EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

MODEL APPLICATION OF ACCOUNTING INFORMATION SYSTEMS OF SPARE PARTS SALES AND PURCHASE ON CAR SERVICE COMPANY

ERP SYSTEM EVALUATION ON SOFI XP BASED ACCOUNTING MODULE IN SOFTWARE HOUSE INDUSTRY

APLICATION DESIGN OF HUMAN RESOURCE INFORMATION SYSTEM ON BINUS STUDENT LEARNING COMMUNITY OF BINA NUSANTARA UNIVERSITY

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

ANALYSIS OF VARIOUS COMPUTER SYSTEM MONITORING AND LCD PROJECTOR THROUGH THE NETWORK TCP/IP

IT/IS ROLES AS THE BUSINESS ENABLER BISNIS ON PT. VOLTRAS TRAVEL

STUDI PENGARUH TEBAL TANAH LUNAK DAN GEOMETRI TIMBUNAN TERHADAP STABILITAS TIMBUNAN

MODELLING OF DATA WAREHOUSE ON FOOD DISTRIBUTION CENTER AND RESERVES IN THE MINISTRY OF AGRICULTURE


BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang


APLIKASI SMART INVESTMENT PLANNER BERBASIS WEB

ANALISA PENGARUH PENGGUNAAN SERAT SERABUT KELAPA DALAM PRESENTASE TERTENTU PADA BETON MUTU TINGGI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERMODELAN SIMULASI PARAMETRIC UNTUK MENENTUKAN PANDUAN RANCANG KOTA


IT BALANCED SCORECARD IMPLEMENTATION TO MEASURE INFORMATION TECHNOLOGY PERFORMANCE ON INFORMATION TECHNOLOGY DIVISION OF PT. SAMUDERA INDONESIA TBK.


PENGEMBANGAN MODEL SISTEM INFORMASI APLIKASI HELPDESK ONLINE PT. MUSTIKA MEMADATA

SISTEM KONTROL AKSES BERBASIS REAL TIME FACE RECOGNITION DAN GENDER INFORMATION


USABILITY ASSESSMENT OF INTERNATIONAL OFFICE WEBSITE OF DIPONEGORO UNIVERSITY WITH SCENARIO BASED USABILITY EVALUATION METHOD AND WAMMI METHOD

PERANCANGAN APLIKASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT UNTUK MENINGKATKAN PELAYANAN PADA RUMAH SAKIT ST CAROLUS

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BACK OFFICE PADA BINUS CENTER

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN AKAR KUADRAT DAN KUBIK BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PREPAID DI PERUSAHAAN MAKANAN SIAP SAJI XYZ

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA AKADEMIS AMIK ASM LAKSI 31

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

PEMANFAATAN WEB APPLICATION DALAM PENINGKATAN EFISIENSI DAN EFEKTIFITAS KERJA ADMINISTRASI (STUDI KASUS: PEMESANAN DAN PEMBUATAN SURAT KETERANGAN)

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN UNTUK EKSPRESI MATEMATIKA BERBASISKAN KOMPUTER

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

FATIGUE RISK OF LONG-DISTANCE DRIVER AS THE IMPACT OF THE DURATION OF WORK

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

APLIKASI HUMAN RESOURCE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB PADA IT DIVISION BINA NUSANTARA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PENGARUH KUALITAS PELAYANAN DAN BUDAYA ORGANISASI TERHADAP KETEPATAN INVESTIGASI INCIDENT MANAGEMENT DI PUSINTEK KEMENTERIAN KEUANGAN RI

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

ANALISIS KUALITAS WEBSITE UNIVERSITAS DENGAN METODE WEBQUAL (STUDI KASUS WEB UNIVERSITAS KRISTEN KRIDA WACANA)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

PEGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VOICE RECOGNITION BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI ANDROID UNTUK MENGUKUR DAN MENINGKATKAN KEPUASAN PERNIKAHAN MENGGUNAKAN ASPEK PSIKOLOGI

PENGEMBANGAN FRAMEWORK SISTEM INFORMASI ANTRIAN PADA STUDENT SERVICE CENTER BINUS UNIVERSITY

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

Transkripsi:

