PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

Hasil yang Hasil yang diharapkan ke-

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PEMBANGUNAN PERANGKAT AJAR UNTUK FRONTLINER BERBASIS CAI (STUDI KASUS PT BANK CENTRAL ASIA, TBK)

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA)

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

PERANCANGAN KEBUTUHAN SPESIFIKASI HARDWARE UNTUK MEMENUHI PEMBUATAN PC CLONING DI SMK MARHAS MARGAHAYU BANDUNG

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN HANGMAN TEBAK KALIMAT UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA I MADE DWI SARASSWASTANA


BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROCEDURE & FUNCTION PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

Pengantar Algoritma & Flow Chart

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PERANCANGAN SOP (STANDARD OPERATING PROCEDURE) KEAMANAN INFORMASI PENGELOLAAN DATA KEHADIRAN PEGAWAI DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

Algoritma & Flowchart

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II DASAR TEORI...

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Game Gatot Kaca Protection

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

Bab 3 METODE PENELITIAN

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

PENENTUAN POLA ALUMNI DARI DATA TWITTER DENGAN MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES (Studi Kasus : Penanganan Alumni di Program Studi Teknik Informatika)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4 TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung Oleh: Nailul Amal NRP. 08.304.0073 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG MEI 2015

DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR SIMBOL... x DAFTAR LAMPIRAN... xi BAB 1... 1-1 PENDAHULUAN... 1-1 1.1 Latar Belakang... 1-1 1.2 Identifikasi Masalah... 1-2 1.3 Tujuan Tugas Akhir... 1-2 1.4 Lingkup Tugas Akhir... 1-2 1.5 Metodologi Tugas Akhir... 1-2 a. Pengumpulan Data... 1-2 b. Pembuatan Aplikasi... 1-3 1.6 Sistematika Penulisan... 1-5 BAB 2... 1-1 LANDASAN TEORI... 2-1 2.1 Inteligensi... 2-1 2.2 Pembelajaran... 2-2 2.3 Belajar... 2-2 2.4 Meningkatkan / Peningkatan... 2-3 2.5 Definisi Kemampuan... 2-3 2.6 Definisi Berhitung... 2-3 2.7 Matematika... 2-3 2.8 Kriteria Perancangan... 2-4 2.9 Kriteria Anak Didik Sekolah Dasar... 2-5 2.10 Definisi Aplikasi Game... 2-5 2.11 Permainan Edukasi... 2-6 2.12 Board Game... 2-6 2.13 Super Kombi Milenium... 2-7 iv

2.14 Multimedia... 2-7 BAB 3... 3-1 KONSEP DAN DESAIN... 3-1 3.1 Kerangka Tugas Akhir... 3-1 3.2 Skema Analisis... 3-2 3.3 Konsep... 3-2 3.3.1 Analisis Board Game Super Kombi Milenium... 3-2 3.3.2 Analisis Aplikasi Yang Diusulkan... 3-8 3.3.3 Fungsionalitas... 3-9 3.3.4 Analisis Kebutuhan Visual... 3-10 3.3.5 Analisis Kebutuhan Suara Latar dan Suara Efek... 3-11 3.4 Perancangan (Design)... 3-12 3.4.1 Storyboard... 3-12 3.4.2 Perancangan Objek... 3-15 3.4.3 Perancangan Recording Suara Latar dan Suara Efek... 3-16 3.4.4 Struktur Navigasi... 3-16 3.4.5 Flowchart... 3-17 BAB 4... 4-1 MATERIAL COLLECTING DAN ASSEMBLY... 4-1 4.1 Material Collecting... 4-1 4.1.1 Material Image... 4-1 4.1.2 Material Suara... 4-3 4.2 Assembly... 4-3 4.2.1 Kebutuhan Perangkat... 4-17 1. Perangkat lunak... 4-17 2. Perangkat Keras... 4-17 4.2.1 Menu Input Nama Pemain... 4-17 4.2.2 Menu Utama... 4-18 4.2.3 Menu Mulai Main... 4-18 4.2.4 Menu Lihat Skor... 4-19 4.2.5 Menu Atur Suara... 4-19 4.2.6 Menu Lihat Grafik... 4-20 4.2.7 Menu Tentang... 4-20 BAB 5... 5-1 TESTING DAN DISTRIBUTION... 5-1 5.1 Testing... 5-1 v

