BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat. Hal ini biasanya telah dikemas dalam bentuk brand dengan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Kemunculan usaha rumah produksi atau biasa disebut dengan production house

BAB I PENDAHULUAN. seringkali diwakilkan ke dalam identitas visual perusahaan. Salah satu jenis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. CV Teroka Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang distribusi

BAB I PENDAHULUAN. dengan sendirinya dan dibuat tanpa aturan, dikarenakan logo menandakan sesuatu

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana suatu kota mengawasi dan mengenalkan wilayahnya serta

BAB I PENDAHULUAN. sebelumnya berada 1 tingkat di bawah Indonesia dalam jumlah ekspor.

BAB I PENDAHULUAN. cai-rebon dalam bahasa Sunda cai memiliki makna air dan rebon adalah udang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah perusahaan memerlukan sebuah branding. Branding ibarat tampilan fisik

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah swasta merupakan bisnis pendidikan yang tidak berbeda dengan bisnis

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Usaha waralaba menjadi salah satu bisnis yang terus meningkat tiap tahunnya di

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. beragam akibat adanya trend kuliner yang kemudian mendorong pengusaha untuk

BAB I PENDAHULUAN. Setiap perusahaan memiliki perbedaan identitas baik dalam visi misi, produk,

BAB I PENDAHULUAN. yang membedakan secara fisik dan non fisik terhadap perusahaan lainnya. Situs

BAB I PENDAHULUAN. Ekonomi Kreatif dalam situs tempo.co (2014: 29 April 2014) bahwa pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. Setiap produk memiliki suatu image yang unik untuk dijual ke pasar, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. pipih, dan dipanggang dalam oven. Pada biasanya pizza disantap tanpa

Logo. Logo dibagi kedalam beberapa jenis : Logomark, yaitu logo yang hanya terdiri dari simbol.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB I PENDAHULUAN. sangat menggiurkan untuk sektor konsumsi dan Food and Beverages.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, merupakan negara kepulauan terbesar menyimpan kekayaan karang

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perabot atau furniture sebagai elemen pengisi interior memiliki perkembangan

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB III METODE DAN PERANCANGAN KARYA. ini adalah metode penelitian kualitatif sehingga dapat menjadi dasar dan sumber

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap perusahaan sudah pasti berbeda satu dengan yang lainnya, identitas

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sarjana Komunikasi, Ana Sarmento Gaio dalam situs Kompasiana (2013:1 Maret

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Data terakhir Badan Pusat Statistik Indonesia menunjukan jumlah

BAB I PENDAHULUAN. Di Indonesia, Sarinah adalah brand department store pertama yang dibangun

BAB II METODOLOGI. A. Tujuan dan manfaat perancangan. 1. Tujuan perancangan

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan yang bergerak di bidang suplai material khususnya di batu kapur,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Logo memegang peranan penting bagi sebuah perusahaan untuk dikenal oleh

BAB I PENDAHULUAN. ditetapkan UNESCO pada tanggal 2 Oktober 2009 sebagai Masterpiece of Oral

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Situs Kompas menuliskan metode yang diciptakan oleh Maria Montessori,

BAB I PENDAHULUAN. target pasar bagi perusahan-perusahan bakery di Indonesia untuk meraih profit di

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tidak semuanya dapat dikenal oleh masyarakat. Brand image yang tepat dan kuat. tersebut dapat bersaing dengan kompetitor lainnya.

II METODOLOGI. Metode erat kaitanya dengan bagaimana seorang peneliti menerangkan cara

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang

BAB III METODE PERANCANGAN. sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website. Brief Client Observasi Wawancara. Brainstorming.


BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Gereja merupakan tempat ibadah untuk umat kristiani sebagai kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS SEPATU SAT.UR.DAY

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dan membutuhkan strategi bisnis lain. kerja sama dengan perusahaan farmasi lain di Indonesia.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Branding

BAB I PENDAHULUAN. keberadaan industri fashion Indonesia dalam jangka panjang serta melahirkan

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIKAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB I PENDAHULUAN. sedangkan di beberapa negara maju typography dipelajari secara khusus,

BAB 1 PENDAHULUAN. organisasi. Logotype atau tanda kata (word mark) merupakan nama lembaga,

BAB I PENDAHULUAN. juga untuk mengoptimalkan manfaat kesehatan, dapat mencuci tangan

BAB I PENDAHULUAN. dengan brand image yang mencerminkan produk mereka masing-masing, seperti