ISSN: 2087-1244 (Print) ISSN: 2476-907X (Online) Volume 6 No. 3 September 2015 Computer, Mathematics and Engineering Applications ComTech Vol. 6 No. 3 Hlm. 319-479 Jakarta September 2015 ISSN: 2087-1244 (Print) ISSN: 2476-907X (Online)

ISSN 2087-1244 (Print) ISSN 2476-907X (Online) Computer, Mathematics and Engineering Applications Vol. 6 No. 3 September 2015 Pelindung Penanggung Jawab Ketua Penyunting Rector of BINUS University Vice Rector of Research and Technology Transfer Ngarap Im Manik Penyunting Pelaksana Internal Bahtiar S Abbas Harisno Ho Hwi Chie Suparto Darudiato Inggrid Suryanti Surono Tri Pudjadi Iwa Sungkawa Bens Pardamean Margaretha Ohyver Ford Lumban Gaol Ngarap Imanuel Manik Fergyanto E Gunawan Rojali Affan Galih Salman Wikaria Gazali Bayu Kanigoro Endra Edy Irwansyah Rinda Hedwig Fredy Purnomo Sofyan Jurike V. Moniaga Wiedjaja Hendra Rudy Susanto Nilo Legowo Jimmy Linggarjati Suharjito Lukas Siswanto Tanutama Syaeful Karim Anderes Gui Widodo Budiharto I Gusti Made Karmawan Firza Utama Noerlina John Fredy Bobby Saragih Henny Hendarti Sigit Wijaksono Suryanto Andryan Suhendra Suroto Adi Eduardi Prahara Eka Miranda Irfan Hidayat Inayatulloh Hudiarto Penyunting Pelaksana Eksternal Susany Soplanit Yudhi Windarto Cynthia Hayat Hardi Humiras Purba Editor/Setter Sekretariat Universitas Kristen Krida Wacana (UKRIDA) Universitas Kristen Krida Wacana (UKRIDA) Universitas Kristen Krida Wacana (UKRIDA) Universitas Mercu Buana Karen Phang Dina Nurfitria Holil Atmawati Haryo Sutanto Alamat Redaksi Terbit & ISSN Research and Technology Transfer Office BINUS University - Kampus Anggrek, Jl.Kebon Jeruk Raya 27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 Telp. 021-5345830 ext.1708 Email: manik@binus.edu/hsutanto@binus.edu Terbit 4 (empat) kali dalam setahun (Maret, Juni, September, dan Desember) ISSN: 2087-1244 (Print) ISSN: 2476-907X (Online)

ISSN 2087-1244 (Print) ISSN 2476-907X (Online) Computer, Mathematics and Engineering Applications Vol. 6 No. 3 September 2015 DAFTAR ISI Rida Zuraida Fatigue Risk of Long-Distance Driver as the Impact of The Duration of Work... 319-328 Ratna Purwaningsih; Ikhsan Yenifi Usability Assessment of International Office Website of Diponegoro University with Scenario Based Usability Evaluation Method and Wammi Method... 329-342 Albertus Prawata Pop Up Cafe As a Creative Generator in Jakarta... 343-350 Dyah Lestari Widaningrum; Wiwit Amrinola; Fuadi Nasution Survey Instrument Development for Consumer Perception Testing to RTE Product in Convenience Store... 351-359 Shinta Mardallena; Melen; Denen Davinelya; Noerlina ERP System Evaluation on Sofi XP Based Accounting Module in Software House Industry... 360-370 Lianawati Christian Model Application of Accounting Information Systems of Spare Parts Sales and Purchase on Car Service Company... 371-380 Santoso Budijono; Robby Saleh Analysis of Various Computer System Monitoring and LCD Projector through the Network TCP/IP 381-391 Michael Yoseph Ricky Education Game of Multiplying Based on Horizontal Method of HTML 5 and Android... 392-401 Muhamad Abdul Holik Strategy System and Information Technology Planning in PT.Trikarsa Sempurna Sistemindo 402-413 Satrio Dewanto Step Respons Motor DC by using Compression Signal Method... 414-421 Edi Purnomo Putra; Fifilia; Lay Christian; Hantze Sudarma Modelling of Data Warehouse on Food Distribution Center and Reserves in The Ministry of Agriculture... 422-434 Trisna Febriana; Ardhianiswari Diah Ekawati; Yunita Kartika Sari IT/IS Roles as the Business Enabler Bisnis on PT. Voltras Travel... 435-443 Mastuki IT Balanced Scorecard Implementation to Measure Information Technology Performance on Information Technology Division of PT. Samudera Indonesia Tbk.... 444-458 Diana; Dion Darmawan Classic-Simulation Android Based Game of Fly and Learn In Elementary School Level... 459-467 Eileen Heriyanni; Aswin Wibisurya; Timothy Yudi Adinugroho Aplication Design of Human Resource Information System on Binus Student Learning Community of Bina Nusantara University... 468-479

EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID Michael Yoseph Ricky Computer Science Department, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9 Palmerah, Jakarta 11480 mricky@binus.edu ABSTRACT Over the years, technology is growing rapidly followed by the development of game and its variations. Now, game is easily found on a mobile device. Moreover, game on mobile device can also be used as an excellent medium for learning or often referred as educational game because the nature of educational game is practical, easy to carry anywhere, and tends to be fun. This research was to create a mobile game application for learning with Horizontal method based on HTML 5 and Phonegap and to introduce the method as a method of mathematical multiplication process. This research used the Scrum method for program development. The results obtained showed that the game in this study is considered attractive and received a positive response from the player. Player also found it helpful to know the patterns of mathematics through the multiplication of numbers in this game. So through this game the player can perform mathematical multiplication calculations quickly. Keywords: mobile educational game, HTML5, Horizontal Method, multiplication math, phonegap ABSTRAK Seiring perkembangan waktu, teknologi berkembang dengan pesat yang diikuti dengan perkembangan game dan variasi bentuk yang makin bertambah. Game saat ini makin mudah ditemukan pada perangkat mobile. Ditambah lagi, game pada perangkat mobile dapat dijadikan media yang tepat untuk pembelajaran (game edukasi) karena praktis dan mudah dibawa ke mana saja serta cenderung menyenangkan karena berbentuk permainan. Penelitian bertujuan untuk membuat aplikasi mobile game untuk pembelajaran dengan metode Horizontal pada perkalian berbasis HTML 5 dan Phonegap dan mengenalkan metode Horizontal pada perkalian matematika sebagai metode pengerjaan. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Metode Scrum untuk pengembangan program. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa game pada penelitian ini dianggap menarik dan mendapat respons positif dari player. Player juga merasa terbantu dan dapat mengenal pola bilangan pada perkalian matematika melalui game ini. Oleh karena itu, melalui game ini, player dapat melakukan perhitungan perkalian matematika secara cepat. Kata kunci: game mobile edukasi, HTML5, Metode Horizontal, perkalian matematika, phonegap 392 ComTech Vol. 6 No. 3 September 2015: 392-401

