BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

Unified Modelling Language UML

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UNIFIED MODELING LANGUAGE

Oleh : RAHMADY LIYANTANTO

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

CLASS DIAGRAM. Jerri Agus W ( ) Gendra Budiarti ( )

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan.

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

Gambar Use Case Diagram

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Sistem Informasi OOAD dengan UML (1) Teknik Informatika UNIKOM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA PT. DJOE I SOE MENGGUNAKAN DELPHI DENGAN PERANCANGAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Unified Modelling Language (UML)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML

Teknik Informatika S1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang di bahas atau di teliti dalam tugas akhir ini berlokasi di

METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK IIM ABDURROHIM, S.T.,M.T

Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM

BAB II LANDASAN TEORI

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

DIAGRAM SEQUENCE UML

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PertemuanI. Object Oriented

Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam system dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka.

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III OBJEK PENELITIAN DAN METODE. Dengan berlakukanya Undang-undang No. 22 Tahun 1999, tentang pemerintahan

BAB III. Metode Penelitian

SEJARAH UML DAN JENISNYA

BAB II LANDASAN TEORI

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

Analisis dan Design Berorientasi Objek (OOAD) dan Diagram Activity

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

LEMBARAN SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2014/ Komunikasi Paket Keahlian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

RANCANGAN PEMBELAJARAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem

P10 Perancangan Berbasis Object. SQ

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software. ) dari sistem software,

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development, karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian yang dimaksudkan untuk menemukan teori. Borg and Gall (1983) memberikan batasan tentang penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi produkproduk yang digunakan dalam pendidikan. Pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh Asim (2001: 1) bahwa penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran. Suhadi Ibnu (2001: 5) memberikan pengertian tentang penelitian pengembangan sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hard-ware atau soft-ware melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan need assesment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan proses ujicoba atau evaluasi. 3.1 Prosedur Pengembangan Prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini mengkombinasikan langkahlangkah yang dikemukakan oleh Borg & Gall dengan prosedur pengembangan dalam model kirkpatrick melalui lima tahap, yaitu: 33

34 1. Tahap (I) Menganalisis kebutuhan perangkat lunak : i. Analisis kebutuhan pengguna ii. Analisis kebutuhan perangkat lunak iii. Analisis kebutuhan perangkat keras 2. Tahap (II) Setelah tahap analisis dilakukan dan selesai, selanjutnya adalah melakukan perancangan : i. Perancangan layout dan flow screen pada multimedia interaktif berdasarkan analisis yang telah dilakukan. ii. Melakukan perancangan sistem multimedia interaktif menggunakan model pengembangan UML dengan alat pemoodelan yang diigunakan yaitu: Use case, kartu Index CRC, dan kelas diagram iii. Menggenerate class-class yang di hasilkan setelah proses perancangan menjadi code-code kemudian melakukan penyempurnaan (coding) dengan penambahan fungsi dan atribut sesuai dengan kebutuhan multimedia interakftif yang akan dibuat. 3. Tahap (III) Melakukan kompilasi dan re-kompilasi multimedia interaktif untuk melihat kesesuaian antara desain dan perancangan, dan coding menggunakan Macromedia Flash 8 Professional. 4. Tahap(IV)

35 Menguji kelayakan multimedia interaktif sebagai media asesmen pembelajaran (Usebility Testing). Multimedia interaktif yang telah dibuat diujikan ke beberapa komputer secara offline dan diupload ke server secara online untuk mengetahui apakah multimedia interaktif dapat berjalan dengan baik dan adakah perbedaan tampilan dari masing-masing komputer yang berbeda serta menguji kecepatan akses multimedia interaktif tersebut apabila diakses secara online. Setelah itu aplikasi divalidasi ke ahli media dan ahli materi untuk menilai dan memperoleh informasi apakah multimedia interaktif untuk asesmen ini layak digunakan. 5. Tahap(V) i. Pengolahan data hasil pengujian ii. Pembuatan Laporan 3.2 Analisis Kebutuhan Analisis dilakukan untuk memperoleh definisi permasalahan dan penggambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh multimedia interaktif, ini bertujuan untuk mengetahui keseluruhan sistem yang akan dikembangkan. Kebutuhan sistem dari pengembangan multimedia interaktif untuk asesmen pada pembelajaran pembiasan cahaya ini terdiri dari analisis pengguna, analisis perangkat lunak dan analisis perangkat keras. 3.2.1 Analisis pengguna

