BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. Membiasakan anak untuk membaca memiliki banyak manfaat, seperti membantu

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. karena pada zaman Orde Baru Pancasila sedemikian kuat dan dipaksakan agar

BAB I PENDAHULUAN. tempat yang sangat penting dalam pembentukan sejarah negara Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari


BAB I PENDAHULUAN. Menurut (n.d.) yang diakses pada tanggal 17 September

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB I PENDAHULUAN. (Dilansir dari meltingpotinternational.com, Indonesia: A multicultural melting

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

BAB I PENDAHULUAN. pertukaran antar budaya dan bahasa. Kenichi Takeyama, selaku direktur

BAB I PENDAHULUAN. seri atau drama yang banyak beredar di pasaran dan bisa ditonton oleh semua

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. perumahan menjadi gersang dan panas (Oloan, 2011). cara bertahan hidup yang paling awal (Aninditya, 2014).

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN I - 1

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kesejahteraan, dan kenyamanan. Taman kota juga dapat difungsikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak kisah cerita rakyat dari berbagai daerah di tanah air,

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB I PENDAHULUAN. Peran orang tua dalam mendidik anak sangat penting. Sebagai orang yang paling

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB I PENDAHULUAN. yang menjadi target. (Farase, Kimbrell dan Woloszyk, 2006, hlm.19)

BAB I PENDAHULUAN. usia dini (diakses pada 21 November 2013, jam 21.30).

BAB I PENDAHULUAN. sedangkan di beberapa negara maju typography dipelajari secara khusus,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan di masa yang akan datang. Anak-anak memiliki proses

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat. Hal ini biasanya telah dikemas dalam bentuk brand dengan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada perkembangan anak usia empat sampai enam tahun, anak harusnya mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi memengaruhi arus informasi yang ada

BAB I PENDAHULUAN. Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh

BAB I PENDAHULUAN. anak sebagai hari yang spesial. Berdasarkan hasil kuisioner tersebut pula

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sosiolog dari Universitas Indonesia Ida Ruwaida Noor yang dikutip dalam situs

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

Bab I. PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut sudah ditanamkan dalam benak anak sejak kecil oleh orang tuanya.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB II METODE PENULISAN

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pada umumnya banyak manusia yang takut pada ular, karena memiliki racun atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan agama Katolik merupakan salah satu kebutuhan mendasar anak-anak keluarga Katolik yang harus dipenuhi sejak dini karena berperan penting dalam pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh Sanjaya, dkk. (2008) dalam bukunya yang berjudul Dongeng, Mendekatkan Kitab Suci pada Anak bahwa mengajarkan Alkitab kepada anak bukan hanya sekedar anak mengetahui ayat-ayat Alkitab, tetapi juga anak dapat memahami dan meneladani nilai-nilai hidup yang terkandung dalam setiap ayat Alkitab (hlm. 40). Dengan demikian, anak tidak hanya pandai dalam ilmu pengetahuan, tetapi juga memiliki pengetahuan dan iman Katolik yang kuat. Salah satu cara pembelajaran pendidikan agama Katolik adalah melalui pengenalan dan pemahaman injil Alkitab sebagai dasar yang akan diimplementasikan ke dalam hidup sehari-hari. Dalam proses pengenalan dan pemahaman Alkitab, anak-anak seringkali kesulitan untuk memahami isi dan nilai-nilai dalam Alkitab. Hal ini dikarenakan Alkitab dikemas dengan gaya bahasa yang formal, tanpa ilustrasi, dan jumlah halaman yang tebal. Pernyataan ini juga diperkuat dalam artikel Aktivitas Belajar Alkitab (2010) dalam situs http://pepak.sabda.org yang mengemukakan bahwa anak- anak sulit memahami sebagian besar isi Alkitab karena ditulis menggunakan gaya bahasa orang dewasa dan kurang menarik bagi anak-anak. 1

Anak-anak sekarang terlahir dalam dunia dengan dunia teknologi yang telah berkembang. Keadaan ini menciptakan kebiasaan baru pada anak-anak, yaitu kebiasaan bermain game. Anak-anak menjadi sangat erat dan intens berinteraksi dengan gadget. Seperti yang dikemukakan oleh Ernest Doku, ahli telekomunikasi Uswitch.com, hasil survey menunjukkan bahwa dua juta anak dibawah usia 8 tahun sudah memiliki tablet dan digunakan untuk bermain game, baik game offline maupun online. Penulis melihat adanya potensi untuk memperkenalkan kisah alkitab kepada anak-anak melalui media interaktif yang dioperasikan pada gadget. Konten kisah Alkitab dapat menggantikan konten game sehingga penggunaan gadget memiliki nilai pendidikan lebih. Dengan memanfaatkan media interaktif, konten kisah Alkitab dapat dikemas dengan pendekatan gaya bahasa dan ilustrasi yang sesuai dengan anak-anak sehingga lebih mudah untuk dipahami dan diterima oleh anakanak. Seperti yang dinyatakan dalam artikel Aktivitas Belajar Alkitab (2010) dalam situs http://pepak.sabda.org, penyajian kisah Alkitab dengan visual menjadi lebih menarik bagi anak karena anak dapat membangun imajinasi dari gambar visual yang ada. Dengan permasalahan dan potensi diatas, maka penulis mengajukan judul tugas akhir Perancangan Media Interaktif Kisah Alkitab untuk Anak. 2