5.1.1 Alpha Testing... 5-1 5.1.2 Beta Testing... 5-1 1. Analisis Responden... 5-2 2. Skenario Pengujian... 5-2 3. Hasil Pengujian... 5-3 4. Kesimpulan Pengujian... 5-5 5.2 Distribution... 5-5 BAB 6... 6-1 6.1 Kesimpulan... 6-1 6.2 Saran... 6-1 DAFTAR PUSTAKA... xii viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Tahap Pengerjaan Tugas Akhir... 1-2 Gambar 1.2 Metode MDLC... 1-3 Gambar 2.1 Contoh Permainan Edukasi... 2-6 Gambar 3.1 Sekma Tahap Analisis... 3-2 Gambar 3.2 Pembagian Stiker... 3-3 Gambar 3.3 Instruktur Melemparkan Dadu... 3-3 Gambar 3.4 Perwakilan Kelompok... 3-4 Gambar 3.5 Stiker Yang Digunakan... 3-4 Gambar 3.6 Poster Angka Untuk Ditempel Stiker... 3-4 Gambar 3.7 Dadu Setelah Dilempar... 3-5 Gambar 3.8 Angka Belum Ada Tempelan Stiker... 3-6 Gambar 3.9 Dua Buah Stiker Tertempel Pada Angka 1... 3-6 Gambar 3.10 Salah Menempelkan Stiker... 3-6 Gambar 3.11 Dadu... 3-10 Gambar 3.12 Poster Angka... 3-10 Gambar 3.13 Perancangan Recording... 3-16 Gambar 3.14 Menu Aplikasi... 3-17 Gambar 3.15 Flowchart Tampilan Awal... 3-18 Gambar 3.16 Flowchart Pilih Menu Mulai Main... 3-18 Gambar 3.17 Flowchart Pilih Menu High Score... 3-19 Gambar 3.18 Flowchart Pilih Menu Tentang... 3-20 Gambar 3.19 Flowchart Pilih Menu Ganti Pemain... 3-21 Gambar 3.20 Flowchart Pilih Menu Atur Suara... 3-21 Gambar 3.21 Flowchart Pilih Menu Lihat Grafik... 3-22 Gambar 3.22 Flowchart Keluar Aplikasi... 3-23 Gambar 4.1 Halaman Menu Input Nama Pemain... 4-17 Gambar 4.2 Halaman Menu Utama... 4-18 Gambar 4.3 Halaman Mulai Main... 4-18 Gambar 4.4 Halaman Menu Lihat Skor... 4-19 Gambar 4.5 Halaman Atur Suara... 4-19 vii

Gambar 4.6 Halaman Menu Lihat Grafik... 4-20 Gambar 4.7 Halaman Tentang... 4-20 Gambar 5.1 Design Eksperimen Kelompok Tunggal [SAN13]... 5-2 Gambar 5.2 Pemberian Perlakuan... 5-3 Gambar 5.3 Grafik Peningkatan... 5-5 viii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Kerangka Pengerjaan Tugas Akhir... 3-1 Tabel 3.2 Karakteristik Pengguna Board Game... 3-7 Tabel 3.3 Daftar Objek/Kondisi Yang Memerlukan Audio... 3-11 Tabel 3.4 Tabel Storyboard... 3-12 Tabel 3.5 Daftar Komponen Gambar... 3-15 Tabel 3.6 Daftar Kebutuhan Audio... 3-16 Tabel 4.1 Daftar Komponen Gambar... 4-1 Tabel 4.2 Daftar Komponen Suara... 4-3 Tabel 5.1 Tahapan Alpha Testing... 5-1 Tabel 5.2 Hasil Prates... 5-4 Tabel 5.3 Hasil Pascates... 5-4 ix

DAFTAR SIMBOL Simbol Nama Keterangan Terminator Permulaan atau akhir program Garis Alir Arah aliran program Process Proses perhitungan atau proses pengolahan data Input / Output data Proses input/output data, parameter, informasi Decision Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya On Page Connector Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman Off Page Connector Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda x

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4 Form wawancara dengan narasumber bapak Agus Nggermanto selaku pembuat board game Super Kombi Milenium Surat keterangan kegiatan penelitian di Sekolah Dasar Islam Terpadu Singkawang, Kalimantan Barat Soal test yang digunakan dalam penelitian Source code xi