36 Pengguna yang menjadi subjek sasaran pengembangan multimedia interaktif untuk asesmen pembiasan cahaya ini adalah siswa kelas XI Sekolah Menengah Atas. 3.2.2 Analisis perangkat lunak Perangkat lunak atau software yang dibutuhkan dalam pengembangan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : Tabel 3.1 Perangkat lunak yang dibutuhkan NO PERANGKAT LUNAK 1 Macromedia Flash 8 Professional 2 Adobe Illustrator CS2 3 Adobe Photoshop CS3 4 Fruity Loops 5 Xampp 3.2.3 Analisis perangkat keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan multimedia ineraktif untuk asesmen ini adalah sebagai berikut: NO Tabel 3.2 Perangkat keras minimum yang dibutuhkan PERANGKAT KERAS JENIS / UKURAN 1 Processor Intel pentium IV 2,4 GHZ 2 Monitor Resolusi 1024 X 768 3 Hardsik 20 GB 4 Memory DDR 1 Ghz 5 Graphics Card 128 MB / 32 MB 3.3 Pengembangan Produk Dalam pengembangan multimedia interaktif untuk asesmen ini pengembangannya diawali dengan perancangan Desain Layout dan Flow Screen

37 produk, kemudian dilanjutkan dengan Perancangan Sistem yang di deskripsikan kedalam model pengembangan, metodologi pengembangan dan alat pemodelan yang digunakan. 3.3.1 Desain Layout Flow Screen Desain layout menjelaskan rancangan kasar dari tampilan multimedia interaktif dari mulai tampilan awal sampai dengan tampilan akhir, desain layout dibuat untuk memudahkan tahap selanjutnya dalam menrancang dan mengembangkan multimedia interaktif ini. aliran fungsi dari desain layout yang berupa storyboard dan hubungan antara tampilan yang dari tampilan yang satu dengan tampilan lain digambarkan dengan flowchart. 3.3.2 Model pengembangan produk Model yang digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan Model UML (Unified Modelling Language). UML adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

38 menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut: 1. use case diagram 2. class diagram 3. statechart diagram 4. activity diagram 5. sequence diagram 6. collaboration diagram 7. component diagram 8. deployment diagram 3.3.3 Metodologi pengembangan produk Metodologi pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedurprosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan saat proses pegembangan multimedia interaktif ini. Sedangkan metode adalah suatu cara atau teknik sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Urutan-urutan prosedur untuk penyelesaian masalah ini dikenal dengan istilah algoritma. Metodologi pengembangan sistem yang akan digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif untuk asesmen ini menggunakan pendekatan berorientasi objek (Object Oriented Aproach). Metedologi berorientasi objek adalah Suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang

39 berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnva. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek. perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek. dan pengujian berorientasi objek. Dalam pengembangan sistem berorientasi objek ini, konsepkonsep dan sifat-sifat object oriented digunakan. kosep-konsep tersebut adalah: 1. Kelas Kelas adalah konsep Object Oriented yang mengencapsulasi/membungkus data dan abstraksi prosedural yang diperlukan untuk menggambarkan isi dan tingkah laku berbagai entitas. Kelas juga merupakan deskripsi tergeneralisir (template, pola, cetak biru) yang menggambarkan kumpulan objek yang sama. 2. Objek Objek digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebagainya yang ada di dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi. Objek mempunyai atribut dan metoda dan didalam macromedia flash, objekobjek tersebut berbentuk movieclip atau tombol. 3. Atribut Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi kelas atau objek dimana atribut tersebut berada. 4. Metode/Fungsi Metode adalah prosedur atau fungsi yang tergabung dalam objek bersama dengan atribut. Metode ini digunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut.