1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut. 1. Bagaimana perancangan media interaktif Yesus Memberi Makan 5000 Orang? 1.3. Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka terdapat batasan masalah sebagai berikut. 1. Target pengguna media interaktif ini adalah anak-anak usia 6-8 tahun beragama Katolik. 2. Kisah Alkitab yang disampaikan adalah kisah dari kitab perjanjian baru, yaitu Yesus Memberi Makan 5000 Orang. 3. Pembahasan hanya meliputi GUI dan pola interaksi. 4. Hasil akhir tugas akhir ini berupa aplikasi untuk android. 1.4. Tujuan Perancangan Berdasarkan rumusan masalah, tujuan tugas akhir ini sebagai berikut. 1. Merancang media interaktif kisah Alkitab untuk anak. 3

2. Mengimplementasikan desain GUI dan pola interaksi pada media interaktif kisah Alkitab untuk anak. 1.5. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang penulis lakukan adalah: 1. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan untuk mencari referensi dan teori yang mendukung perancangan penulis. 2. Observasi Observasi dilakukan untuk mengamati media interaktif yang sudah ada dan penyajian konten kisah Alkitab dalam buku anak-anak. 3. Kuisioner/angket Kuisioner akan diberikan kepada anak-anak usia 6-8 tahun untuk mengetahui gaya visual yang diminati oleh anak-anak. 4. Wawancara Wawancara dilakukan kepada para pengajar bina iman anak untuk mengetahui metode dan cara pengajaran kisah Alkitab untuk anak-anak. 4

1.6. Metode Perancangan Dalam merancang media interaktif kisah alkitab untuk anak usia 6-8 tahun, penulis melalui beberapa metode seperti berikut. a. Identifikasi Masalah Mencari latar belakang masalah dengan menganalisis tingkat pemahaman dan minat membaca alkitab pada anak-anak, buku dan pola interaktif, kebiasaan dan psikologi anak-anak, penanaman nilai moral dan pengembangan karakter melalui kisah alkitab, serta tingkat dan pengaruh penggunaan peralatan elektronik bagi anak-anak. b. Menentukan Tema, Rumusan dan Batasan Masalah, Tujuan Perancangan, dan Metode Perancangan Untuk menjawab permasalahan tersebut, penulis menentukan tema, rumusan dan batasan masalah, dan tujuan perancangan untuk mempermudah pengerjaan dan membuat pembahasan menjadi lebih fokus sebagai solusi. c. Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa metode, yaitu studi pustaka, observasi, dan kuesioner. d. Mind Mapping Mind mapping dilakukan untuk menemukan dan menjabarkan segala sesuatu yang memiliki relasi dengan judul perancangan. 5

e. Brainstorming Brainstorming dilakukan untuk memunculkan ide dan konsep bagaimana penyampaian konten kisah Alkitab melalui tampilan visual, dan pola interaksi untuk anak-anak. f. Penulisan Storyline Storyline merupakan jalan atau alur cerita. Kisah alkitab yang merupakan konten dengan gaya bahasa formal dan berat perlu disederhanakan dan disesuaikan ke dalam bahasa anak-anak agar dapat diterima dan dipahami oleh anak-anak dengan mudah tanpa mengubah alur dan makna dari cerita. g. Pembuatan Storyboard Storyboard adalah kerangka/gambaran dari tampilan setiap frame yang memiliki urut-urutan sehingga membentuk alur cerita. Storyboard memuat seluruh elemen grafis, seperti gambar, teks, dan menu/navigasi bar. h. Eksplorasi Proses eksplorasi adalah proses mengembangkan desain dari master design yang telah dibuat. Fungsi dari eksplorasi adalah mematangkan konsep desain mulai dari layouting, bentuk, warna, dan pola interaksi. i. Proses Digital Proses digital adalah merealisasikan sketsa yang terpilih sebelumnya menjadi file digital yang akan diterapkan ke dalam desain media interaktif. j. Eksekusi Eksekusi adalah tahap terakhir dari proses pembuatan media interaktif. 6

1.7. Skematika Perancangan Gambar 1.1. Skematika Perancangan 7