1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rumusan masalah dari proyek akhir ini adalah: 1. Bagaimana membangun aplikasi yang mampu menangani pengelolaan data pasien?

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi Perancangan Design Undangan, Invitation Card, Souvenir Berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat digunakan seperti SMS (Short Message Service), MMS. (Multimedia Messaging Service), WAP (Wireless Application Protocol),

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

PEMBUATAN CONTACT RETRIEVE DAN ANTARMUKA PENDUKUNG PADA APLIKASI PERSONAL MESSAGE BROADCAST BERBASIS J2ME Muhammad Ikhsan 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan. komunitas yang anggotanya memiliki atau mengelola Showroom Mobil. Aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I Pendahuluan 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI SISTEM INFORMASI KERETA API DAN PEMESANAN TIKET BERBASIS J2ME DI DAERAH OPERASI VI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Jaringan selular adalah sebuah komponen yang sangat penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat membuat pengiriman data dan informasi menjadi semakin cepat. Kemudahan untuk mendapatkan informasi pun berdampak pada munculnya berbagai jenis perangkat elektronik. Perangkat bergerak atau mobile devices sebagai media yang paling banyak digunakan untuk mengakses informasi menjadi salah satu perangkat yang selalu mengalami perkembangan baik pada sisi software maupun hardware. Kecepatan transfer data yang lamban terkadang menjadi suatu masalah dalam pengaksesan informasi melalui media internet. Message Broadcast sebagai salah satu media pengiriman informasi pada mobile application merupakan solusi yang cepat dan efisien untuk mendistribusikan informasi. Message Broadcast adalah suatu cara untuk mendistribusikan informasi satu arah melalui pesan singkat. Terdapat berbagai macam aplikasi Message Broadcast yang dibangun sesuai dengan kebutuhan, salah satunya adalah Personal Message Broadcast. Personal Message Broadcast membuat pesan yang akan dikirim bersifat pribadi atau personal. J2ME sebagai turunan dari bahasa pemrograman java menyediakan platform untuk membuat aplikasi Personal Message Broadcast pada perangkat bergerak. Fungsionalitas pada aplikasi Personal Message Broadcast pun dapat digunakan secara optimal apabila memiliki antarmuka yang baik. Tanpa antarmuka yang baik aplikasi ini menjadi useless sekalipun memiliki fitur yang lengkap. 1

Aplikasi yang dibangun menggunakan platform J2ME selalu mempunyai kendala dalam pengaksesan memori pada perangkat yang digunakan. Hal ini dikarenakan setiap vendor perangkat bergerak telah membatasi akses memori pada setiap aplikasi diluar bawaannya. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi Personal Message Broadcast ini mempunyai kesulitan tersendiri terutama pada fungsionalitas akses pengambilan kontak baik secara manual maupun multiple recipients. Contact Retrieve merupakan suatu fungsionalitas pengaksesan atau pengambilan kontak pada phone book dalam handphone. Pada implementasinya terdapat poin-poin penting yang harus diperhatikan dalam membuat antarmuka pada aplikasi Personal Message Broadcast ini, yaitu bagaimana membuat antarmuka yang bisa mencakup keseluruhan fungsionalitas aplikasi serta penempatan menu yang ditampilkan. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian diatas dapat dirumuskan masalah dari proyek akhir ini, yaitu: 1. Bagaimana membangun fungsionalitas contact retrieve secara multiple recipients pada aplikasi Personal Message Broadcast berbasis J2ME? 2. Bagaimana membangun antarmuka yang mencakup keseluruhan fungsionalitas pada aplikasi Personal Message Broadcast berbasis J2ME? 2

1.3 Tujuan Tujuan dari penyusunan proyek akhir ini adalah: 1. Membangun fungsionalitas contact retrieve secara multiple recipients pada aplikasi Personal Message Broadcast berbasis J2ME. 2. Membangun antarmuka yang mencakup keseluruhan fungsionalitas pada aplikasi Personal Message Broadcast berbasis J2ME. 1.4 Batasan Masalah Adapun yang menjadi batasan masalah dalam pembuatan proyek akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Pembangunan aplikasi difokuskan pada pembuatan fungsionalitas contact retrieve dan antarmuka pendukung aplikasi Personal Message Broadcast. 2. Pembuatan aplikasi tidak membahas tentang security dari aplikasi personal message broadcast. 3. Perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi adalah Samsung Chat 322. 4. Desain aplikasi meliputi keseluruhan antarmuka aplikasi dan contact retrieve. 5. Pembangunan aplikasi tidak meliputi pembuatan antarmuka input kontak grup. 6. Notifikasi/alert yang muncul ketika pengiriman sms atau aktifitas lainnya pada aplikasi Personal Message Broadcast, merupakan security dari 3

sistem pada device karena aplikasi belum mendapat sertifikasi oleh Sun Microsystem. 1.5 Metodologi Penelitian Metode penyelesaian masalah dalam penulisan proyek akhir ini adalah: 1. Studi Pustaka Pada tahap ini dilakukan studi pustaka tentang materi yang terkait dengan penyusunan proyek akhir. 2. Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi secara terstruktur dengan menggunakan metode waterfall pada tahapan Software Development Life Cycle (SDLC) meliputi: analisis kebutuhan, desain, pembuatan kode, pengujian, implementasi dan perawatan. (Hendraputra 2009) Gambar 1.1 Model waterfall 4

Keterangan gambar: a. Analisis Kebutuhan Pada tahapan ini dilakukan pendefinisian kebutuhan dari user yang berkaitan dengan pembangunan desain aplikasi Personal Message Broadcast. Hasil analisis berupa dokumentasi tertulis yang disebut Software Requirement Systems (SRS). b. Desain dan Perancangan Pada tahap ini keinginan dari user akan diterjemahkan menjadi desain aplikasi yang akan diimplementasikan oleh programmer. Hasilnya berupa dokumentasi tertulis yang disebut Software Design Development (SDD). c. Pembuatan Kode Pembuatan kode atau coding merupakan tahap pembuatan aplikasi secara utuh. Pada tahapan ini programmer bekerja berdasarkan dokumen desain yang telah dibuat oleh desainer kemudian menterjemahkannya pada bahasa pemrograman. d. Pengujian Aplikasi yang telah selesai dibangun kemudian diuji untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi selama proses pembuatan. e. Implementasi Aplikasi yang telah lolos uji diimplementasikan. 5

f. Perawatan Tahap ini merupakan tahap terakhir pada model Waterfall, namun pada implementasinya tahap ini tidak termasuk dalam pengerjaan proyek akhir dikarenakan keterbatasan waktu. Tahap pemeliharaan bertujuan agar aplikasi dapat dipakai terus menerus serta menjaga agar sistem dapat bekerja dengan baik. 1.6 Jadwal Pengerjaan Jadwal pelaksanaan proyek akhir ini sebagai berikut: Tabel 1.1 Jadwal pengerjaan Kegiatan Mei Juni Juli Agustus September Analisis kebutuhan Perancangan sistem Pembuatan Kode Pengujian Implementasi Analisa hasil Pembuatan laporan Presentasi proyek 6