BAB I PENDAHULUAN. proses memasak. Menurut Barbaran dan Durocher (2010), secara garis besar ada 6

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak 15 juta unit kendaraan bermotor di Jakarta (

BAB I PENDAHULUAN. mendorong banyak orang untuk beralih mengonsumsi nasi ke roti.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Penciptaan

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

BAB II METODOLOGI. 2. Manfaat Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. berupa logo sebagai pembeda antara perusahaan yang dikelolanya dengan

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Memuat Latar Belakang Pemilihan Studi Judul Perancangan BRANDING TOKO FASHION CASUAL

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. bahwa sejak tahun 1978, pemerintah terus berusaha untuk memajukan dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN. konten yang penuh infomasi mengenai perusahaan Kodtekno. Adapun tujuan dari perancangan ini adalah :

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Dunia perhotelan di negara Indonesia diawali dengan dibukanya Hotel Indonesia

BAB III METODE PERANCANGAN. media promosi untuk membantu menjual jasa yang ditawarkan serta kurang

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. identitas suatu perusahaan atau badan usaha lain yang sejenis. Corporate identity

Pendapat beberapa pakar

BAB 4 KONSEP. Tetapi, kejelekan dari pendekatan ini adalah meskipun dalam bentuk yang

PERANCANGAN STRATEGI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI BRAND DEVELOPMENT UNTUK TOPER GRAPHIC STUDIO

BAB I PENDAHULUAN. PT. Globalindo 21 Express atau yang lebih familiar disebut PT. 21 Express ini

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan globalisasi yang semakin meluas dewasa ini

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap perusahaan memiliki identitas visual yang mencerminkan suatu visi untuk dikenal masyarakat. Hal ini biasanya telah dikemas dalam bentuk brand dengan keunikan dan ciri khas tersendiri. Irvan Permana, seorang Brand Consultant dalam bukunya yang berjudul Brand is Like a Donut pada tahun 2012, menjelaskan bahwa brand merupakan sebuah nama, simbol, desain, ataupun kombinasi dari semuanya yang dipakai untuk mengidentifikasikan sesuatu. Eksistensi dari setiap brand adalah unik karena sengaja diciptakan dengan image dan tujuan tertentu dalam rangka memenuhi kebutuhan audience-nya sendiri. Apabila brand tersebut berinteraksi dengan audience-nya, maka hal itu disebut proses branding (Permana, 2012:1). Di Indonesia, istilah branding sendiri semakin berkembang dan banyak digunakan oleh berbagai perusahaan untuk memerkenalkan dirinya ke publik. Wujud perkenalan ini dikemas mulai dari bentuk sebuah logo, penyelenggaraan berbagai event atau kegiatan perusahaan, maupun iklan dan promosi melalui berbagai macam media yang ada. Proses branding mencakup bagaimana mengekspresikan suatu brand dengan benar dan bagaimana cara untuk memberikan kesan yang ingin dibentuk oleh perusahaan untuk dimengerti oleh konsumennya. Salah satu bagian yang paling penting dari wujud suatu brand adalah logo. 1

Sebagai wujud dari branding, logo adalah salah satu senjata yang ampuh dalam menarik hati para audience untuk mempromosikan kelebihan yang dimiliki suatu perusahaan. Logo juga merupakan suatu identitas yang secara visual dapat membedakan perusahaan tersebut dengan perusahaan yang lain. Namun, tidak semua pemilik perusahaan mengerti akan hal tersebut. Banyak perusahaan yang tidak menyadari bahwa wujud brand adalah aset penting bagi bisnis mereka (Permana, 2012:11). Hal tersebut dapat dilihat dari visualisasi image perusahaan mereka yang dikemas dalam bentuk logo dan bagaimana usaha mereka dalam mempromosikan identitas perusahaan melalui penggunaan berbagai media promosi yang ada. Salah satu perusahaan yang nampak tidak menyadari akan hal tersebut adalah Napolly. Napolly merupakan sebuah anak perusahaan milik PT Cahaya Buana Intitama. Perusahaan ini bergerak dalam bidang Plastic Injection berskala besar, menjual berbagai produk mulai dari kebutuhan household hingga home appliances. Perusahaan penghasil furniture berbahan plastik ini telah berpengalaman lebih dari dua puluh tahun sebagai produsen dan memiliki jaringan distribusi yang tersebar hampir di tiap pulau besar di Indonesia. Rakhmat Supriyono, dalam bukunya yang berjudul Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, menyebutkan bahwa logo ibarat wajah dan watak perusahaan yang harus mampu merepresentasikan ke publik bahwa perusahaan tersebut profesional, kredibel, dan berkualitas, serta mampu memberikan kepercayaan dalam tempo sesingkat mungkin, bukan sekedar sebagai merek dagang atau simbol semata. Namun, nampaknya perusahaan Napolly masih belum sepenuhnya 2

