BAB III METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB I PENDAHULUAN. apapun kemasan atau hasil film, apabila tidak memiliki konsep yang kuat tidak akan

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Animasi merupakan salah bidang kreatif dalam industri kreatif yang berkembang pesat

BAB III METODE PENELITIAN. digital watercolour illustration kepada remaja guna melestarikan budaya bangsa.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA SURYA UNIVERSITY TAHUN AJARAN 2013/2014 TERHADAP TAYANGAN FILM ANIMASI SPONGEBOB SQUAREPANTS

BAB I PENDAHULUAN. merupakan media komunikasi massa yang membawa pesan yang berisi gagasan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan teknologi telah menjadi bagian terpenting dalam pembuatan film

BAB I PENDAHULUAN. film merupakan media massa yang digemari oleh masyarakat di Indonesia.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Observasi pada beberapa TK Kelompok B di Kota Bandung pada bulan Oktober

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dari kehidupan masyarakat. Media massa memberikan arti yang sangat

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB III METODE PERANCANGAN. Metode yang digunakan selama kerja praktik di TVRI Jatim adalah : OBSERVASI INTERVIEW PENGAMBILAN DATA / LITERATUR

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan atau menerima informasi tentang apapun yang seharusnya

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB III METODE DAN PERANCANGAN KARYA. ini adalah metode penelitian kualitatif sehingga dapat menjadi dasar dan sumber

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III DATA DAN ANALISA

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

2015 KAJIAN VISUAL POSTER FILM DRAMA PENDIDIKAN SUTRADARA RIRI RIZA PRODUKSI MILES FILMS

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan menulis merupakan suatu keterampilan berbahasa yang

2009/2010 Course Plan. DK-308 Animasi II Tim Dosen

BAB I PENDAHULUAN. berbagai perusahaan,salah satu strategi yang paling kita kenal untuk mempromosikan sebuah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V PENUTUP. menarik yaitu unggah-ungguh. Yang ternyata unggah-ungguh mencerminkan nilainilai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mereka mempunyai pandangan tersendiri terhadap dunia luar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Salah satu bagian dari bauran komunikasi pemasaran atau bauran

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PERANCANGAN. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : Ilmu Desain Komunikasi Visual memiliki cakupan yang sangat luas, oleh

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dari banyaknya judul film yang muncul di bioskop bioskop di Indonesia saat ini.

menyukai tokoh animasi kartun Spongebob karena

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. ayam selain itu harapannya juga dapat memperoleh hasil penelitian yang. menyikapi fenomena sabung ayam tersebut.

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Purworejo Km. 5, yang terletak di Kecamatan Mertoyudan, Kabupaten

BAB I PENDAHULUAN. memenuhi kebutuhan manusia akan informasi dengan kriteria terbaru dan

Iklan adalah suatu pesan komersial yang disampaikan lewat media kepada khalayak dengan tujuan memperoleh keuntungan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Karya Bidang Program Tayangan Gitaran Sore-Sore Pro TV sebagai Penulis Naskah (Script Writer)

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB III METODE PERANCANGAN. Identifikasi Masalah. Pengumpulan Informasi. Observasi Pengumpulan Data Diskusi dan Wawancara. Perancangan Konsep Logo

BAB 1 PENDAHULUAN. bertanggung jawab saat pra-produksi, produksi dan pasca produksi. dari siapapun, termasuk penulis naskah, sutradara atau produser.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode deskriptif dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. dikatakan sebagai konsumsi sehari hari seperti makanan.

BAB I PENDAHULUAN. membuat suatu karya yang lebih baik daripada karya sebelumnya dan visual

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang company profile klien perusahaan Java Pratama Perkasa Surabaya

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia adalah bangsa yang sejarahnya dipenuhi oleh cerita-cerita mistik.