PENDAHULUAN Perkembangan game saat ini sedang melaju dengan pesat. Bentuk yang dibuat sedemikian rupa didasarkan pada kebutuhan dan mobilitas penggunanya (Lavin-Mera, Torrente, Moreno-Ger, et al., 2009). Di era dengan tingkat mobilitas yang tinggi seperti sekarang ini pengguna sering kali tidak memiliki waktu untuk bermain dengan media yang memiliki mobilitas yang rendah. Anak-anak sekarang pun lebih banyak menghabiskan waktunya dengan handphone mereka. Melihat kebutuhan pasar yang telah berpusat ke arah mobile gadget seperti handphone dan tablet, maka para pengembang game mulai mengalihkan fokusnya kepada media yang bersifat mobile (Yerushalmy & Ben-Zaken, 2004). Suatu ide yang menarik jika anak-anak yang menghabiskan waktu lebih banyak dengan handphone tidak hanya dapat bermain game sebagai sarana hiburan saja tetapi dapat juga dijadikan sebagai sarana edukasi yang efektif. Belajar sambil bermain dalam bentuk game tentu akan terasa lebih menyenangkan dibandingkan harus menghadapi buku yang terasa membosankan. Tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan (Buckingham & Scanlon, 2002). Menyadari hal tersebut, games yang dapat ditanamkan pada handphone dan tablet mulai dikembangkan. Antarmuka dalam game dirancang sedemikian rupa agar dapat mengakomodasi layar dari gadget yang terbatas. Hal ini terbukti pada kuartal keempat 2012, jumlah pengeluaran pelanggan untuk aplikasi mobile ternyata sudah mengungguli jumlah pengeluaran untuk game konsol portabel mencakup perangkat seperti Nintendo DS dan Sony PSP & Vita (Farabi, 2013). Menurut Herumawan (2012), perhitungan mental adalah cara menghitung dengan hanya menggunakan otak manusia, tanpa bantuan peralatan yang lain. Dalam penelitian didapatkan kesimpulan bahwa perhitungan mental dengan menggunakan Metode Horizontal (METRIS) dapat meningkatkan kepercayaan diri, kecepatan merespon, ingatan dan daya konsentrasi pada para praktisinya. Menurut Azizah (2012), setelah melakukan pembelajaran perkalian dengan menggunakan METRIS, siswa memberi respons positif terhadap pembelajaran perkalian menggunakan METRIS. Siswa senang dengan adanya diskusi bersama teman, memberikan pendapat kepada teman kelompok lain, belajar dalam suasana yang tenang, dan mendapat penghargaan dari guru. Setelah diberikan angket, rata-rata skor siswa yang diperoleh siswa sebesar 4,19, atau 83,8% siswa memberi sikap positif terhadap pembelajaran perkalian dengan menggunakan METRIS. METRIS dapat meningkatkan hasil belajar perkalian siswa kelas III di Arjawinangun sacara signifikan sedangkan metode vertikal tidak signifikan dalam meningkatkan hasil belajar perkalian siswa kelas III di Arjawinangun. Pada penelitian ini kemudian metode horizontal diaplikasikan ke dalam bentuk game sehingga dalam penyebarannya akan dianggap lebih menyenangkan untuk dipelajari. Masalah yang dihadapi adalah pembelajaran Matematika terbatas ruang dan waktu. Pembelajaran Matematika sering kali masih menggunakan cara konvensional (buku). Perkalian Matematika masih menggunakan metode pengerjaan secara vertikal. Selain itu, pembelajaran Matematika sering kali masih bergantung pada pengajar. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile game untuk pembelajaran dengan Metode Horizontal pada perkalian berbasis HTML5 dan Phonegap dan mengenalkan metode Horizontal pada perkalian matematika melalui game edukasi. Metris dikembangkan oleh Goenawan (2008). Konsep metris berawal dari pemikiran bahwa suatu bilangan dapat dipecah-pecah menjadi elemen-elemen satuan, puluhan, ratusan, dan seterusnya. Perbedaan metris dan sempoa adalah metris bisa menjelaskan langkah yang diambil karena menggunakan cara berpikir Matematika seperti yang digunakan di sekolah pada umumnya. Hal ini menjadikan Metris merupakan perhitungan mental arimatika yang lebih ilmiah meskipun sama-sama mengandalkan konsep asosiasi posisi. Education Game of Multiplying Based. (Michael Yoseph Ricky) 393