menyadari akan hal tersebut. Sampai saat ini Napolly masih belum memiliki logo yang konsisten dan jelas. Hal tersebut dapat dilihat dari adanya beberapa macam logo yang digunakan pada tiap macam produk dan visualisasi visi-misi perusahaan itu sendiri ke dalam bentuk logo perusahaan. Bentuk dan elemen desain yang diterapkan tidak sesuai dengan perkembangan kualitas logo di abad 21 sekarang. Logo yang digunakan terkesan sudah ketinggalan zaman dan tidak mencerminkan suatu perusahaan bisnis furniture yang modern. Pemakaian tipografinya juga kurang tepat untuk merepresentasikan keunggulan kualitas produk karena kurang komunikatif dan tidak sesuai dengan perkembangan yang ada. Akibatnya, brand perusahaan Napolly menjadi kurang unggul dalam bersaing dengan para kompetitornya, seperti Lion Star dan Maspion. Debbie Millman, dalam bukunya yang berjudul The Essential Principles of Graphic Design tahun 2008, menjelaskan bahwa tanpa bahasa visual yang dapat mengkomunikasikan tujuan perusahaan yang baik, sebaik janji dan komitmen perusahaan itu sendiri, image perusahaan tesebut akan tetap kaku dan datar, serta tidak terealisasikan meskipun memiliki konsep yang kuat untuk disampaikan. Oleh karena hal tersebut, maka penulis memilih, meneliti dan merancang ulang identitas visual Napolly guna meningkatkan kualitas brand sebagai untuk mampu bersaing dengan para kompetitornya. 3

1.2. Rumusan Masalah Permasalahan yang akan dibahas telah penulis rangkumkan dalam beberapa poin berikut. 1. Bagaimana perancangan ulang identitas visual yang baik untuk meningkatkan kualitas bisnis perusahaan Napolly? 2. Bagaimana mendesain buku panduan logo yang bisa dengan baik merepresentasikan identitas perusahaan tersebut ke berbagai media komunikasi? 1.3. Batasan Masalah Adapun batasan yang ditetapkan untuk penelitian ini, antara lain: 1. Penulis hanya membuat visualisasi dari identitas perusahaan Napolly berupa logo beserta buku panduannya (Graphic Standart Manual). 2. Segmentasi dari permbuatan identitas visual ini adalah masyarakat golongan ekonomi kelas menengah ke bawah. 1.4. Tujuan Perancangan Tujuan penulis merancang ulang identitas visual perusahaan Napolly sebagai wujud dari tugas akhir adalah sebagai berikut. 1. Meningkatkan kualitas perusahaan Napolly melalui perancangan ulang logo perusahaan tersebut untuk dipromosikan kepada masyarakat Indonesia dan siap lebih unggul dalam bersaing dengan para kompetitornya. 4

2. Menciptakan suatu desain logo yang mampu merepresentasikan visi dan misi perusahaan beserta keunggulan-keunggulannya dengan pertimbangan dan penerapan unsur elemen-elemen grafis yang komunikatif. 3. Membantu sesama desainer dalam berbagi ilmu dan memberikan referensi melalui pengalaman penulis berupa hasil karya re-design dan buku panduan logo serta penerapannya. 1.5. Metode Pengumpulan Data Secara umum, dalam mengumpulkan data dan informasi, ada dua jenis metode primer yang digunakan, yaitu metode kualitatif dan metode kuantitatif (Intijanto, 2005: 32). Untuk penelitian ini, penulis akan menggunakan kedua metode tersebut. Rincian tahapannya adalah sebagai berikut. 1. Wawancara Langkah awal yang akan penulis lakukan adalah melakukan wawancara dengan pihak perusahaan Napolly. Wawancara merupakan proses bertanya yang dilakukan oleh seorang peneliti untuk mendapatkan jawaban dari narasumber (Masduki, 2006: 37). Tujuan dari pendekatan kualitatif ini adalah untuk mengetahui dan memahami dengan jelas latar belakang perusahaan, mulai dari sejarah dan perkembangannya, visi dan misi, produk apa saja yang dijual, serta sistem yang berlaku dalam produktifitas dan kinerja kerja perusahaan tersebut. Selain itu, penulis juga akan menanyakan image serpeti apa yang ingin diwujudkan dalam perancangan ulang identitas visual Napolly serta berbagai informasi lainnya yang dapat membantu perancangan tersebut. 5

