RANCANG BANGUN EDUGAME LOMBA BIDAR

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME HIDUP SEHAT BERBASIS VB.NET

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB III METODE PENELITIAN. Lampung. Waktu Penelitian adalah pada Semester Ganjil Tahun Akademik Spesifikasi Hardware dan Software yang Digunakan

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA AKPER PEMBINA PALEMBANG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

Game Gatot Kaca Protection

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis E-Learning pada Politeknik Akamigas Palembang

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Negeri 11 Palembang

Transkripsi:

RANCANG BANGUN EDUGAME LOMBA BIDAR Cindy Noviana (cindy.noviana09@gmail.com) Dede Santoso (dede.santoso92@gmail.com) Inayatullah (inayatullah@stmik-mdp.net) Henky Honggo (henky@dosen.stmik-mdp.net) Jurusan Teknik Informatika STMIK MDP Abstrak : Tujuan dibuat edugame lomba bidar untuk menjaga kebudayaan agar lomba bidar tidak menghilang dan membuat budaya lomba bidar ini lebih mudah dikenal oleh orang. Pada pembuatan Rancang Bangun Lomba Bidar ini penulis menggunakan metodelogi iteratif sebagai acuan pembuatan aplikasi ini serta menggunakan bahasa pemograman ActionScript dengan bantuan software Adobe Flash. Hasil akhir dari pembuatan aplikasi ini adalah terbentuknya sebuah aplikasi edugame yang dapat membantu mengenalkan budaya lomba bidar ke seluruh pemain dari edugame ini serta dapat menjaga budaya lomba bidar ini agar tidak hilang. Kata kunci: Budaya Lomba Bidar, Metodelogi Iteratif, Edugame, ActionScript, Adobe Flash. Abstract : The purpose of make this bidar race to maintain bidar race culture is not lost and creating culture bidar race is more easily recognized. In the process of making this Design of Edugame Bidar Race the author use as a reference iteratif methodology of making this application as well as using ActionScript programming language with software Adobe Flash. The end result of making this application is the creation of an application that can help introduce edugame bidar race culture to the entire cast of this edugame as well as to maintain a culture that bidar race is not lost. Keywords: Bidar Race Culture, Iteratif Methodology, Edugame, ActionScript, Adobe Flash. 1 PENDAHULUAN Bidar merupakan sebuah perlombaan yang biasanya diadakan di sungai Musi tepatnya di tengah kota Palembang. Perlombaan bidar biasanya diadakan saat hari kemerdekaan RI tanggal 17 Agustus dan perlombaan bidar ini dilakukan oleh belasan orang dalam satu kapal bidar. Pada saat ini tidak semua orang mengenal apa itu perlombaan bidar, sehingga penulis berniat untuk membuat sebuah game edukasi tentang perlombaan bidar agar perlombaan bidar ini tidak hilang atau dilupakan oleh masyarakat serta membantu memberikan suatu pengetahuan tentang apa itu perlombaan bidar. Game edukasi ini juga berguna untuk membantu perkembangan pendidikan di bidang seni dan budaya dimana game ini akan memberikan pengetahuan tentang sejarah singkat tentang perlombaan bidar. Game edukasi ini juga dibuat sebagai suatu sarana Hal - 1

