BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Johnson (1992) framework adalah desain reusable dari sebuah

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. Sistem tersebut merupakan hasil

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Tuntutan Sistem Produksi Maju

BAB III PERANCANGAN SISTEM. yang dibutuhkan dalam melakukan pengolahan data tiga dimensi yaitu antara lain:

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE PADA PEMODELAN PRODUK 3D DISERTAI DENGAN METODA PENCAHAYAAN. Bernat Hasiholan Gultom

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR...

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang


PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

BAB I PENDAHULUAN. internet yang kini menjadi peranan penting. Kebutuhan user yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Merancang aplikasi Paralel Processing yang diimplementasikan dengan penggunaan Computer-Unified-Device-Architecture (CUDA).

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem Pakar (Expert System), Jaringan Saraf Tiruan (Artificial Neural Network), Visi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. seperti audio/video conferencing atau streaming, dan yang terpenting yaitu untuk sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar 1.1 Tahapan Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D

Pendahuluan. Oleh : Dewi Sartika, M.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. sangat luas. Sistem navigasi kendaraan, sistem komunikasi satelit di luar angkasa,

PEMBUATAN ANIMASI SISTEM KERETA API MENGGUNAKAN BLENDER 3D. Rio Pratama PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk meningkatkan motivasi karyawan yaitu dengan melakukan perbaikan sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

PENERAPAN JAVA SERVER FACES UNTUK DESIGN PATTERN WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

TUGAS AKHIR KI1391. Penyusun Tugas Akhir : (NRP : ) Dosen Pembimbing :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sederhana adalah kelas bahasa reguler (regular languages). Bahasa reguler dapat dengan

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. produksi membuat design 3D interior Kantor Cabang Surabaya ALMAS MEDIA

ABSTRAK. Keywords : Data Mining, Filter, Data Pre-Processing, Association, Classification, Deskriptif, Prediktif, Data Mahasiswa.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

PEMBUATAN ANIMASI 3D SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN BLENDER. Ferry PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

BAB I PENDAHULUAN.

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari industri film, pengembangan game, berbagai simulasi pelatihan bahkan sampai penggunaan Computer-Aided Design (CAD) untuk konstruksi bangunan dan tata kota. Banyaknya developer yang berminat mengembangkan aplikasi perangkat lunak berbasis 3D tersebut maka dikembangkanlah dukungan perangkat lunak dalam bentuk API (Application Programming Interface) Grafis 3D seperti Direct3D dan OpenGL. Selain itu juga adanya dukungan pengembangan perangkat keras berupa kartu grafis yang ikut membantu dalam perkembangan teknologi tersebut. Walaupun telah didukung oleh API Grafis 3D, pengembangan aplikasi berbasis 3D oleh pihak developer ternyata memiliki banyak permasalahan. API Grafis 3D sejak awal memang dikembangkan sebagai antarmuka yang mewakili semua fitur perangkat keras sehingga menjadi terlalu kompleks bagi pihak developer dalam menggunakannya terutama dalam pengembangan program aplikasi berskala kecil maupun juga yang besar. Permasalahan lain yang timbul adalah kurangnya dukungan algoritma-algoritma pendukung dalam pemrograman 3D dan fitur matematika 3D pada API sehingga pihak developer terpaksa harus mengembangkan sendiri fitur tersebut. Dan tidak adanya manajemen untuk mengelola sumber daya yang saling terintegrasi dalam API Grafis 3D. 1

2 Framework adalah kerangka kerja. Juga dapat diartikan sebagai sekumpulan komponen pemrograman (terutama class dan function) yang siap reuse yang membantu developer dalam menangani masalah-masalah pemrograman, sehingga developer lebih fokus dan lebih cepat dalam membangun aplikasi. Sedangkan Engine merupakan sistem yang didesain untuk membantu pengembangan aplikasi dengan melakukan fungsionalitas tertentu, menjalankan fungsi-fungsi mulai dari tingkat rendah seperti komunikasi dengan antarmuka, dan mengelola sumber daya secara realtime. Dengan adanya framework tersebut diharapkan memberikan kerangka kerja dalam pengembangan aplikasi berbasis 3D yaitu dalam bentuk komponenkomponen pemrograman untuk persiapan dan menjalankan proses rendering, modul untuk algoritma-algoritma yang dibutuhkan dalam pemrograman 3D, fungsi-fungsi matematika 3D, dan serta modul-modul lainnya yang membantu proses rendering grafis 3D. Berlaku juga untuk engine diharapkan untuk mengelola sumber daya secara efektif dan efisien mulai dari manajemen memori dan buffer, material, lighting, texturing, dan file-file yang dibutuhkan agar proses rendering berjalan dengan lancar. Agar hal tersebut dapat terwujud, maka perlu dibuat suatu sistem aplikasi framewok rendering engine untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D. Dengan adanya aplikasi tersebut pihak developer dapat menggunakan komponenkomponen yang tersedia yang memfokuskan pengembangan rendering grafis 3D pada aplikasinya sendiri dan bukan pada detil-detil yang ada di dalam antarmuka sistem rendering yang kompleks. Aplikasi framework rendering engine ini juga memberikan fitur-fitur algoritma dan matematika 3D yang kompatibel dan