2. Observasi Langkah selanjutnya adalah melakukan metode kualitatif lain berupa observasi perusahaan melalui survei lapangan dan survei online. Observasi merupakan metode yang menggunakan cara berupa mengumpulkan data langsung dari lapangan (Raco, 2010: 112). Untuk survei lapangan, penulis akan melakukannya di dua jenis tempat, yaitu pertama dilakukan di lokasi perusahaan untuk mengamati langsung kondisi perusahaan, dan kedua di beberapa toko atau pasar swalayan yang menjual produk Napolly untuk meneliti perkembangan pemasarasan produk. Untuk survei online, penulis akan melakukan survei di situs resmi Napolly dan situs-situs resmi lainnya yang bisa menambah informasi untuk penelitian ini. Semua hasil yang penulis dapatkan akan dianalisa dan dibandingkan dengan data wawancara sebelumnya. 3. Kuesioner Langkah terakhir yang akan penulis lakukan sebagai metode pengumpulan data adalah kuesioner. Metode pendekatan kuantitatif ini merupakan alat pengumpulan data menggunakan daftar pertanyaan yang disusun secara sistematis dan standar agar dapat diajukan terhadap responden (Supranto, 2000: 23). Kuesioner ini dibagikan kepada masyarakat setempat kategori ekonomi kelas menengah ke bawah dalam jumlah tertentu. Hal ini bertujuan untuk mengetahui tentang pengetahuan masyarakat tersebut akan brand perusahaan Napolly Furniture. 6

1.6. Metode Perancangan Untuk perancangan ulang identitas visual perusahaan Napolly Furniture, penulis telah menyusun beberapa tahap penyelesaian masalah, antara lain: 1. Analisis Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, semua data informasi yang telah penulis dapatkan akan dianalisis untuk menentukan unsur-unsur identitas perusahaan yang akan direpresentasikan. Analisis ini berupa mind mapping, yaitu penjabaran setiap kata kunci identitas perusahaan tersebut. 2. Sketsa Logo Setelah proses mind mapping selesai, tahap selanjutnya adalah membuat sketsa alternatif logo. Ada dua jenis sketsa alternatif yang akan dibuat, yaitu sketsa manual dan sketsa digital. Sketsa manual merupakan tahap awal dengan menggunakan media kertas dan alat tulis. Sketsa awal dapat berjumlah puluhan hingga ratusan sketsa. Setelah itu, hasil sketsa tersebut diseleksi menjadi jumlah yang lebih sedikit untuk dikembangkan kembali. Proses ini dapat terjadi minimal dua sampai tiga kali. Sketsa digital merupakan proses lanjutan dari sketsa manual yang telah diseleksi dan dikembangkan kembali. Bentuk logo yang diseleksi kemudian dibuat lagi menggunakan software dalam komputer untuk proses desain selanjutnya. Software tersebut dapat berupa Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, maupun Corel Draw. 7

Setiap sketsa dibuat berdasarkan pertimbangan antar unsur-unsur elemen grafis dan makna yang tercipta di dalamnya. 3. Buku Panduan Logo Diantara sketsa digital yang ada, dipilih satu sketsa yang dinilai paling merepresentasikan dengan baik dan jelas identitas perusahaan. Logo final tersebut kemudian dibuat buku panduannya. Tujuan dari buku panduan ini adalah sebagai pegangan untuk menjelaskan unsur-unsur yang terkandung pada logo dan maknanya, serta memberi batasan dalam penggunaan dan penerapan logo pada media-media promosi yang ada agar tetap konsisten dan terjaga estetikanya. 8

1.7. Skematika Perancangan SKEMATIKA PERANCANGAN Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Kualitatif: Wawancara Observasi Pengumpulan Data Kuantitatif: Kuesioner Analisis: Mind Mapping Brainstorming Perancangan Sketsa Logo: Sketsa Manual Sketsa Digital Buku Panduan Logo (Graphic Standart Manual) 9