MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA PT. DENPOO MANDIRI INDONESIA, BANDUNG

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PENGELOLAAN KARYA CETAK DI DEPOSIT BUKU DISPUSIPDA PROVINSI JAWA BARAT 1

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

SISTEM KLASIFIKASI SOAL PILIHAN GANDA BERDASARKAN PROPORSI TINGKAT KESUKARAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES. (Studi Kasus: Tingkat Sekolah Dasar)

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK DENGAN METODE UML PADA DISAIN PENAMPANG RANGKA BATANG BAJA. Kamaludin 1

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

APLIKASI PELAMARAN KERJA BERBASIS WEB DI PT HARIFF POWER SERVICES

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI SMS NOTIFIKASI KESEHATAN BALITA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK MONITORING PROCESSING DAN PERFORMANCE CALCULATING

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

PERANCANGAN ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA UMRAH DI TOUR & TRAVEL X. Yudhi Widya Arthana Rustam

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERSEDIAN BARANG DI TB. INDAH JAYA BERBASIS DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN KESEHATAN PADA ORGAN REPRODUKSI WANITA BERBASIS WEB DENGAN METODE FORWARD CHAINING

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

APLIKASI PENJUALAN TOKO ONLINE SABLON AGUS MANDIRI KAB.BANDUNG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN LABOR DAN LOKAL UNTUK KULIAH PENGGANTI DI UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK PADANG

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB DI PUSAT KUD JAWA BARAT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI KEAMANAN DATA DENGAN TEKNIK STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN METODE END OF FILE (EOF)


APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENYIRAMAN TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA CV. SINAR JAYA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR...

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR TABEL...xxi. DAFTAR SIMBOL... xxii

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. (022)-75642823 1 sinaga_ardiles@yahoo.com, 2 bidunieliza@gmail.com Abstrak Media atau informasi pembelajaran biologi khususnya anatomi otak menggunakan alat bantu papan tulis, buku, maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Hal ini menyebabkan siswa akan merasa jenuh dan mengurangi minat belajar siswa, dikarenakan materi yang disajikan kurang menarik. Penyampaian informasi dalam bentuk audio visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya sehingga dapat meningkatkan ingatan dalam belajar. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka diperlukan sebuah perangkat lunak pembelajaran anatomi otak dapat menarik minat siswa untuk mempelajari dan mengubah pandangan siswa pada mata pelajaran biologi khususnya mengenai anatomi otak. Sehingga para siswa dapat lebih mudah dalam mempelajari dan memahami anatomi otak manusia. Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan metode object oriented, flashdevelop sebagai tools pemrograman, dan menggunakan waterfall model sebagai metodologi pengembangannya. Kata kunci : Media pembelajaran, anatomi otak 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Media atau informasi pembelajaran biologi khususnya anatomi otak menggunakan alat bantu papan tulis, buku, maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Hal ini menyebabkan siswa akan merasa jenuh dan mengurangi minat belajar siswa, dikarenakan materi yang disajikan kurang menarik. Penyampaian informasi dalam bentuk audio visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya sehingga dapat meningkatkan ingatan dalam belajar. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat. Pemanfaatan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menghasilkan inovasi-inovasi baru. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan. Maka perlu adanya suatu perubahan yang harus dilakukan untuk mengantarkan materi anatomi otak manusia dengan tujuan mengenalkan bagian bagian otak manusia, yang menampilkan gambar dan tampilan yang menarik, membantu para siswa dalam memahami anatomi otak manusia dan membantu pengajar dalam menyampaikan materi dengan memanfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada. Diharapkan dengan adanya program pembelajaran anatomi otak dapat menarik minat siswa untuk mempelajari dan mengubah pandangan siswa pada mata pelajaran biologi khususnya mengenai anatomi otak. Sehingga para siswa dapat lebih mudah dalam mempelajari dan memahami anatomi otak manusia. 1.2 Identifikasi Permasalahan 1. Media yang beredar dipasaran masih banyak menggunakan buku dan gambar saja. 2. Aplikasi pembelajaran yang sudah ada masih berupa animasi visual saja. 1.3 Ruang Lingkup Permasalahan 1. Materi yang disajikan mengenai pengenalan otak manusia saja 2. Materi yang disajikan membahas tentang bagian otak, dan fungsi otak manusia 3. Materi yang disajikan tidak secara detail, hanya mengenai pengetahuan dasar tentang otak manusia 4. Aplikasi ini dibuat menggunakan tools Adobe Flash 5. Aplikasi ini ditujukkan untuk tingkat pejalar sekolah menengah pertama (SMP).