Pada perkalian setiap bilangan dipecah menjadi elemen satuan, puluhan, ratusan, dan sebagainya. Ini yang membuat perkalian di Metris menjadi lebih mudah. Berikut ini penurunan rumusnya: Perkalian bilangan 2(dua) digit AB X CD ab x cd = (a b) x (c d) = a x c a x d + b x c b x d Perkalian 2(dua) digit : AB X AC dengan B+C=10 ab x ac = (a b) x (a c) = a x a a x c + b x a b x c = a x a a ( b + c) b x c (menggunakan hukum distributif) = a x a a x 10 b x c = a x a a0 b x c = a x a + a 0 b x c (sesuai dengan aturan notasi pagar) = a x (a + 1) b x c (karena dibelakang pagar terdapat angka 0 maka boleh dihilangkan dan pagar bisa digabungkan) Perkalian 2(dua) digit : AB X CB dengan A+C =10 ab x cb = ( a b ) x ( c b ) = a x c a x b + b x c b x b = a x c (a+c) x b b x b (menggunakan aturan distribusi) = a x c 10 x b b x b = a x c b0 b x b = (a x c) + b 0 b x b (sesuai dengan aturan notasi pagar) = (a x c) + b b x b (karena dibelakang pagar terdapat angka 0 maka boleh dihilangkan dan pagar bisa digabungkan) Perkalian 2(dua) digit : AB X C1 ab x c1 = ( a b ) x ( c 1) = a x c a x 1 + b x c b x 1 = a x c a + b x c b = ac a + bc b = (ac x 10) + a + bc b (membuka 1 pagar paling depan dengan dikalikan dengan 10) = ac0 + a + bc b Perkalian bilangan 2(digit) x 3(tiga) digit : AB X CDE ab x cde = (a b) x (cd e) = a x cd a x e + b x cd b x e Perkalian bilangan 3(tiga) digit : ABC X DEF abc x def = (ab c) x (de f) = ab x de ab x f + c x de c x f Perkalian antara 9(sembilan) digit : A0BA0BA0B x C0DC0DC0D a0b x c0d = a b x c d = ac ad + bc bd Perkalian antar 15(lima belas) digit : 19A019A019A019A x 19B019B019B019B dengan A+B =10 19a x 19b= (2 -b) x (2 -a) Penjelasan: a+b= 10, jadi 200-a= 19b dan 200-b=19a 394 ComTech Vol. 6 No. 3 September 2015: 392-401

Dengan memakai rumus dasar perkalian maka: = 2x2-2a x -2b ab = 4-2(a+b) ab = 4-2 x 10 ab = 400 20 ab = 38 ab METODE Pengembangan game dimulai sesuai tahapan dalam metode Scrum sebagai berikut. Dalam tahap backlog dilakukan perencanaan, requirement kebutuhan berupa kuesioner, perencanaan materi, dan perencanaan daftar kerja berdasarkan waktu. Materi dibangun sesuai dengan metode Konstruksionis. Materi dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu bagian Latihan (Assesment) dan bagian Pembelajaran (Learning). Materi disusun sesuai dengan 6 (enam) elemen dalam metode Konstruksionis. Elemen situation dibuat dengan membuat alur cerita dalam permainan, sehingga player akan dikondisikan sedemikian rupa dalam game. Pada elemen grouping materi dibagi per grup sesuai dengan tipe masing-masing soal. Tipe soal kemudian dibagi lagi sesuai dengan jumlah digit dalam tiap tipe soal. Pada elemen brigde soal yang diajarkan ataupun diberikan pada latihan disesuaikan dengan materi yang telah dipelajari user sesuai dengan silabus dalam lampiran. Pada elemen question pengujian dilakukan kepada player dalam bagian Latihan, yaitu pemain diberikan soal-soal namun terbatas waktu. Pada elemen exhibit nantinya setiap soal yang terjawab dengan benar akan diberikan penghargaan berupa simbol-simbol tertentu yang akan menandakan kemampuan user. Pada elemen reflection, simbol-simbol disimpan agar dapat menjadi refleksi bagi user untuk melihat kemampuan dirinya saat mengerjakan soal-soal. Alur perancangan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Alur Perancangan Pada tahapan sprint, daftar pekerjaan sesuai waktu mulai dikerjakan dan dilaksanakan sesuai dengan waktu yang ditargetkan. Dalam proses ini perubahan siginifikan tidak diijinkan. Kemudian setelah tahapan sprint, maka akan dilakukan pertemuan (tahap scrum meeting dilakukan) untuk membahas hasil kerja sprint dan dievaluasi. Pertemuan dilakukan dengan scrum master. Koreksikoreksi kemudian dicatat untuk perbaikan selanjutnya. Proses Sprint dan Scrum Meeting akan terus berulang sampai mencapai hasil yang diharapkan sesuai dengan requirement. Tahapan selanjutnya adalah tahap demos. Proses dokumentasi dilakukan setelah hasil kerja yang disepakati dan proses sprint dan scrum meeting berakhir. Kemudian hasil akan didemonstrasikan dan diuji coba kepada user dengan kuesioner hasil. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada aplikasi game yang dibuat, penelitian membuat karakter dalam permainan. Karakter tersebut adalah Plica. Karakter Plica merupakan karakter yang tidak bisa dimainkan (non-playable character). Daftar karakter dalam aplikasi game yang dibuat dapat dilihat pada Tabel 1. Education Game of Multiplying Based. (Michael Yoseph Ricky) 395

