Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

dokumen-dokumen yang mirip
Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DASAR. Thomas Agustinus Subhyakta

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

I. PENDAHULUAN. fenomena alam ( Natural Philosophy). Hal ini berarti sains yang merupakan hasil

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan motoriknya sehingga memberikan kemudahan

Transkripsi:

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN ISTILAH DALAM VOLI UNTUK PEMULA Matthew Francornius Yoewono Teknik Informatika Program Multimedia / Fakultas Teknik matthew_fy@yahoo.com Abstrak - Olahraga bola voli adalah salah satu dari cabang olahraga yang besar yang yang banyak dimainkan dan diperlombakan. Namun, banyak orang yang masih belum memahami bagaimana cara yang benar dalam bermain voli., Dalam prakteknya, hal yang biasa diketahui orang orang tentang olahraga voli adalah hanya sekedar memukul bola dan mempertahankannya agar tidak jatuh. Sebenarnya olahraga voli juga memiliki teknik dan istilah yang biasa digunakan dalam permainan. Olahraga lebih mudah dipahami bila dipraktekkan secara langsung. Namun, karena terbatasnya waktu dan prasarana, praktek menjadi jarang dilakukan. Minimnya sumber yang bisa memberikan informasi tentang olahraga voli juga menjadi salah satu kendala. Dengan dukungan teknologi yang semakin maju dan berkembang, orang akan dapat dibantu memahami pelajaran yang didapatkan. Salah satu produk dari teknologi informasi dan komunikasi adalah multimedia interaktif yang merupakan penggabungan dari media teks, gambar, audio, dan animasi. Media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk aplikasi komputer dapat membuat pembelajaran menjadi lebih mudah. Pembuatan aplikasi ini melewati tahap analisa, desain, dan implementasi. Tahapan analisis dilakukan dengan mencari tahu metode apa yang digunakan selama ini. Selain itu analisis juga dilakukan pada media lain yang memiliki pengajaran yang sama. Melalui analisis tersebut, kebutuhan sistem akan dapat diketahui untuk pembuatan media pembelajaran bola voli ini. Dari hasil analisis tersebut, pembuatan desain untuk aplikasi dapat dilakukan. Desain meliputi tampilan halaman dan alur proses aplikasi. Tahap selanjutnya adalah implementasi dari desain yang sudah dibuat. Software yang digunakan untuk implementasi mencakup 2D dan 3D. Hasil implementasi yang sudah jadi akan melalui tahap verifikasi dan validasi untuk 1

memastikan aplikasi berjalan dan berfungsi dengan baik. Segala prosesnya disusun secara sistematis. Dan kesimpulan akan didapatkan berdasarkan proses tersebut bahwa aplikasi berhasil dibuat. Aplikasi pembelajaran bola voli ini dapat menjadi solusi alat bantu pembelajaran dan dapat dikembangkan lagi berikutnya. Kata Kunci: olahraga voli, teknik dan istilah, multimedia interaktif PENDAHULUAN Olahraga bola voli merupakan salah satu dari beberapa olahraga besar yang banyak dimainkan dan diperlombakan. Namun, banyak orang yang masih belum memahami bagaimana cara yang benar dalam bermain voli. Sesungguhnya, olahraga voli memiliki banyak teknik-teknik dan istilah yang digunakan sehingga permainan tampak lebih hidup dan berbeda daripada olahraga lainnya. Minimnya sumber yang bisa memberikan informasi tentang olahraga voli ini menjadi salah satu kendala. Tingkat pemahaman tiap orang juga berbeda-beda sesuai dengan karakteristik orang tersebut. Jadi, cara penyampaiannya juga memiliki berbagai macam jalan. Untuk bidang olahraga, penyampaian akan lebih dimengerti jika dipraktekkan secara langsung. Namun, karena terbatasnya waktu, tempat, dan peralatan bagi beberapa orang, praktek tidak dapat dilakukan secara nyata. Dengan dukungan teknologi yang semakin maju dan berkembang, orang akan dapat dibantu memahami pelajaran yang didapatkan. Salah satu produk dari teknologi informasi dan komunikasi adalah multimedia interaktif yang merupakan penggabungan dari media teks, gambar, audio, dan animasi. Maka dari itu, multimedia interaktif pembelajaran ini dapat digunakan dan dibuat untuk membantu pemahaman orang mengenai teknik teknik dasar dan istilah istilah dalam olahraga voli dan dapat dipraktekkan dalam permainan sesungguhnya. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini melalui beberapa tahap. Tahapan awal yang dilakukan adalah persiapan. Tahap ini dilakukan dengan mengumpulkan data-data mengenai teknik dasar dan istilah dalam voli melalui 2

