1. Algoritma Global 1.1 Algoritma Ruang Kuliah a. Pilih model Plane yang digunakan untuk memberi dasar lantai ruangan, kemudian sesuaikan lokasi,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tabel 1. Data Perabot dan Peralatan Laboratorium Arsitektur Nusantara

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

FASILITAS LABORATORIUM

Tutorial CATIA : Membuat model Allen Screw

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Irnin Agustina D.A.,M.Pd Universitas Indraprasta PGRI irnien.wordpress.com

BAB 1 PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

DAFTAR ISI ABSTRAK KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMAKASIH

Pertemuan 3 MENGGAMBAR KONFIGURASI STRUKTUR 3 D T. ATAS. Gambar 3.1: Contoh Model Struktur Portal 3D

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

TRANSFORMASI SUMBU KOORDINAT

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Tutorial Inventor : Feature Coil

Mapping using AUTOCAD

3D Modeling Profesional dengan AutoCAD

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAHAN PRAKTIKUM GEOGEBRA

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

LAYANAN PBM LABORATORIUM M. Bruri Triyono (Pelatihan Tenaga Teknisi PT/SMK)

Bab 7 Kesimpulan dan Saran

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

LAMPIRAN 1 LANGKAH PEMODELAN ANALISA STABILITAS TIMBUNAN PADA PROGRAM PLAXIS 8.6

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda

PROGRAM PENDIDIKAN SARJANA EKSTENSI DEPARTEMEN TEKNIK INDUSTRI

Aplikasi AutoCAD. untuk Finishing. dan Rendering Desain

menjelaskan teknik shading & rendering dalam perspektif

BAB I PENDAHULUAN 1-1

BAB 7 KESIMPULAN & SARAN

PERTEMUAN 10 PENGGUNAAN PERINTAH DASAR MENU DRAW

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

Finishing Pemodelan Objek 3D

DAFTAR ISI ABSTRAK KATA PENGANTAR v DAFTAR ISI......viii DAFTAR TABEL x DAFTAR GAMBAR......xviii DAFTAR LAMPIRAN... xxi DAFTAR ISTIL

Nuryadin Eko Raharjo M.Pd.

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

DESIGN RUMAH SEDERNAHA

BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN

PROGRAM KERJA LABORATORIUM ALAT DAN TEKNIK PENANGKAPAN. No. Kegiatan Rencana Kerja

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

DAFTAR ISI ABSTRAK KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH

09. STANDAR PELAYANAN IZIN PRINSIP (IP) KANTOR PELAYANAN PERIZINAN TERPADU KOTA CIMAHI

ALAT PERMAINAN DILUAR RUANGAN ( APE OUTDOOR )

Tabel L 1.1 Penetapan Allowance Terhadap Proses Produksi

IV. GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN. A. Gambaran Umum Dinas Pendidikan Provinsi Lampung

LAPORAN TUGAS COMPUTER NUMERICAL CONTROL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

INTERIOR APARTEMENT MENTENG - SQUARE. Layout. indoglobal. Baby W. Nasroen. * Free Konsultasi Desain * Harga bisa disesuaikan dengan budget


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

TECHNICAL DRAWING FARIDWAJDI 2013 WIREFRAME. Merupakan SURFACE SOLID. Bentuk 3D. bentuk dapat

Registrasi Image dengan ARC VIEW

LAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1. Universitas Kristen Maranatha

Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

Tutorial Inventor : Slider Mekanis (seri 3)

Bab 8 PEMROGRAMAN GRAFIK

Menghitung Jembatan Baja dengan SAP 2000 V.14

BAB 1 Apa Itu SketchUp?

DAFTAR ISI... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

Membuat Rumah 3D & Render pada 3ds Max

Tipe-Tipe Pusat Sumber Belajar

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN VISUALISASI 3D (STUDI KASUS PADA GEDUNG PUSGIWA) DONI SETYAWAN NIM :

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Modul 6 Macromedia Flash 8

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan

Gambar Tahap 1 Penggabungan Fuel Injector Menggunakan AutoCAD. 2. Digabung bagian sebelumnya dengan Fuel Injector bagian III.

DAFTAR GAMBAR. Pemandangan Selat Lombok dari Amankila Gambar 2.2 Latar Belakang Gunung Agung dari Amankila...55

Pertemuan 13 ANALISIS P- DELTA

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

PERALATAN & PERLENGKAPAN DALAM KEARSIPAN OLEH: PANDIT ISBIANTI, M.PD.

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

AutoCAD. untuk. Desain dan Finishing Rancang Bangun 3D

LAPORAN PRAKTIKUM DIGITAL FOTOGRAMETRI DASAR ACARA II DIGITAL

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

Bab 1 : Pendahuluan BAB 1 PENDAHULUAN

DAFTAR BELANJA MODAL DARI DANA BOS PERIODE JANUARI-DESEMBER TAHUN 2011 DINAS PENDIDIKAN KOTA PROBOLINGGO

DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang I.2. Tujuan Proyek I.3. Manfaat Proyek I.4. Cakupan Proyek...