1.4 Tujuan Perancangan 1. Membuat aplikasi media pembelajaran anatomi otak manusia semenarik mungkin dengan menggunkan animasi. 2. Membuat aplikasi media pembelajaran anatomi otak manusia yang menggunakan audio dan animasi visual. 2. Dasar Teori 2.1 Pengertian Media Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar (Imroatus Solichah, 2014). 2.2 Bagian-Bagian Otak Otak manusia dibagi menjadi tiga bagian utama, yaitu otak depan, otak tengah, dan otak belakang. Para ahli mempercayai bahwa dalam perkembangannya, otak vertebrata terbagi menjadi tiga bagian yang mempunyai fungsi khas. Otak belakang berfungsi dalam menjaga tingkah laku, otak tengah berfungsi dalam penglihatan, dan otak depan berfungsi dalam penciuman (Campbell, et al, 2006: 578). (Fictor Ferdinan, 2009) 2.3 Actionscript 3.0 Actionscript 3.0 merupakan bahasa flash yang paling "powerfull". Bahasa ini mula dirilis di Adobe Flex 2 dan Flash CS3. Dari struktur programnya memang sedikit jauh berbeda dengan bahasa action script sebelumnya, tetapi dari segi syntaxnya tidak jauh beda. Walaupun dibandingkan jika kita menulis dengan action script 3 sedikit lebih panjang syntaxnya daripada action script 2, tetapi action script 3 memungkinkan run program yang lebih cepat dibandingkan dengan versi sebelumnya. Selain itu, perkembangan flash dan flex ke depan pastilah akan menggunakan bahasa ini. 2.4 FlashDevelop FlashDevelop merupakan editor yang open source, yang mendukung beberapa bahasa pemrograman, seperti ActionScript 2, ActionScript 3. Selain sebagai editor, FlashDevelop dapat mengkompile dengan bantuan beberapa aplikasi open source, yaitu: Java SDK 1.6, dan Adobe Flex SDK. Dibandingkan dengan Adobe Flash CS, FlashDevelop lebih cepat dalam proses mengkompile program. FlashDevelop biasanya di gunakan untuk membuat aplikasi dan game. Dalam membuat project dalam FlashDevelop, terdapat tiga (3) direktori yang dibuat secara default. Yaitu : 1. src : berfungsi menyimpan file action script dan class yang di pakai. 2. bin : berfungsi menyimpan file hasil compile (file *.apk). 3. lib : berfungsi menyimpan library yang terdapat atau dipakai dalam program. 2.5 Konsep Dasar OOP (Object Oriented Programmming) OOP (Object Oriented Programming) adalah metode pemograman yang mengikuti konsep-konsep berorientasi objek. Yakni Encapsulasi (Pengkapsulan), Inheritance (Pewarisan), Polymorphism (Keragaman/Bentuk lain). (Miftakhul Huda, 2010). Pemograman berorientasi objek (Object Oriented Programing-OOP) adalah cara mengorganisasi program dengan memodelkan objek-objek dunia nyata (seperti benda, sifat, system, dan lainnya) ke dalam sebuah bahasa pemograman. (Wahana Komputer, 2010) 2.6 UML (Unified Modeling Language) UML singkatan dari Unified Modeling Language adalah bahasa pemodelan visual dalam rekayasa perangkat lunak yaitu untuk menggambarkan, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan system perangkat lunak. UML (Unifed Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk system atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahn-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga mudah di pelajari dan di pahami. (Adi Nugroho, 2010). 3. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses 3.1.1 Use Case Diagram Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah system (apa fungsinya), yang merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan system (sebuah pekerjaan). (Miftakhul Huda, 2010). Gambar 1 Use Case Diagram Media

Tabel 1 Use Case Skenario Memilih Materi Otak Depan IDENTIFIKASI Nama Use Memilih Materi Otak Case Depan Aktor User Deskripsi Menjelaskan tentang bagian-bagian dan fungsi otak depan manusia Kondisi Awal Kondisi Akhir User memilih Menu Belajar Bagian dan Fungsi otak depan ditampilkan dalam bentuk audio visual SKENARIO Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih Menu Belajar 3. Memilih Otak Depan 5. Memilih Bagian Otak Dari Otak Depan Manusia 2. Menampilkan Menu Belajar ( Otak Depan, Otak Tengah, dan Otak Belakang) 4. Menampilkan Materi Otak Depan Manusia 6. Menampilkan keterangan bagian otak depan yang dipilih dalam bentuk Audio Visual Tabel 2 Use Case Skenario Memilih Latihan Soal IDENTIFIKASI Nama Use Case Memilih Latihan Soal Aktor User Deskripsi Menampilkan soal latihan tentang bagian dan fungsi otak manusia Kondisi Awal Kondisi Akhir Aksi Aktor 1. Memilih Latihan Soal 3. Menginputkan nama User memilih latihan Menampilkan soal latihan dan hasil latihan SKENARIO Reaksi Sistem 2. Menampilkan form input nama 4. Menampilkan soal latihan 6. Memproses jawaban user 7. Menghitung jawaban yang benar dan salah 8. Menampilkan hasil latihan 3.2 Aliran Kerja Activity diagrams untuk menggambarkan aliran kejadian-kejadian dalam suatu use case. Activity diagram berfungsi untuk menjelaskan lebih detail use case, menjelaskan bisnis rule yang kompleks, menjelaskan algoritma yang kompleks, pengganti flow chart dan data flow diagram (DFD). Gambar 2 Activity Diagram Memilih Materi Otak Depan 5. Menjawab soal latihan

