemungkinan terkait dokumentasi dan data yang terkait dengan pengoperasian dari sistem komputer (IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology, 1990) Software dirancang dan dibangun oleh Insinyur perangkat lunak. Software digunakan oleh hampir semua orang dalam masyarakat Insinyur Perangkat Lunak memiliki kewajiban moral untuk membangun software yang handal sehingga tidak akan merugikan orang lain. Pengguna Perangkat Lunak hanya peduli apakah produk perangkat lunak telah memenuhi harapan mereka dan membuat tugas-tugas mereka lebih mudah untuk diselesaikan. 5 6 1

Software merupakan sebuah produk dan kendaraan untuk memberikan suatu produk (informasi). Perangkat lunak direkayasa tidak diproduksi. Perangkat lunak tidak rusak, tetapi memburuk. Software merupakan sebuah produk dan kendaraan untuk memberikan suatu produk (informasi). Perangkat lunak direkayasa tidak diproduksi. Perangkat lunak tidak rusak, tetapi memburuk. Saat ini, sebagian besar perangkat lunak dibangun secara custom (dikembangkan untuk pelanggan secara individual sesuai spesifikasi mereka) 7 8 Failure ( Bathtub ) Curve for Hardware Wear vs. Deterioration for SoftWare Failure Rate Infant mortality Wear out Time Jenis-Jenis Aplikasi Perangkat Lunak The Cost of Change System software Application software Embedded software Engineering/Scientific software Product software Web Applications Artificial intelligence software 11 2

Mitos Software Masih diyakini oleh banyak manajer dan praktisi Membahayakan karena mereka memiliki unsur-unsur kebenaran Setiap praktisi dan manajer harus memahami realitas bisnis perangkat lunak MITOS Mitos Software: Dari sudut pandang Client Sebuah pernyataan umum dari tujuan cukup untuk mendapatkan selanjutnya. Isian secara rinci dilakukan kemudian. Kebutuhan Proyek terus berubah, tetapi perubahan dapat dengan mudah diakomodasi karena software fleksibel. REALITA Definisi yang tidak rinci diawal requirement atau kebutuhan adalah penyebab utama kegagalan dan keterlambatan perangkat lunak. Biaya dari perubahan untuk perangkat lunak untuk memperbaiki suatu kesalahan meningkat secara dramatis pada tahap selanjutnya dari kehidupan software. 13 14 Mitos Software: Dari sudut pandang Developer Mitos Software: Dari sudut pandang Manajemen MITOS Setelah program ditulis dan bekerja, pekerjaan pengembang telah selesai. Sampai program berjalan, tidak ada cara untuk menilai kualitas. Hanya diserahkan untuk proyek yang sukses adalah program yang jalan. REALITA 50% -70% dari usaha pengeluaran program terjadisetelah dikirim ke pelanggan. Review Software dapat lebih efektif dalam menemukan kesalahan daripada pengujian untuk kelas-kelas tertentu yang memiliki kesalahan. Suatu konfigurasi perangkat lunak meliputi dokumentasi, regenerasi file, masukan (input) data uji, dan hasil data uji. MITOS Ada Buku standar sehingga perangkat lunak yang dikembangkan akan memuaskan. Komputer dan kakas (tools) perangkat lunak yang tersedia sudah cukup. Kita selalu dapat menambahkan jumlah programmer jika proyek terlambat penyelesaiannya REALITA Buku mungkin ada, tetapi mereka biasanya tidak up to date dan tidak digunakan. CASE tools diperlukan tetapi biasanya tidak diperoleh atau tidak digunakan. "Menambahkan orang untuk proyek yang terlambat akan membuat penyelesaian perangkat lunak lebih terlambat "-. Brooks 15 16 Apa Software Engineering (Rekayasa Perangkat Mengapa RPL (1) Rekayasa Perangkat Lunak adalah pembentukan dan prinsip-prinsip rekayasa yang tepat untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, dapat dipercaya dan bekerja efisien pada mesin sesungguhnya (Fritz Bauer, 1969) Rekayasa Perangkat Lunak adalah [1] penerapan secara sistematis, disiplin, pendekatan terukur terhadap pembangunan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak, dan [2] studi tentang pendekatan seperti pada [1] (IEEE, 1993) Untuk membuat perangkat lunak dengan benar (proses) dan mendapatkan perangkat lunak yang benar (produk) Adanya Kompleksitas Perangkat Lunak Domain problem: Business Rule Ukuran Data : Digital and Non Digital Solution: Algorithm Tempat atau Situs 17 18 3