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya penelitian dan pengembangan, keterbatasan penelitian pengembangan,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam kerja praktik ini, penulis berusaha menganalisa dan menemukan informasi sebagai jalan keluar untuk permasalahan dalam pembuatan konsep film animasi dengan berpedoman pada bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif, sehingga dapat menjadi pedoman dalam menyelesaikan permasalahan dan menjadi sumber dalam menyusun laporan. Dengan metode penelitian kualitatif ini diharapkan dapat menghasilkan data yang deskriptif, seperti hasil wawancara, dan data lainnya. Permasalahan yang timbul pada kerja praktik di PT. Digital Global Maxinema yaitu bagaimana membuat konsep film animasi dan desain karakter yang sesuai sehingga dapat menarik perhatian penonton dan meningkatkan kualitas film animasi di dunia industry kreatif. Konsep film animasi yang dibuat tentunya mengikuti perkembangan jaman dan dapat menyampaikan pesan secara jelas agar khalayak tertarik dan menggali informasi dengan mudah. 16

17 3.2 Bagan Perancangan Gambar 3.1 Bagan Penerapan Konsep Sumber : Hasil Olahan Penulis 3.3 Teknik Pengumpulan Data Data yang diperoleh memiliki peranan yang penting untuk mengetahui garis besar permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan konsep film animasi, sehingga diperlukannya data yang akurat guna informasi yang diperoleh dapat dipertanggung jawabkan. Data ini digunakan untuk mengetahui konsep awal yang akan digunakan untuk pembuatan buku komik permainan tradisional. Pada perancangan ini,

18 digunakan beberapa teknik pengambilan data guna memecahkan masalah yang ada yaitu kreatif brief, observasi, wawancara, dan refrensi. 3.3.1 Kreatif Brief Briefing adalah sebuah pendekatan komunikasi antarmuka (face-to-face). Metode ini dilakukan agar dalam Pembuatan konsep film animasi kelak memiliki kesamaan persepsi dengan yang diinginkan perusahaan Brifing merupakan bagian awal dari pembuatan konsep animasi, bertujuan untuk menentukan apa yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain sebagainya oleh pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM). Briefing juga menjelaskan secara personal untuk memberikan gambaran secara ringkas mengenai permasalahan pada film animasi. Pada dasarnya pengarahan yang dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya dengan pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan dari PT.. Digital Global MAxinema (DGM). 3.3.2 Wawancara Menurut Prabowo ( 1996 : 47 ), wawancara adalah metode pengambilan data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seorang responden melalui proses percakapan secara tatap muka, karena itu metode ini memerlukan kedekatan dengan narasumber. Wawancara juga bertujuan untuk menentukan apa yang diinginkan oleh perusahaan. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan dalam konsep film animasi yang

19 dibuat, apa yang ingin ditampilkan dan apa yang harus dihindari pembuatan film animasi, dan lain sebagainya. wawancara dibutuhkan untuk mendapatkan data dengan cara tatap muka dengan pemilik atau pimpinan perusahaan, dan dari pihak-pihak terkait. Dari sini akan memperoleh data tentang seberapa menarik konsep dan cerita film animasi 3.3.3 Observasi Observasi adalah langkah untuk menentukan permasalahan pembuatan konsep film animasi. Tahap ini penulis melakukan analisis terhadap genre yang akan di angkat, desain karakter (secara fisik maupun kepribadian karakter pada film), serta alur cerita yang akan dibawakan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana membuat setting tempat yang menarik agar memiliki kesatuan dengan cerita yang diangkat. 3.4 Teknik Analisis Data Moleong (2007:248), adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikelola, mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceriterakan kepada orang lain. Selanjutnya dicari kaitan antara data yang satu dengan lainnya dalam proses sintesisasi. Kemudian yang terakhir adalah membuat kesimpulan menjadi satu pernyataan yang menjawab pertanyaan penelitian. Selanjutnya, berdasarkan hasil