40 5. Message Message adalah alat komunikasi antar objek. Hubungan antar objek ditentukan olehproblem domain dan tanggung jawab sistem. 6. Event Event adalah suatu kejadian pada waktu yang terbatas yang menggambarkan rangsangan (stimulus) dari luar sistem. 7. State State adalah abstraksi dari nilai atribut dan link dalam sebuah objek. State merupakan tanggapan dari objek terhadap event-event masukan. 8. Skenario Skenario adalah urutan event yang terjadi sepanjang eksekusi sistem Karakteristik-karakteristik yang terdapat dalam metode pengembangan sistem berorientasi objek adalah: 1. Encapsulation Encapsulation merupakan dasar untuk membatasi ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur dikemas dalam suatu objek sehingga prosedur lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data akan terlindungi dari prosedur atau objek lain. 2. Inheritance Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas

41 mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki kelas induknya dan ditambah dengan sifat nik yang dimilikinya. 3. Polymorphism Polymorphism menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme juga menyatakan bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan kelas. 3.3.4 Alat Bantu Pemodelan Dalam mengembangan multimedia interaktif asesmen ini proses perancangannya menggunakan alat pemodelan UML yang merujuk kepada metode OMT (Object Modelling Technique) yang diciptakan oleh Rambough. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan dalam OMT ini adalah: Model Objek. Model Dinamis dan Model Fungsional. Dalam pengembangan sistem berbasis objek diperlukan tahapan proses analisis yang akan dilanjutkan dengan tahapan desain atau perancangan sistem. Dan tahapan proses tersebut berupa : 1. Use Case Use case merupakan rangkaian yang mengidentifikasikan urutan pemakaian aplikasi yang akan di kembangkan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas keseluruhan dari yang diharapkan pada sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa proses yang berjalan pada sebuah sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement

42 sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan pengguna akhir, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat di-include dan meng-include lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Gambar 3.1 Contoh Pemodelan Use Case 2. Kartu Index CRC Pemodelan CRC memberikan cara sederhana untuk mengidentifikasi dan mengumpulkan kelas-kelas yang relevan, yang akan digunakan untuk multimedia interaktif yang akan dikembangkan dengan macromedia flash 8. Gambaran mengenai pemodelan CRC ini adalah sebagai berikut:

43 Gambar 3.2 Contoh Pemodelan Kartu Index CRC Penjelasannya adalah: a) Responsibility adalah atribut-atribut dan operasi-operasi yang terenkapsulasi oleh class. b) Collaborators adalah class-class yang dibutuhkan untuk menyediakan sebuah class dengan informasi yang dibutuhkan untuk memenuhi tanggung jawabnya (Responsibility). Secara umum, sebuah kolaborasi berakibat permintaan informasi atau permintaan beberapa aksi/operasi. 3. Class Diagram Kelas Diagram(Class Diagram) dibuat dari kartu index CRC. Diagram kelas(class Diagram) memberikan gambaran tentang kelas-kelas apa saja yang perlu dibuat untuk membangun aplikasi, lengkap dengan atribut dan operasinya. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

44 memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Kelas diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : a. Nama (dan stereotype) b. Atribut c. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak- anak yang mewarisinya c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja Gambaran mengenai pemodelan Kelas Diagram Bisa di lihat pada gambar di bawah ini: Gambar 3.3 Contoh Pemodelan Class Diagram