Tabel 1 Daftar Karakter Gambar Keterangan Plica (Non-playable character) Berikut ini adalah hasil aplikasi game edukasi perhitungan perkalian berdasarkan metode horizontal. Halaman utama merupakan halaman pembuka yang biasa terdapat pada aplikasi mobile sebelum masuk kepada game. Layar Home Gambar 2 Halaman Utama Layar Menu Main Gambar 3 Layar Menu Main 396 ComTech Vol. 6 No. 3 September 2015: 392-401

Layar Permainan Layar permainan dibagi menjadi 3 halaman: halaman bermain (Gambar 4), halaman bermain saat pemain menjawab soal dengan benar (Gambr 5), dan halaman bermain saat pemain salah menjawab soal (Gambar 6). Gambar 4 Halaman Bermain Gambar 5 Halaman Bermain Saat Menjawab Soal Dengan Benar Gambar 6 Halaman Bermain Saat Salah Menjawab Soal Evaluasi dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada mahasiswa BINUS, pelajar sekolah dasar, dan masyarakat umum di pameran Pekan Produk Kreatif Daerah 2013 di Monas. Total responden yang menerima kuesioner sebanyak 50 (lima puluh) orang. Hasil kuesioner untuk mengevaluasi aplikasi dijabarkan sebagai berikut. Tabel 2 Apakah game Run Plica Run telah memenuhi kebutuhan Anda sebagai media pembelajaran perkalian matematika? Jawaban Jumlah Responden Presentase Ya 48 96% Tidak 2 4% Total 50 100% Education Game of Multiplying Based. (Michael Yoseph Ricky) 397

Gambar 7 Apakah game Run Plica Run telah memenuhi kebutuhan Anda sebagai media pembelajaran perkalian matematika? Tabel 3 Bagaimana tampilan desain karakter dan background pada game Run Plica Run? Jawaban Jumlah Responden Presentase Sangat Menarik 4 8% Menarik 42 84% Kurang Menarik 4 8% Tidak Menarik 0 0 Total 50 100% Gambar 8 Bagaimana tampilan desain karakter dan background pada game Run Plica Run? Tabel 4 Bagaimana gameplay pada game Run Plica Run? Jawaban Jumlah Responden Presentase Sangat Menarik 8 16% Menarik 33 66% Kurang Menarik 9 18% Tidak Menarik 0 0 Total 50 100% Gambar 9 Bagaimana gameplay pada game Run Plica Run? 398 ComTech Vol. 6 No. 3 September 2015: 392-401

Tabel 5 Apakah gameplay pada game Run Plica Run dapat dimainkan dengan mudah? Jawaban Jumlah Responden Presentase Sangat Mudah 10 20% Mudah 32 64% Kurang Mudah 8 16% Tidak Mudah 0 0 Total 50 100% Gambar 10 Apakah gameplay pada game Run Plica Run dapat dimainkan dengan mudah? Tabel 6 Apa sajakah kriteria yang telah terpenuhi dalam game Run Plica Run? Jawaban Jumlah Jawaban Konsistensi ( Karakter, Huruf, Warna, Posisi tombol ) 34 Memungkinkan penggunaan universal 33 Mengurangi beban ingatan jangka pendek 35 Memberikan umpan balik yang informatif 40 Memberikan dialog untuk keadaan akhir 28 Mencegah kesalahan 24 Mendukung internal locus of control 24 Memberikan pembalikan aksi yang mudah 34 Gambar 11 Apa sajakah kriteria yang telah terpenuhi dalam game Run Plica Run? Education Game of Multiplying Based. (Michael Yoseph Ricky) 399