3 terintegrasi sehingga pihak developer dengan leluasa menggunakan komponen tersebut agar aplikasinya menjadi semakin optimal. Dan aplikasi framework rendering engine juga menyediakan manajemen pengelolaan sumber daya sehingga pihak developer dapat dengan mudah mengatur sumber daya rendering tersebut secara realtime dan terintegrasi. Aplikasi framework rendering engine ini memiliki kelebihan dengan adanya fasilitas fitur teknik operasi perhitungan matematika cepat yaitu SIMD (Single Instruction Multiple Data) sehingga dapat meningkatkan kinerja dari proses rendering engine. Kelebihan lainnya yaitu adanya algoritma seperti BSP tree, Octree, Quaternion, dan Euler Angle sehingga pengembangan rendering grafis 3D diharapkan bisa menjadi semaksimal mungkin dan mencakup area seluas mungkin. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah diatas dapat diambil kesimpulan bahwa permasalahan yang ada adalah: 1. Bagaimana merancang dan membangun sistem rendering grafis 3D yang terpisah dari perhitungan matematika dan algoritma dalam membantu memudahkan pengembangan aplikasi bebasis 3D bagi developer, dengan fungsi-fungsi antara lain mengelola perangkat rendering (render device), manajemen verteks (vertex cache manager) dan serta manajemen skin (skin manager) secara efektif dan efisien? 2. Bagaimana merancang dan membangun sistem perhitungan matematika dan algoritma-algoritma 3D yang terintregrasi dan kompatibel menggunakan

4 teknologi SIMD untuk membantu kelancaran proses rendering grafis 3D yang sesuai dengan harapan pihak developer? 3. Bagaimana merancang dan membangun sistem untuk manajemen scene, kamera, kontrol pergerakan dan juga beserta informasi-informasi tentang proses rendering grafis 3D? 1.3. Pembatasan Masalah Batasan masalah yang yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi yang dibuat meliputi pengembangan rendering grafis 3D yang memakai API DirectX. 2. Aplikasi ini menggunakan algoritma dan perhitungan matematika 3D yaitu meliputi Vektor, Matriks, Ray, Plane, Polygon, Polylist, Euler Angle, Quaternion, AABB, OBB, Octree dan BSP Tree. 3. Aplikasi ini terbatas hanya dapat digunakan untuk membantu pengembangan aplikasi berbasis 3D dalam rendering grafis 3D. 1.4. Tujuan Dengan batasan masalah diatas maka tujuan yang akan dicapai dalam penyusunan tugas akhir ini adalah: 1. Merancang dan membuat suatu aplikasi rendering grafis 3D untuk membantu pengembangan aplikasi berbasis 3D, yang berfungsi mengelola perangkat rendering, manajemen verteks dan serta manajemen skin secara efektif dan efisien

5 2. Merancang dan membuat suatu aplikasi sistem perhitungan matematika dan algoritma 3D menggunakan teknologi SIMD yang terintegrasi dan kompatibel dengan sistem rendering grafis 3D. 3. Merancang dan membuat suatu aplikasi untuk manajemen scene, kamera, kontrol pergerakan dan menampilkan informasi yang dibutuhkan dalam proses rendering grafis 3D. 1.5. Sistematika Penulisan sebagai berikut: BAB I BAB II BAB III Laporan Tugas Akhir (TA) ini ditulis dengan sistematika penulisan PENDAHULUAN Pada bab pertama ini akan dijelaskan mengenai latar belakang masalah dan penjelasan masalah secara umum, perumusan masalah serta batasan masalah yang dibuat, tujuan dari pembuatan tugas akhir dan sistematika penulisan dari buku ini. LANDASAN TEORI Pada bab kedua ini berisi tentang pembahasan landasan teori yang berhubungan dan mendukung dalam pembuatan tugas akhir. Landasan teori yang digunakan antara lain: software framework, komputer grafis 3D, Direct3D API, matematika 3D, vektor, sistem koordinat kartesius, matriks dan transformasi, orientasi euler angle, plane dan ray, dan bounding volume. PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi penjelasan mengenai analisa identifikasi permasalahan, algoritma manajemen scene, perancangan sistem

6 class diagram, component diagram, dan flowchart fungsi rendering. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab keempat ini berisi tentang implementasi dari framework rendering engine. Serta melakukan pengujian terhadap sistem rendering, pengujian implementasi manjemen scene, dan evaluasi BAB V sistem untuk mengetahui bahwa aplikasi tersebut telah dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan harapan. PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran. Saran yang dimaksud adalah saran terhadap kekurangan dari aplikasi yang ada kepada pihak lain yang ingin meneruskan topik TA ini. Tujuannya adalah agar pihak lain tersebut dapat menyempurnakan aplikasi sehingga bisa menjadi lebih baik dan berguna.