20 analisis data tersebut selesai dilaksanakan, maka dibuat beberapa rancangan konsep film animasi yang sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Setelah melakukan kreatif briefing, wawancara dan observasi, penulis mengambil beberapa data yang dibutuhkan untuk menunjang pembuatan konsep film animasi, diantaranya : 1. Ide cerita 2. Desain Karakter 3. Naskah cerita / skenario 4. Storyboard 3.5 Hasil Analisis Data Berdasarkan analisis yang diperoleh dari hasil kretif brief dari pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM) berupa gambaran secara ringkas mengenai permasalahan pada film animasi, maka dapat ditentukan hal-hal yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain sebagainya. Dengan kata lain konsep film animasi harus kuat serta mempunyai nilai-nilai yang mampu menarik perhatian penonton. Wawancara yang telah dilakukan dengan pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM) ditemukan bahwa konsep film animasi harus menamilkan desain karakter yang kuat sehingga bias digunakan sebagai marchendise yang mampu menarik perhatian penonton serta memiliki konsep yang kuat.

21 Observasi dilakukan guna menentukan genre apa yang ingin digunakan desain karakter, serta alur cerita yang dibawakan. 3.6 Penentuan Konsep Desain Dalam pembuatan sebuah film animasi dibutuhkan sebuah konsep yang sesuai. Konsep film animasi harus kuat dan dibuat berbeda dengan lainnya sehingga tampak menarik, namun juga mempertimbangkan karakteristik dan nilai-nilai yang akan diangkat. Konsep film animasi diperoleh berdasarkan hasil observasi, kreatif brief dan wawancara, serta pengumpulan data-data lainnya. Gambar 3.2 Bagan Penentuan Konsep Sumber : Hasil Olahan Penulis Dalam hal ini penentuan konsep dibutuhkan untuk menentukan desain karakter serta alur cerita seperti apa yang akan ditampilkan dalam storyboard. Berdasarkan analisis yang diperoleh dari hasil observasi berupa film animasi sudah jadi dan tayang di televisi yang didapat dari PT. Digital Global Maxinema (DGM), maka dapat

22 ditentukan image atau karakter film animasi yang ingin digunakan sebagai konsep. Dengan kata lain PT. Digital Global Maxinema (DGM) ingin lebih meningkatkan cerita-cerita dalam negeri. Briefing dan wawancara yang telah dilakukan pihak PT. Digital Global Maxinema (DGM) ditemukan bahwa konsep yang diangkat harus kuat dan bercirikan Indonesia sehingga mampu membantu meningkatkan kualitas animasi pada persaingan industri kreatif. Apabila ditinjau melalui sudut pandang Indonesia sendiri masih banyak ceritacerita yang mampu menjadi sebuah konsep film animasi yang kuat dan menarik. Berdasarkan bagan yang telah dijelaskan diatas dapat disimpulkan bahwa konsep film animasi yang didapat adalah Horor Komedi diperoleh dari pengumpulan beberapa jenis data. Dimana Horor adalah hal-hal yang mampu menarik perhatian masyarakat khususnya di Indonesia. Sedangkan Komedi dipilih sebagai karakteristik Indonesia yang suka dengan hal-hal humor dan bersifat menghibur. 3.7 Teknik Perancangan 3.7.1 Sketsa Awal Menurut Linda Murray dan Peter, sketsa adalah merupakan rancangan yang kasar dari suatu komposisi atau sebagian komposisi dibuat demi membentuk gambaran yang diinginkan. Pada tahap ini rancangan konsep film animasi berupa desain karakter mulai untuk divisualkan. Pembuatan sketsa awal dilakukanguna mencari karakter yang

23 sesuai berdasarkan konsep yang diangkat serta dibuat dari hasil wawancara dengan pihak perusahaan. 3.7.2 Warna Menentukan warna yang sesuai dengan konsep yang sudah didapat, sehingga mampu menimbulkan kesan atau pesan tersendiri. Warna yang digunakan adalah warna-warna dingin serta gelap sehingga memberi kesan seram yang sesuai dengan konsep mistis yang didapat tetapi tetap memiliki kesan komedi dengan sedikit menampilkan warna-warna ceria.