Mengapa RPL (2) Bagaimana seharusnya diterapkan RPL Perangkat Lunak harus benar Kebenaran perangkat lunak harus bisa dipelihara Cakupan RPL (2 hal) Produk = Software Programs Documents Data Proses bagaimana membangun perangkat lunak Management process Technical process 19 20 Produk RPL Proses RPL Produk diperoleh melalui tahapan Pengembangan = Software Development Life Cycle (SDLC) Contoh siklus hidup (SDLC): Waterfall model V model Spiral model Fountain model Prototyping Management Process meliputi: Project management Configuration management Quality Assurance management 21 22 Proses RPL Kapan diterapkan RPL Technical Process, digambarkan sebagai metode yang akan diterapkan dalam tahap tertentu dari SDLC Analysis methods Design methods Programming methods Testing methods Metode teknis ini yang memunculkan paradigma seperti berorientasi terstruktur, objek, aspek, dll Pre-project Project Initiation Project Realisation Software Delivery & Maintenance 23 24 4

Siapa yang terlibat RPL Manager Project Manager Configuration Manager Quality Assurance Manager Software Developer: Analyst Designer Programmer Support Administration Technical Support for Customer (help desk, customer care) Welfare (Kesejahteraan) CASE (Computer-Aided Software Engineering) Perangkat lunak sistem yang dimaksudkan untuk memberikan dukungan otomatis untuk kegiatan proses perangkat lunak. CASE sistem sering digunakan untuk mendukung metode. Upper-CASE Tools (Alat/Kakas) untuk mendukung proses kegiatan awal penggalian kebutuhan, analisis dan desain Lower-CASE Alat untuk mendukung kegiatan berikutnya seperti pemrograman, debugging dan pengujian. 25 26 Apa atribut perangkat lunak yang baik Apa saja tantangan utama yang dihadapi RPL? Perangkat lunak ini harus memberikan fungsi yang diperlukan dan kinerja bagi pengguna dan harus dipertahankan, diandalkan dan dapat diterima. Maintainability (mudah dipelihara/dirawat) Software harus berevolusi untuk memenuhi perubahan kebutuhan Dependability (dapat diandalkan) Software harus dapat dipercaya Efficiency (Daya Guna) Efisien dalam penggunaan sumber daya sistem (memori, hardware, listrik, dll) Acceptability (Dapat diterima) Perangkat Lunak harus diterima oleh pengguna seperti yang pernah dirancang. Ini berarti harus bisa dimengerti, digunakan dan kompatibel dengan sistem lainnya. Heterogeneity (keberagaman) Mengembangkan teknik untuk membangun perangkat lunak yang dapat mengatasi perbedaan platform dan lingkungan eksekusi. Delivery (pengiriman) Mengembangkan teknik yang mengakibatkan pengiriman perangkat lunak lebih cepat. Trust (kepercayaan) Mengembangkan teknik yang menunjukkan bahwa perangkat lunak dapat dipercaya oleh para penggunanya. 27 28 DISKUSI Agenda Kuliah M-3 Apakah Ada Kode Etik untuk seorang insinyur perangkat lunak Sebutkan apa saja kode etiknya. Mempelajari Macam-macam SDLC Tugas dikerjakan dikelas, studi kasus: mhs diminta menentukan SDLC yang cocok dan alasannya. (Nilai 5%) Diterangkan oleh DOSEN 29 30 5

Pustaka Pressman, R. S., Software Engineering: A Practitioner's Approach, 8th Edition, McGraw- Hill, 2008, chapter 1 Sommerville, I., Software Engineering 8th edition, Addison-Wesley, 2007, chapter 1 31 6