Tabel 7 Apakah cara perhitungan METRIS (Metode Horizontal) dalam game Run Plica Run telah membantu Anda untuk mengerjakan soal perkalian Matematika dengan lebih cepat? Jawaban Jumlah Responden Presentase Sangat Membantu 12 24% Membantu 35 70% Kurang Membantu 3 6% Tidak Membantu 0 0 Total 50 100% Gambar 12 Apakah cara perhitungan METRIS (Metode Horizontal) dalam game Run Plica Run telah membantu Anda untuk mengerjakan soal perkalian Matematika dengan lebih cepat? Tabel 8 Bagaimana pendapat Anda mengenai game Run Plica Run secara keseluruhan? Jawaban Jumlah Responden Presentase Sangat Menarik 9 18% Menarik 37 74% Kurang Menarik 4 8% Tidak Menarik 0 0 Total 50 100% Gambar 13 Bagaimana pendapat Anda mengenai game Run Plica Run secara keseluruhan? 400 ComTech Vol. 6 No. 3 September 2015: 392-401

SIMPULAN Simpulan yang diperoleh dari pengembangan game Run Plica Run berbasis mobile sebagai berikut. Perama, game Run Plica Run merupakan single player mobile-based game berbasis HTML5 dan Javascript dengan memakai framework Phonegap yang berjalan pada sistem operasi Android dan didistribusikan melalui Google Play Store. Kedua, game Run Plica Run merupakan game edukasi 2 (dua) dimensi pada perkalian matematika yang mengajarkan Metode Horizontal pada metode pengerjaannya dengan menggunakan teks, gambar, suara, dan animasi ditujukan bagi siswa/siswi yang ingin menambah kemampuan dan mengasah pola berpikir di bidang perkalian matematika pada waktu yang terbatas. Ketiga, game Run Plica Run memberikan suasana belajar perkalian yang berbeda dan dapat menjadi sarana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi pengguna. Keempat, materi pembelajaran dalam game Run Plica Run dibangun dengan mengadopsi Metode Konstruksionis (Constructivist) dengan tampilan 2 (dua) dimensi. Kelima, jumlah digit perkalian pada game Run Plica Run adalah 2 (dua) digit, 3 (tiga) digit, 9 (sembilan) digit, dan 15 (lima belas) digit. Keenam, game Run Plica Run memiliki desain tampilan yang menarik baik, gameplay yang baik, serta player dapat memainkan game tanpa mengalami kesulitan yang bersifat teknik. Dapat dikatakan bahwa game Run Plica Run merupakan game yang dianggap menarik dan mendapat respon positif dari player. Ketujuh, melalui game Run Plica Run player merasa terbantu serta menyadari bahwa terdapat pola-pola bilangan pada perkalian matematika. Sedangkan saran yang dapat digunakan bagi pengembang game selanjutnya adalah sebagai berikut. Pertama, memperbanyak variasi suara latar dalam game sehingga dapat membuat game lebih menarik. Kedua, membuat game Run Plica Run dengan 2(dua) bahasa pengantar yaitu bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Ketiga, membuat game Run Plica Run dapat dimainkan pada sistem operasi lain selain Android di mobile. DAFTAR PUSTAKA Azizah, S. (2012). Pengaruh Metode Horizontal (METRIS) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III Pada Materi Perkalian. Skripsi. Universitas Pendidikan Indonesia. Buckingham, D., & Scanlon, M. (2002). Education, Entertainment and Learning in the Home. Cambridge: Open University Press. Farabi, I. (2013, 25 Feb). IDC dan App Annie: Pendapatan mobile game melebihi pendapatan game konsol portabel. Diakses 14 Mei 2013 dari http://www.trenologi.com/2013022511050/idcdan-app-annie-pendapatan-mobile-game-melebihi-pendapatan-game-konsol/. Goenawan, S. I. (2008) MetrisTM: Mencetak Einstein Cara Hebat Jadi Jenius. Jakarta: Metris Pustaka. Herumawan. (2012). Belajar Matematika Metode Sigmetris. Diakses 24 Febuari 2013 dari http://lecturer.poliupg.ac.id/ Lavin-Mera, P., Torrente, J., Moreno-Ger, P., Pinto, J. A. V., Fernández-Manjón, B. (2009). Mobile game development for multiple device in education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 4, 19 26. Yerushalmy, M., & Ben-Zaken, O. (2004). Mobile Phones in Education: The case of mathematics. University of Haifa Education Game of Multiplying Based. (Michael Yoseph Ricky) 401