45 3.4 Uji Coba Produk Produk pembelajaran yang telah dihasilkan sebelum gunakan secara langsung untuk asesmen dikelas dan dimanfaatkan secara massal perlu divalidasi dan dievaluasi terlebih dahulu yaitu dengan diujicobakan. Uji coba produk dilakukan melalui dua macam evaluasi pengujian: 1. Uji Coba Operasional Pengujian Produk ini dilakukan dengan maksud untuk melihat sejauh mana produk yang dikembangkan sesuai dengan yang direncanakan dan tidak ada kesalahan secara operasional. Metode yang digunakan untuk pengujian menggunakan metode kotak hitam (Blakc Box) yang artinya pengujian hanya mengetahui masukan dan melihat keluarannya apakah sudah sesuai dengan keluaran yang diharapkan atau belum. 2. Uji Coba ke subjek Ujicoba ini dimaksudkan untuk memperoleh masukan-masukan maupun koreksi tentang produk yang telah dihasilkan. Berdasarkan masukanmasukan dan koreksi tersebut, produk tersebut direvisi atau diperbaiki. Selain itu pengujian dilakukan untuk mendapatkan respon tentang kualitas tampilan, interaktifitas, dan kesesuaian materi dalam multimedia interaktif untuk asesmen pembelajaran pembiasan cahaya yang dikembangkan. 3. Uji Coba Instrumen Soal Asesmen yang digunakan dalam produk berupa soal test pemahaman konsep berbentuk pilihan ganda dengan lima pilihan jawaban, instrumen ini sebelum dibuat masukkan kedalam produk asesmen dalam bentuk multimedia interaktif akan ujicoba terlebih dahulu kepada siswa untuk

46 mengetahui validitas butir soal, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda soal. 3.4.1 Subjek Uji Coba Untuk subjek uji coba produk dipilih dua kelompok penting yaitu pakar media pembelajaran dan ahli materi. Aspek yang dinilai adalah aspek kualitas tampilan, interaktifitas, dan kesesuaian materi. 3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data Di dalam buku ajar mata kuliah pembelajaran berbantukan komputer FKIP universitas jember, Northwest regional Educational Laboratory menetapkan 21 kriteria suatu multimedia interaktif dikatan baik, yaitu: 1) isi harus tepat, 2) memuat nilai pendidikan, 3) memuat nilai-nilai yang baik, 4) bebas dari ras, etnis, seks, dan stereotip lainnya, 5) tujuan (pembelajaran) dinyatakan dengan baik, 6) isi sesuai dengan tujuanyang ditetapkan, 7) penyampaian materi jelas, 8) kesesuaian dengan tingkat kesukaran, kesesuaian dengan warna, suara dan grafis, 9) kesesuaian dengan motivasi, 10) menantang kreativitas siswa, 11) umpan balik kreatif, 12) kontrol ditangan siswa, 13) materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya, 14) materi dapat digeneralisasikan, 15) program harus sempurna, 16) program ditata dengan baik, 17) pengaturan tampilan efektiv, 18) pembelajaran jelas, 19) membantu dan memudahkan guru, 20) sesuai dengan perkembangan teknologi komputer, 21) program diujucoba. Disamping itu, Cole dan Chan dalam buku yang sama juga mengemukakan kriteria: 1) isi pembelajaran tepat, sesuai dengan umur, kemampuan dan kebutuhan siswa, 2) organisasi pembelajaran didesain dengan

47 baik, 3) presentasi materi pada layar jelas dan rapi, dan 4) respon yang diharapkan sesuai dengan kemampuan siswa dan. Berdasarkan kriteria-kriteria multimedia interaktif yang baik tersebut dan dengan mengkondisikan dan menggabungkan dengan kriteria keperluan asesmen yang baik yang menjadi tujuan utama multimedia interaktif ini, dibuat sebuah instrument untuk mengetahui validitas multimedia interaktif dalam proses asesmen pembelajaran, serta menilai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif untuk digunakan sebagai asesmen pembelajaran pembiasan cahaya. Penelitian menggunakan uji coba terpakai, artinya pelaksanaan uji coba dilakukan bersama dengan pelaksanaan penelitian sesungguhnya dan hasil yang didapat langsung digunakan untuk tahap analisis data. Sumber data pada penelitian ini diperoleh dari ahli media pembelajaran (dosen ahli media pembelajaran dan pelaku-pelaku industri multimedia pembelajaran), ahli materi (mahasiswa fisika, guru fisika dan dosen fisika). Berikut adalah kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk menilai multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan. 1. Instrumen untuk ahli media pembelajaran Instrumen untuk ahli media pembelajaran ditinjau dari aspek-aspek sebagai berikut: (1) aspek tampilan media (2) aspek pengoperasian program, (3) aspek interaksi. Kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk memvalidasi kelayakan media ditinjau dari sisi desain tampilan secara keseluruhan. Kisi-kisi instrumen yang digunakan oleh ahli media pembelajaran dapat disajikan pada Tabel 3.3. di bawah ini:

