BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat. penting dari dulu sampai sekarang ini, terlebih lagi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan zaman, manusia memiliki tuntutan hidup yang lebih besar dan semakin menantang. Hal tersebut menyebabkan manusia memiliki tingkat stres yang tinggi yang dapat menimbulkan dampak buruk bagi kesehatan manusia. Menurut peneltian Dr. David Lewis dari Universitas Sussex, Inggris, kegiatan yang paling baik untuk mengurangi stres adalah membaca, karena membaca dapat menurunkan level stres hingga 86%, sedangkan mendengarkan musik 61%, jalan-jalan 42%, dan bermain video games hanya 21%. Pada saat ini jenis bacaan yang tersedia beraneka ragam, mulai dari koran, majalah, tabloid, buku cerita dan masih bayak lagi. Salah satu jenis dari bahan bacaan tersebut adalah buku cerita, pada teorinya buku cerita merupakan buku yang berisi cerita-cerita. Oleh karena itu cerita yang dihasilkan juga beraneka ragam, mulai dari cerita lucu atau humor, kartun, misteri dan masih banyak lagi. Peminatnya pun juga dari berbagai kalangan, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Dengan menggunakan media kertas, cerita diwujudkan dalam bentuk teks yang disertai gambar ilustrasi dari cerita itu sendiri. Namun untuk beberapa buku, cerita yang ada hanya diwujudkan dengan menggunakan teks saja. Kekurangan dari penggunaan media kertas adalah suasana yang terbentuk agak sulit dirasakan oleh pembaca, media kertas mudah rusak serta jika cerita yang disajikan memiliki durasi yang panjang maka membutuhkan banyak 1

kertas untuk mengimplementasikan cerita tersebut sehingga bentuknya kurang ringkas. Oleh karena itu berdasarkan fakta tersebut, penulis memiliki gagasan untuk mengembangkan buku cerita tersebut menjadi aplikasi cerita berbasis multimedia interaktif. Aplikasi yang dibangun ini mewujudkan cerita tidak hanya menggunakan teks dan gambar saja, melainkan menggunakan teks, gambar, animasi, video dan suara untuk mewujudkan cerita tersebut sehingga suasana yang dibentuk dapat lebih ditangkap oleh pembaca, memiliki bentuk yang ringkas dan kelebihan lain dari aplikasi ini adalah dapat terus dipergunakan atau lebih awet dibandingkan dengan buku cerita yang hanya menggunakan kertas. Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi cerita Creepy Carnival berbasis multimedia interaktif. Aplikasi ini merupakan salah satu aplikasi yang melibatkan pengguna secara langsung untuk berinteraksi dengan aplikasi tersebut melalui sebuah cerita. Dimana aplikasi ini akan memiliki lebih dari satu ending, dikarenakan keterlibatan pengguna dalam menentukan alur cerita tersebut. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat terhibur dengan aplikasi yang dibuat. I.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diambil rumusan bagaimana membangun aplikasi cerita Creepy Carnival berbasis multimedia interaktif. 2

I.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas, untuk membangun aplikasi cerita Creepy Carnival berbasis multimedia interaktif dibatasi sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dengan menggunakan ActionScript 2.0 dan diintegrasikan dengan tools Adobe Photoshop CS2, Cool Edit Pro 2.0 dan VCD Cutter 4.04. 2. Aplikasi ini bersifat stand alone, yaitu software yang bekerja pada 1 komputer saja. 3. Creepy Carnival adalah cerita petualang misteri yang mempunyai 119 alternatif alur cerita dengan 23 ending, dimana terdapat 24 alur cerita yang lolos dengan selamat, dan 95 alur cerita yang tidak lolos dari karnaval dengan selamat. I.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi cerita Creepy Carnival berbasis multimedia interaktif I.5 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini antara lain : a. Metode Penelitian Kepustakaan Penulis menggunakan metode ini untuk mencari sumber pustaka yang mendukung untuk pembentukan sistem yang akan dibuat dengan melalui buku dan artikel yang terkait. 3

b. Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak Penulis melakukan analisis, mendesain, mengimplementasikan serta melakukan pengujian sistem yang akan dibuat dan akan didokumentasikan dengan pembuatan SKPL, DPPL dan juga PDHUPL. Langkah-langkahnya adalah : 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis yang dilakukan adalah dengan menganalisis data dan informasi yang diperoleh sehingga dapat dijadikan bahan pengembangan perangkat lunak. Hasil analisis adalah berupa model perangkat lunak yang dituliskan dalam dokumen teknis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). 2. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, deskripsi antarmuka, deskripsi data dan deskripsi procedural. Hasil perancangan berupa dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). 3. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi dilakukan dengan menterjemahkan deskripsi perancangan ke dalam bahasa pemrograman 4. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian dilakukan untuk menguji fungsionalitas perangkat lunak. Hasil pengujian berupa dokumen Perencanaan 4

Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL). I.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini, dipergunakan sistematika penulisan sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan pembuatan aplikasi, metode yang digunakan dan sistematika penulisan 2. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada ba ini akan dijelaskan mengenai uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan didalam pembahasan masalah. 3. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis dan perancangan aplikasi perangkat lunak yang akan dibuat. 4. BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil implementasi dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak tersebut. 5. BAB 5 PENUTUP Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan serta saran untuk pengembangan lebih lanjut. 5