Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

dokumen-dokumen yang mirip
Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Problem-solving Agent: Searching

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom

Tujuan Instruksional

Algoritma Branch & Bound

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search

IKI30320 Kuliah 3 3 Sep Ruli Manurung. Problem solving agent. Representasi masalah: state space. Pencarian solusi: search.

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

MASALAH, RUANG KEADAAN

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

HEURISTIC SEARCH UTHIE

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Pengantar Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir

Oleh Lukman Hariadi

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Pemecahan Masalah dengan Metoda Pencarian (Searching)

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

CLIQUE MAKSIMAL SEBAGAI KONSEP DASAR PEMBUATAN ALGORITMA CLIQUE-BACK UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH N-RATU

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

BAB 2 LANDASAN TEORI

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), yang dalam hal ini:

BAB 2 LANDASAN TEORI

Case Study : Search Algorithm

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

PENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA

BAB III REPRESENTASI RUANG KEADAAN ( STATE SPACE) keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

Pengantar Strategi Algoritma

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Praktikum Blind Search (BFS dan DFS)

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire

Perbandingan Algoritma Greedy & Bactracking Dalam Penyelesaian Permainan 2048

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

Breadth/Depth First Search. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Masayu Leylia Khodra 22 September 2013

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Ant Colony Optimization Sebagai Problem Solver Dalam Sliding Puzzle Games

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming

Transkripsi:

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

TUJUAN INSTRUKSIONAL Mahasiswa dapat mendeskripsikan sebuah permasalahan secara formal Mahasiswa dapat merancang ruang pencarian dari sebuah permasalahan

AGEN YANG MEMILIKI TUJUAN (GOAL DIRECTED AGENT) Search = an agent with several immediate options of unknown value can decide what to do by first examining different possible sequences of actions that lead to states of known value, and then choosing the best sequence.

KEBUTUHAN AGENT Perumusan permasalahan Keadaan awal Operator / Aksi Rencana Tes tujuan

FORMULASI PERMASALAHAN S: himpunan keadaan (states) S0: keadaan awal (initial state) A: S S adalah himpunan aksi (actions) G: keadaan akhir, perhatikan bahwa G adalah himpunan bagian dari S (goal test)

STATE SPACE (RUANG PENCARIAN) plan P = {a 0, a 1,, a N } akan menjalani keadaan-keadaan dalam sebuah permasalahan {s 0, s 1,, s N+1 G}.

REPRESENTASI FORMULASI PERMASALAHAN Representasi: Directed graph, nodes, arc

AIMA.SEARCH.FRAMEWORK: PROBLEM.JAVA

PROBLEM ROMANIA

ROMANIA PROBLEM STATEMENT (AIMA.SEARCH.MAP)

VACUUM WORLD

8-QUEENS PROBLEM

FORMULASI PERMASALAHAN 8-QUEENS: ALTERNATIF 1 States: susunan 0 sampai 8 ratu pada papan catur. Keadaan awal: 0 ratu di atas papan. Suksesor: tambahkan sebuah ratu pada kotak manapun. Tes tujuan: ada 8 ratu di atas papan, namun tidak ada yang saling menyerang.

ANALISIS ALTERNATIF 1

FORMULASI PERMASALAHAN 8-QUEENS: ALTERNATIF 2 States: Susunan apapun untuk 8 ratu di atas papan catur. Keadaan awal: Semua ratu berada pada kolom pertama. Suksesor: Ubah posisi salah satu ratu. Tes tujuan: ada 8 ratu di atas papan, namun tidak ada yang saling menyerang.

ANALISIS ALTERNATIF 2

FORMULASI PERMASALAHAN N-QUEENS: ALTERNATIF 3 States: Susunan apapun untuk k-queens pada k-baris pertama sehingga tidak ada yang saling menyerang. Keadaan Awal: 0 ratu di atas papan catur. Suksesor: tambahkan sebuah ratu pada baris (k+1) sehingga tidak ada yang saling menyerang. Tes tujuan: ada k-ratu di atas papan, namun tidak ada yang saling menyerang.

ANALSIS ALTERNATIF 3

8-PUZZLE PROBLEM

FORMULASI PERMASALAHAN 8-PUZZLE States: deskripsi dari setiap ubin pada lokasinya. Aksi: ubin kosong bergerak ke atas, bawah, kiri atau kanan. Tes tujuan: keadaan sekarang sesuai dengan urutan tertentu. Biaya: setiap pergerakan bernilai 1.

RUANG PENCARIAN 8-PUZZLE

TIC-TAC-TOE PROBLEM

WATER JUG PROBLEM Ada tiga teko dengan ukuran 12, 8, 3 liter, dan sebuah mata air. Salah satu teko tersebut harus tepat terisi 1 liter air. Definisi permasalahan yang dapat diambil adalah: Keadaan awal: semua teko kosong. Tes tujuan: salah satu teko berisi tepat 1 liter. Suksesor: Aksi: memindahkan air ke teko i dan j, dengan kapasitas Ci dan Cj, dan air yang telah terdapat dalam teko Li dan Lj. Teko i terisi dengan max(0, Li-(Cj-Gj) liter air, dan teko j dengan min(cj, Li+Lj) Aplikasikan aksi dengan mengisi ke teko i sejumlah Ci liter air. Biaya: berikan biaya pada setiap kali seliter air dipindahkan dari satu teko ke teko lain.

LATIHAN: TSP (TRAVELLING SALESMAN PROBLEM) Terdapat N kota yang dihubungkan dengan jalan. Yang diminta adalah untuk menemukan jalur terpendek antara N-kota yang dilalui dari sebuah kota asal, tanpa harus melalui kota yang sama dua kali, untuk dapat kembali ke kota asal. Berikan definisi permasalahan untuk problem ini. Berikan kandidat solusinya.

LATIHAN: MISSIONARIES & CANNIBALS PROBLEM Ada 3 misionaris dan 3 kanibal pada sebuah sisi sungai. Terdapat sebuah perahu yang dapat membawa 2 penumpang bersamaan. Seorang misionaris tidak boleh berjumlah lebih sedikit dari para kanibal dalam sebuah keadaan. Berikan definisi permasalahan untuk problem ini. Berikan perencanaan untuk menyeberangi sungai tersebut.

NODE REPRESENTATION

NODES COLLECTION QUEUE

GENERAL TREE SEARCH

RUANG PENCARIAN YANG IMPLISIT Keadaan awal Akibat dari setiap operator Membuka sebuah simpul Menghitung suksesor Pemilihan operator dapat berakibat pada: Ruang pencarian Waktu pencarian