BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan agama Katolik merupakan salah satu kebutuhan mendasar anak-anak keluarga Katolik yang harus dipenuhi sejak dini karena berperan penting dalam pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh Sanjaya, dkk. (2008) dalam bukunya yang berjudul Dongeng, Mendekatkan Kitab Suci pada Anak bahwa mengajarkan Alkitab kepada anak bukan hanya sekedar anak mengetahui ayat-ayat Alkitab, tetapi juga anak dapat memahami dan meneladani nilai-nilai hidup yang terkandung dalam setiap ayat Alkitab (hlm. 40). Dengan demikian, anak tidak hanya pandai dalam ilmu pengetahuan, tetapi juga memiliki pengetahuan dan iman Katolik yang kuat. Salah satu cara pembelajaran pendidikan agama Katolik adalah melalui pengenalan dan pemahaman injil Alkitab sebagai dasar yang akan diimplementasikan ke dalam hidup sehari-hari. Dalam proses pengenalan dan pemahaman Alkitab, anak-anak seringkali kesulitan untuk memahami isi dan nilai-nilai dalam Alkitab. Hal ini dikarenakan Alkitab dikemas dengan gaya bahasa yang formal, tanpa ilustrasi, dan jumlah halaman yang tebal. Pernyataan ini juga diperkuat dalam artikel Aktivitas Belajar Alkitab (2010) dalam situs http://pepak.sabda.org yang mengemukakan bahwa anak- anak sulit memahami sebagian besar isi Alkitab karena ditulis menggunakan gaya bahasa orang dewasa dan kurang menarik bagi anak-anak. 1
Anak-anak sekarang terlahir dalam dunia dengan dunia teknologi yang telah berkembang. Keadaan ini menciptakan kebiasaan baru pada anak-anak, yaitu kebiasaan bermain game. Anak-anak menjadi sangat erat dan intens berinteraksi dengan gadget. Seperti yang dikemukakan oleh Ernest Doku, ahli telekomunikasi Uswitch.com, hasil survey menunjukkan bahwa dua juta anak dibawah usia 8 tahun sudah memiliki tablet dan digunakan untuk bermain game, baik game offline maupun online. Penulis melihat adanya potensi untuk memperkenalkan kisah alkitab kepada anak-anak melalui media interaktif yang dioperasikan pada gadget. Konten kisah Alkitab dapat menggantikan konten game sehingga penggunaan gadget memiliki nilai pendidikan lebih. Dengan memanfaatkan media interaktif, konten kisah Alkitab dapat dikemas dengan pendekatan gaya bahasa dan ilustrasi yang sesuai dengan anak-anak sehingga lebih mudah untuk dipahami dan diterima oleh anakanak. Seperti yang dinyatakan dalam artikel Aktivitas Belajar Alkitab (2010) dalam situs http://pepak.sabda.org, penyajian kisah Alkitab dengan visual menjadi lebih menarik bagi anak karena anak dapat membangun imajinasi dari gambar visual yang ada. Dengan permasalahan dan potensi diatas, maka penulis mengajukan judul tugas akhir Perancangan Media Interaktif Kisah Alkitab untuk Anak. 2
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut. 1. Bagaimana perancangan media interaktif Yesus Memberi Makan 5000 Orang? 1.3. Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka terdapat batasan masalah sebagai berikut. 1. Target pengguna media interaktif ini adalah anak-anak usia 6-8 tahun beragama Katolik. 2. Kisah Alkitab yang disampaikan adalah kisah dari kitab perjanjian baru, yaitu Yesus Memberi Makan 5000 Orang. 3. Pembahasan hanya meliputi GUI dan pola interaksi. 4. Hasil akhir tugas akhir ini berupa aplikasi untuk android. 1.4. Tujuan Perancangan Berdasarkan rumusan masalah, tujuan tugas akhir ini sebagai berikut. 1. Merancang media interaktif kisah Alkitab untuk anak. 3
2. Mengimplementasikan desain GUI dan pola interaksi pada media interaktif kisah Alkitab untuk anak. 1.5. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang penulis lakukan adalah: 1. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan untuk mencari referensi dan teori yang mendukung perancangan penulis. 2. Observasi Observasi dilakukan untuk mengamati media interaktif yang sudah ada dan penyajian konten kisah Alkitab dalam buku anak-anak. 3. Kuisioner/angket Kuisioner akan diberikan kepada anak-anak usia 6-8 tahun untuk mengetahui gaya visual yang diminati oleh anak-anak. 4. Wawancara Wawancara dilakukan kepada para pengajar bina iman anak untuk mengetahui metode dan cara pengajaran kisah Alkitab untuk anak-anak. 4
1.6. Metode Perancangan Dalam merancang media interaktif kisah alkitab untuk anak usia 6-8 tahun, penulis melalui beberapa metode seperti berikut. a. Identifikasi Masalah Mencari latar belakang masalah dengan menganalisis tingkat pemahaman dan minat membaca alkitab pada anak-anak, buku dan pola interaktif, kebiasaan dan psikologi anak-anak, penanaman nilai moral dan pengembangan karakter melalui kisah alkitab, serta tingkat dan pengaruh penggunaan peralatan elektronik bagi anak-anak. b. Menentukan Tema, Rumusan dan Batasan Masalah, Tujuan Perancangan, dan Metode Perancangan Untuk menjawab permasalahan tersebut, penulis menentukan tema, rumusan dan batasan masalah, dan tujuan perancangan untuk mempermudah pengerjaan dan membuat pembahasan menjadi lebih fokus sebagai solusi. c. Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa metode, yaitu studi pustaka, observasi, dan kuesioner. d. Mind Mapping Mind mapping dilakukan untuk menemukan dan menjabarkan segala sesuatu yang memiliki relasi dengan judul perancangan. 5
e. Brainstorming Brainstorming dilakukan untuk memunculkan ide dan konsep bagaimana penyampaian konten kisah Alkitab melalui tampilan visual, dan pola interaksi untuk anak-anak. f. Penulisan Storyline Storyline merupakan jalan atau alur cerita. Kisah alkitab yang merupakan konten dengan gaya bahasa formal dan berat perlu disederhanakan dan disesuaikan ke dalam bahasa anak-anak agar dapat diterima dan dipahami oleh anak-anak dengan mudah tanpa mengubah alur dan makna dari cerita. g. Pembuatan Storyboard Storyboard adalah kerangka/gambaran dari tampilan setiap frame yang memiliki urut-urutan sehingga membentuk alur cerita. Storyboard memuat seluruh elemen grafis, seperti gambar, teks, dan menu/navigasi bar. h. Eksplorasi Proses eksplorasi adalah proses mengembangkan desain dari master design yang telah dibuat. Fungsi dari eksplorasi adalah mematangkan konsep desain mulai dari layouting, bentuk, warna, dan pola interaksi. i. Proses Digital Proses digital adalah merealisasikan sketsa yang terpilih sebelumnya menjadi file digital yang akan diterapkan ke dalam desain media interaktif. j. Eksekusi Eksekusi adalah tahap terakhir dari proses pembuatan media interaktif. 6
1.7. Skematika Perancangan Gambar 1.1. Skematika Perancangan 7