hiburan yang bermanfaat dan diharapkan dapat memperkenalkan perlombaan bidar ke seluruh wilayah Indonesia maupun luar Indonesia dengan bantuan game edukasi ini. 2 LANDASAN TEORI 2.1 Adobe Flash CS5 Galih Pranomo (2011), Adobe Flash CS5 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karna kendalanya mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Penggunaan Adobe flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya. Adobe Flash CS5 merupakan software yang sangat terkenal yang dirilis oleh perusahaan software ternama di Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated. Selain Flash, Adobe juga mengeluarkan software-software lainnya yang tidak kalah hebatnya, misalnya Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Adobe Dreamweaver, Adobe illustration, Adobe After Effects, Adobe indesign, Adobe PaeMaker, dan masih banyak yang lainnya. 2.2 ActionScript ActionScript merupakan bahasa scripting dalam Flash. Dengan adanya ActionScript kita dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita kontrol dengan ActionScript sehigga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu frame juga bisa. ActionScript juga dapat digunakan dalam pembuatan game Flash. ActionScript mampu membuat game dari yang sederhana sampai yang rumit sekalipun. 2.3 Adobe Photoshop CS 3 Wahana (2010), Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto / gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. 2.4 Use Case Adi Nugroho (2009), Diagram Use Case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelasakan sistem secara fungsional yang terlihat user. Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaktif antara aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. 2.5 Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan,urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface, rancangan pengujian, rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. 2.6 Sejarah Singkat Budaya Lomba Bidar Awal mula perahu bidar ini merupakan sarana patroli keamanan di masa Kesultanan Palembang Darussalam. Karena patroli membutuhkan kecepatan, maka dari itu kendaraan yang digunakan adalah Pancalang yang kemudian dinamai Bidar pada saat ini. Pada zaman kolonial Belanda, juga tercatat dokumentasi dari acara ulang tahun Ratu Wilhelmina yang mengadakan acara Hal - 2

perlombaan perahu Bidar dan tampak sangat meriah. Sejarah lainnya juga diceritakan tentang legenda Puteri Dayang Merindu dalam menentukan pasangan hidupnya. Setelah mengalami beberapa tahap, akhirnya perlombaan Perahu Bidar inilah yang menjadi penentu. Lelaki yang berhasil memenangkannya akan menjadi suami dari sang Puteri. 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Permainan Pada game lomba balap Bidar ini termasuk dalam jenis game Arcade. Arcade adalah jenis game yang hanya mengejar poin (high score). Ciri-ciri dari jenis game Arcade adalah mempunyai level permainan yang singkat, serta tingkat kesulitan yang dapat meningkat. Semakin tinggi level permainannya, maka permainan akan berjalan semakin cepat. 3.2 Spesifikasi Kebutuhan Software dan Hardware Pada perancangan ini terdapat dua jenis kebutuhan yang dibutuhkan dalam lingkungan pembangunan sistem, yaitu software dan hardware. Software yang digunakan dalam perancangan ini yaitu : 1. Microsoft Windows 7 Ultimate sebagai sistem operasi. 2. Adobe Flash CS 5 sebagai software yang digunakan dalam perancangan aplikasi. 3. Adobe Photoshop adalah software yang digunakan sebagai pendukung pembuatan aplikasi ini. Hardware yang digunakan dalam perancangan ini adalah laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Processor Intel Core i5-3210m 2. Memori 4 GB RAM 3. VGA Card nvidiagt-635m 2GB 4. Harddisk 750 GB 3.3 Metodologi Iteratif Penjelasan setiap fase yang terjadi pada metodelogi iterative: 1. Survei Sistem Pada fase ini, penulis akan menentukan ruang lingkup, menentukan metodologi yang digunakan, serta membuat jadwal kegiatan pada pembuatan aplikasi ini. 2. Analisis Sistem analisis sejarah dan latar belakang bidar agar dapat mengetahui bentuk game yang akan dibuat. 3. Desain Sistem Pada fase ini, penulis akan menggambarkan atau membuat desain game pada aplikasi ini. 4. Pembuatan Sistem pembuatan aplikasi dengan menggunakan Adobe Flash CS5. 5. Implementasi Sistem pengujian dan evaluasi pada aplikasi yang dibuat untuk mencari kegagalan pada aplikasi tersebut sebelum aplikasi siap digunakan. 6. Pemeliharaan Sistem Setelah sistem telah diuji serta diterima, maka game Rancang Bangun Lomba Bidar siap digunakan oleh orang. 4 IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN 4.1 Implementasi Antarmuka Permainan Saat pertama kali menjalankan aplikasi maka akan tampil halaman SplashScreen dapat dilihat pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Antarmuka SplashScreen Kemudian setelah kita memilih lanjutkan maka akan tampil halaman menu utama dapat dilihat di Gambar 4.2. Hal - 3