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Oleh Nuryadin Eko Raharjo, M.Pd

PENGUMUMAN RENCANA UMUM PENGADAAN BARANG DAN JASA SEKRETARIAT DIREKTORAT JENDERAL PLANOLOGI KEHUTANAN

Perkalian Titik dan Silang

Aplikasi AutoCAD. untuk Desain Rancang Bangun 3D

Mata Kuliah: Geometri Analitik (3 SKS)

Transkripsi:

1. Algoritma Global 1.1 Algoritma Ruang Kuliah a. Pilih model Plane yang digunakan untuk memberi dasar lantai ruangan, kemudian sesuaikan lokasi, ukuran dan warna yang diinginkan untuk model Plane tersebut. b. Pilih model, ukuran dan warna Tembok yang akan digunakan untuk membangun tembok ruangan. c. Posisikan tembok pada dasar Plane yang sudah ada, sehingga membentuk suatu ruangan. d. Pilih model Pintu yang akan digunakan. e. Atur posisi letak pintu di tembok ruangan yang telah dibuat berdasarkan f. Pilih model Jendela yang akan digunakan. g. Atur posisi letak jendela di tembok ruangan yang telah dibuat berdasarkan h. Pilih model Meja, Kursi, Meja Dosen, dan OHP yang akan digunakan. i. Atur ukuran model Meja, Kursi, Meja Dosen, dan OHP sehingga tampak proporsional dengan model ruangan yang sudah dibentuk. j. Atur posisi letak meja, kursi, meja dosen, OHP di dalam ruangan yang sudah dibuat berdasarkan koordinat x,y, dan z sehingga membentuk detail suatu ruang kuliah. k. Letakkan view point pada tempat yang diinginkan kemudian atur view dari view point sesuai dengan pandangan yang diinginkan dengan cara merotasikan viewpoint sesuai dengan koordinat x,y dan z.

1.2 Algoritma Laboratorium a. Pilih model Plane yang digunakan untuk memberi dasar lantai ruangan, kemudian sesuaikan lokasi, ukuran dan warna yang diinginkan untuk model Plane tersebut. b. Pilih model, ukuran dan warna Tembok yang akan digunakan untuk membangun tembok ruang. c. Posisikan tembok pada dasar Plane yang sudah ada, sehingga membentuk suatu ruangan. d. Pilih model Pintu yang akan digunakan. e. Atur posisi letak pintu di tembok ruangan yang telah dibuat berdasarkan f. Pilih model Jendela yang akan digunakan. g. Atur posisi letak jendela di tembok ruangan yang telah dibuat berdasarkan h. Pilih model Meja Komputer, Kursi, Meja Dosen, LCD Komputer, Laci Tas, dan Lemari yang akan digunakan. i. Atur ukuran model Meja Komputer, Kursi, Meja Dosen, LCD Komputer, Laci Tas, dan Lemari sehingga tampak proporsional dengan model ruangan laboratoium yang sudah dibentuk. j. Atur posisi letak Meja Komputer, Kursi, Meja Dosen, LCD Komputer, Laci Tas, dan Lemari di dalam ruangan yang sudah dibuat berdasarkan koordinat x,y, dan z sehingga membentuk detail suatu ruang laboratorium. k. Letakkan view point pada tempat yang diinginkan kemudian atur view dari view point sesuai dengan pandangan yang diinginkan dengan cara merotasikan viewpoint sesuai dengan koordinat x,y dan z.

2. Algoritma Rincian 2.1 Algoritma Meja a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Meja. b. Atur ukuran model Meja yang sudah dibuat agar tampak proporsional c. Atur properties model Meja untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Meja berdasarkan 2.2 Algoritma Kursi a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Kursi. b. Atur ukuran model Kursi yang sudah dibuat agar tampak proporsional c. Atur properties model Kursi untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Kursi berdasarkan 2.3 Algoritma Meja Dosen a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Meja Dosen. b. Atur ukuran model Meja Dosen yang sudah dibuat agar tampak proporsional c. Atur properties model Meja Dosen untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Meja Dosen berdasarkan 2.4 Algoritma OHP a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model OHP. b. Atur ukuran model OHP yang sudah dibuat agar tampak proporsional c. Atur properties model OHP untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model OHP berdasarkan

2.5 Algoritma Meja Komputer a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Meja Komputer. b. Atur ukuran model Meja Komputer yang sudah dibuat agar tampak proporsional c. Atur properties model Meja Komputer untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Meja Komputer berdasarkan 2.6 Algoritma LCD Komputer a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model LCD Komputer. b. Atur ukuran model LCD Komputer yang sudah dibuat agar tampak proporsional c. Atur properties model LCD Komputer untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model LCD Komputer berdasarkan 2.7 Algoritma Laci Tas a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Laci Tas. b. Atur ukuran model Laci Tas yang sudah dibuat agar tampak proporsional c. Atur properties model Laci Tas untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Laci Tas berdasarkan 2.8 Algoritma Lemari e. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Lemari. f. Atur ukuran model Lemari yang sudah dibuat agar tampak proporsional

g. Atur properties model Lemari untuk warna sesuai dengan kebutuhan. h. Atur posisi letak model Lemari berdasarkan 2.9 Algoritma Pintu a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Pintu. b. Atur ukuran model Pintu yang sudah dibuat agar tampak proporsional c. Atur properties model Pintu untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Pintu berdasarkan 2.10 Algoritma Jendela a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Jendela. b. Atur ukuran model Jendela yang sudah dibuat agar tampak proporsional c. Atur properties model Jendela untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Jendela berdasarkan 2.11 Algoritma View Point a. Deskripsikan sebuah objek camera. b. Berikan nama untuk objek camera sesuai dengan letak posisi kamera tersebut. c. Atur tipe camera yang digunakan dengan option free dan ukuran lensa 28mm. d. Atur view dari camera sesuai dengan pandangan yang diinginkan dengan cara merotasikan camera sesuai dengan koordinat x,y dan z. e. Untuk view camera yang berputar digunakan line yang berbentuk lingkaran (circle) kemudian tempatkan camera ke lintasan lingkaran yang sudah dibuat dengan menggunakan menu path constraint. Atur letak posisi camera

sehingga mendapatkan pandangan yang diinginkan merotasikan viewpoint sesuai dengan koordinat x,y dan z.