48 Tabel 3.3 Kisi-Kisi Ahli Media No Aspek Jumlah Item INDIKATOR Bentuk No Soal 1 Aspek Tampila n Media Mengetahui ukuran tulisan (font) 1 Mengetahui keterbacaan tulisan (teks) 2 Mengetahui ketepatan pemilihan jenis tulisan 3 Mengetahui ketepatan pemilihan warna tulisan 4 Mengetahui kesesuaian ukuran tombol 5 Mengetahui kesesuaian warna tombol 6 Mengetahui kesesuaian bentuk tombol 7 Mengetahui kejelasan tata letak gambar Mengetahui kesesuaian tampilan gerakan animasi Kuesioner (angket) 8 9 Mengetahui kesesuaian warna gambar animasi 10 Mengetahui kesesuaian warna tulisan dengan latar 11 (background) Mengetahui keefektifan animasi dalam menjelaskan 12 soal Mengetahui warna gambar animasi dengan latar 13 (background) Mengetahui ilustrasi musik (backsound) mendukung 14 asesmen yang dilakukan 2 Pengope rasian program Efektivitas navigasi yang disajikan 15 Efektivitas Fungsi pengguna(login, daftar) 16 Efektivitas Fungsi Pemilihan Soal 17 Efektivitas Fungsi Pemilihan jawaban 18 Efektivitas Fungsi Pemilihan solusi soal 19 Efektivitas Fungsi informasi keseluruhan soal 20 Efektivitas Fungsi data siswa 21 3 Interaksi Kemudahan pengoperasian multimedia interaktif 22 Kejelasan keterangan soal pada multimedia interaktif 23

49 Ketepatan navigasi dengan nomor soal yang diinginkan 24 2. Instrumen untuk ahli materi Instrumen yang digunakan ahli materi ditinjau dari beberapa aspek, yaitu: (1) aspek kualitas materi soal dan (2) aspek kesesuaian dengan tugas guru. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi baik dosen maupun guru dapat disajikan pada Tabel 3.4. dibawah ini: No Aspek 1 Kulitas Materi 2 Kesesuaia n Dengan Tugas Guru Tabel 3.4 Kisi-Kisi Ahli Materi Jumlah Item INDIKATOR Bentuk No Soal Mengetahui kesesuaian materi asesmen dengan 1 kurikulum Mengetahui kesesuaian materi asesmen dengan 2 kompetensi Mengetahui sistematika penyajian materi 3 asesmen Mengetahui tingkat kesulitan materi asesmen 4 Mengetahui kesesuaian animasi dengan materi Kuesioner 5 asesmen (angket) Mempermudah guru dalam melakukan asesmen 6 Mengetahui catatan aktifitas siswa dalam 7 melakukan asesmen Mempermudah guru dalam melakukan 8 penilaian Membantu guru dalam proses asesmen 9

50 3.4.3 Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif. Teknik analisis deskriptif dilakukan dengan menggunakan statistic deskriptif. Statistic deskriptif adalah statistic yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2004 :169) Untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif, dipakai skala pengukuran Rating Scale. Dengan skala pengukuran Rating Scale, data mentah yang diperoleh berupa angka yang kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif (Sugiyono, 2004:113). Agar data dapat digunakan sesuai maksud penelitian, maka data kualitatif ditransformasikan lebih dahulu berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif, yakni satu, dua, tiga dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistik deskriptif. Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut : 25% 50% 75% 100% Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik Gambar 3.4 Skala Pengukuran

51 Hasil tingkat validitas merupakan penjumlahan dari: dimana : P = (f/n*t) f = jumlah skor hasil pengumpulan data t = jumlah butir n = jumlah subyek P = angka persentase Tabel 3.5. Kategori Tingkat Validitas No Skor Persentase (%) Interpretasi 1 0% - 25% Tidak Baik 2 25% - 50% Kurang Baik 3 50% - 75% Baik 4 75% - 100% Sangat Baik Data penelitian yang bersifat kualitatif dalam hal ini komentar, saran, dan kesimpulan dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif sebelum digunakan.