Gambar 4.2 Antarmuka Menu Utama Jika kita memilih menu bermain maka akan ditampilkan menu pemilihan level yang harus kita pilih dan pemilihan kapal yang juga kita pilih. Untuk tampilan gambar pemilihan level dapat dilihat di Gambar 4.3 dan untuk tampilan gambar pemilihan kapal dapat dilihat di Gambar 4.4. Gambar 4.5 Antarmuka Permainan Selain itu, kita juga dapat mengumpulkan poin melalui menjawab pertanyaan yang ada di menu kuis dengan tampilan gambar yang dapat dilihat di Gambar 4.6. Gambar 4.6 Antarmuka Menu Kuis Gambar 4.3 Antarmuka Pemilihan Level Kemudian juga terdapat halaman kontrol untuk membantu memberikan informasi cara - cara bermain game ini yang tampilan gambarnya dapat dilihat di Gambar 4.7. Gambar 4.4 Antarmuka Pemilihan Kapal Setelah selesai memilihan level dan kapal kita dapat memulai permainan dengan tampilan yang dapat dilihat di Gambar 4.5. Gambar 4.7 Antarmuka Menu Kontrol Dalam aplikasi ini terdapat pula informasi profil data diri dari pembuat aplikasi Rancang Bangun Lomba Bidar ini yang tampilan gambarnya dapat dilihat di Gambar 4.8. Hal - 4

Gambar 4.8 Antarmuka Menu Profil Diberikan juga informasi mengenai Bidar dan legenda Lomba Bidar. Untuk tampilan mengenai Bidar dapat dilihat di Gambar 4.9 dan untuk legenda Lomba Bidar dapat dilihat di Gambar 4.10. 5.2 Saran Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan. Oleh sebab itu penulis berharap aplikasi ini dapat dikembangkan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik lagi. Saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi Rancang Bangun Edugame Lomba Bidar adalah membuat edugame ini ke dalam bentuk online, jadi seluruh orang dapat memainkan game ini dan mengenal tentang perlombaan bidar. DAFTAR PUSTAKA [1] A.S, Rosa 2013, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Informatika, Bandung. [2] Chandra 2010, 7 Jam Belajar Flash MX 2004 untuk Orang Awam, Maxikom, Palembang. Gambar 4.9 Antarmuka Tentang Bidar [3] Chandra 2012, ActionScript Flash CS5 untuk Orang Awam, Maxikom, Palembang. [4] Hidayatullah, Priyanto, Aldi Daswanto dan Sulistyo Ponco Nugroho 2011, Membuat Mobile Game Edukatif Flash, Informatika, Bandung. [5] Pranowo, Galih 2011, Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS 5, Andi Offset, Yogyakarta. Gambar 4.10 Antarmuka Legenda Bidar 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dalam pembangunan aplikasi yang dimulai dari analisis sampai implementasi dan pengujian, terdapat kesimpulan yang didapat adalah aplikasi Rancang Bangun Edugame Lomba Bidar ini membantu dunia pendidikan dan dapat menjaga seni budaya balap bidar serta membantu mengenalkan seni budaya balap bidar ke seluruh orang. [6] Sejarah Perahu Bidar, Diakses pada tanggal 8 Desember 2013, dari http://jalan2.com/city/palembang/perahu -bidar/ [7] Wahana 2010, Desain Grafis Profesional dengan Adobe Photoshop CS4, Andi Offset, Yogyakarta. [8] Whitten, Bentley dan Dittman 2004, Metode Desain dan Analisis Sistem :Edisi ke-6. Andi Offset, Yogyakarta. Hal - 5