Gambar 5 Sequence Diagram Memilih Materi Otak Depan Gambar 3 Activity Diagram Memilih Latihan Soal 3.3 Pemodelan Data Gambar 6 Sequence Diagram Memilih Latihan Soal 3.5 Pemodelan Perilaku Sistem Gambar 4 Class Diagram Media 3.4 Struktur Organisasi Objek dan Pesan Sequence diagram (diagram urutan) menampilkan interaksi antara suatu kelas dengan kelas yang lainnya, bagaimana suatu message (pesan) dikirimkan dari suatu kelas ke kelas yang lainnya, dengan penekanan lebih pada urutan kejadian menurut waktu. (Adi Nugroho, 2010) Gambar 7 State Diagram Memilih Materi

4.3 Implementasi Antar Muka Gambar 8 State Diagram Memilih Latihan Soal 4. Implementasi dan Pengujian 4.1 Lingkup dan Batasan Implementasi 1. Implementasi Media pembelajaran ini menggunakan desktop 2. Hanya membuat aplikasi untuk latihan, dan pengenalan bagian-bagian otak manusia secara umum. 3. Aplikasi ini tidak menggunakan gambar 3D 4. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan gambar 2D tetapi juga suara. 5. Aplikasi ini berjalan ketika user memberikan perintah Gambar 11 Halaman Utama Cara Penggunaan : 1. Menu Belajar, dimenu belajar ini menampilkan pembelajaran bagian-bagian otak manusia. 2. Menu Latihan, dimenu latihan ini menyajikan soal-soal latihan mengenai bagian-bagian otak manusia dalam bentuk pilihan ganda. 3. Menu Nilai Tertinggi, dimeu ini menampilkan nama dan nilai tertinggi. 4. Menu Bantuan, dimenu bantuan ini memberikan informasi dalam menggunakan aplikasi. 5. Menu Profil, dimenu profil ini menampilkan profil pembuat aplikasi. 6. Menu Keluar, menu keluar ini untuk keluar dari aplikasi 4.2 Kebutuhan Sumber Daya Gambar 12 Menu Belajar Tampilan diatas merupakan tampilan menu belajar, dimana user dapat memilih bagian otak mana yang akan dipelajari dengan mengklik bagian otak. Gambar 9 Deployment Diagram Media Gambar 13 Menu Belajar Otak Depan Gambar 10 Component Diagram Media Tampilan diatas merupakan tampilan dari menu belajar otak depan, user dapat memilih bagian otak depan yang ingin dipelajari dengan mengklik salah satu bagian otak depan.

Gambar 14 Materi Otak Depan Tampilan diatas merupakan tampilan dari materi pembelajaran otak depan yang dipilih. Ketika salah satu bagian otak dipilih maka akan tampil keterangan dari bagian otak tersebut. Gambar 17 Hasil Latihan Tampilan diatas merupakan tampilan hasil latihan ketika user selesai mengerjakan soal latihan. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Aplikasi media pembelajaran ini mudah digunakan, informasi yang disajikan sudah cukup jelas, dan memberikan tampilan yang baik. 2. Aplikasi pembelajaran ini sudah disajikan dalam bentuk teks dan audio visual Gambar 15 Input Nama Tampilan diatas merupakan tampilan pertama pada saat menu latihan dipilih. Pertama User menginputkan nama kemudian pilih masuk untuk memulai latihan. Button kembali, untuk kembali ke halaman utama. Gambar 16 Latihan Soal Tampilan diatas merupakan tampilan dari latihan. User memilih jawaban yang dianggap benar, pada radiobutton, setelah menjawab, secara otomatis tampil soal selanjutnya sampai selesai. 5.2 Saran 1. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan gambar yang digunakan adalah gambar 3D sehingga dapat lebih menarik dan jelas. 2. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan dibuat dalam versi mobile juga sehingga dapat memudahkan dalam mengakses aplikasi. 3. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan dalam soal latihan disajikan lebih variatif seperti soal bergambar, mencocokan bagian-bagian otak, sehingga dapat lebih menarik. Daftar Pustaka Adi Nugroho, 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Penerbit Andi. Fictor ferdinand P, 2009, Moekti Ariebowo, Praktis Belajar Biologi 2 untuk SMA/MA Kelas XI, Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional M. Huda, 2010. Membuat Aplikasi Database dengan Java, MSQL dan NetBeans. Bunafit Komputer. Solichah Imroatus, 2014, Alat Peraga Untuk Pelajar Tunarungu: Penggunaan Bentuk Dua Dimensi Bangun Datar Pada Siswa Tunarungu. Media Guru Wahana computer, 2010. Shortcourse Series Pengembangan Aplikasi database Berbasis JavaDB dengan Netbeans. Yogyakarta: Andi.