media buku, internet, dan wawancara dari beberapa narasumber. Data tersebut akan digunakan sebagai dasar dalam pembuatan tugas akhir ini. Data yang diperoleh akan diolah pada tahapan selanjutnya, yaitu tahap analisis. Analisis dilakukan berdasarkan kondisi yang terjadi saat ini. Berdasarkan analasis kondisi saat ini dapat diketahui permasalahan yang terjadi. Kondisi saat ini diketahui dengan wawancara beberapa narasumber. Hasil yang diperoleh dari wawancara narasumber tersebut adalah metode yang digunakan dalam mempelajari olahraga voli. Metode yang digunakan adalah mengikuti pelajaran pada saat sekolah, kegiatan ekstrakurikuler, kegiatan klub bola voli umum, dan pembelajaran melalui media yang ada. Berdasarkan metode tersebut, permasalahan yang diperoleh adalah keterbatasan waktu dan prasarana yang digunakan untuk berlatih olahraga voli. Analisis juga dilakukan pada media pembelajaran yang telah digunakan untuk mempelajari olahraga voli ini. Media pembelajaran yang banyak digunakan tersebut adalah media buku, video, dan aplikasi pembelajaran. Hasil analisis yang diperoleh dari media tersebut adalah terdapat kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh masing-masing media tersebut. Berdasarkan hasil analisis tersebut, kebutuhan sistem dapat diketahui sehingga solusi dapat dibuat untuk mengatasi permasalahan tersebut melalui aplikasi pembelajaran bola voli ini. Selanjutnya, hasil analisis kebutuhan sistem tersebut akan digunakan sebagai dasar dalam tahap pembuatan desain sistem. Hasil desain tersebut akan dilanjutkan dalam tahap implementasi sistem pembuatan aplikasi. Setelah aplikasi selesai maka akan dilakukan proses uji coba dan validasi. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi pembelajaran teknik dasar dan istilah dalam voli ini dibuat sesuai dengan hasil analisis kebutuhan sistem. Warna yang digunakan dalam aplikasi ini adalah dominan warna cerah yaitu jingga, karena warna jingga dapat merangsang kreativitas dan membuat otak aktif bekerja sehingga kejelasan informasi dapat tersampaikan dengan baik. Font yang digunakan dalam aplikasi ini adalah CK Sport Volleyball yang sesuai dengan tema olahraga voli dan Tepeno Sans Light yang mudah untuk dibaca 3

Aplikasi ini terdiri dari beberapa materi dan sub-materi mengenai olahraga voli. Materi utama yang terdapat dalam aplikasi ini adalah Teknik, Istilah, Aturan, dan Evaluasi. Dalam materi-materi utama tersebut terdapat sub-materi yang membahas dengan lebih jelas tentang materi utama. Di tengah-tengah sub-materi, terdapat beberapa video peragaan agar informasi materi dapat tersampaikan dengan lebih baik. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan latar musik. Kemudian, evaluasi diberikan sebagai tolak ukur pemahaman mengenai materi olahraga voli. Aplikasi pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dan dibantu software lain untuk pembuatan asset-aset dalam aplikasi ini. Saat aplikasi selesai dibuat, aplikasi akan melalui proses uji coba yang dibagi menjadi dua tahap, yaitu verifikasi dan validasi. Verifikasi dilakukan pada semua halaman aplikasi untuk mengetahui bahwa semua tombol-tombol dan fitur-fitur dalam aplikasi sudah berjalan dengan baik dan benar tanpa adanya kesalahan / error. Hasil verifikasi beberapa halaman aplikasi dapat dilihat pada gambar 1. Gambar 1. Verifikasi Halaman Validasi dilakukan ketika verifikasi telah selasai dilakukan. Validasi dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini telah memenuhi tujuan dan kebutuhan yang diperlukan. Proses validasi ini dilakukan dengan wawancara 4

sesuai target user yang telah ditentukan, yakni anak-anak sampai dewasa dengan jumlah 10 responden. Pelaksanaan validasi ada dalam beberapa tahap, yaitu melakukan uji coba kepada 10 responden sesuai target user dan melakukan wawancara kepada pelatih. Sebelum wawancara dilakukan, user diberi kesempatan untuk mencoba menjalankan aplikasi pembelajaran bola voli ini. Setelah mengetahui dan menggunakan semua fitur aplikasi yang ada, wawancara dilakukan dengan user. Hasil wawancara terhadap user dapat dilihat pada Tabel 1. No Pertanyaan YA TIDAK 1. Apakah kamu tertarik untuk menggunakan aplikasi pembelajaran bola voli ini? 9 orang (90%) 1 orang (10%) 2. Apakah informasi yang diberikan dalam 10 orang 0 aplikasi pembelajaran bola voli ini sudah jelas? (100%) 3. Apakah desain yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran bola voli ini sudah 8 orang (80%) 2 orang (20%) bagus? 4 Apakah aplikasi pembelajaran bola voli ini 10 orang 0 mudah untuk digunakan? (100%) 5. Apakah penggunaan aplikasi pembelajaran bola voli ini membantu pembelajaranmu 9 orang (90%) 1 orang (10%) tentang bola voli? 6 Saran Tabel 1. Hasil Wawancara terhadap User Validasi juga dilakukan pada pelatih/guru yang lebih menguasai materi untuk menilai apakah materi sudah sesuai untuk dibagikan juga. Validasi dilakukan dengan cara wawancara langsung pada pelatih/guru. 5

No Pertanyaan 1 Apakah programnya mudah dipahami? 3 Apakah desainnya menarik? 4 Apakah materi yang disampaikan melalui aplikasi ini bisa menjadi pegangan target user dalam belajar olahraga bola voli? 5 Apakah aplikasi ini dapat membantu target user dalam belajar mengenai bola voli? 6 Apakah penjelasan materi dapat menjawab kebutuhan siswa untuk mendapatkan informasi tentang bola voli? 7 Apakah materi istilah dan teknik dasar bola voli sudah sesuai kebutuhan? 8 Apakah materi mudah dipahami? 9 Saran untuk aplikasi ini? Tabel 6.2. List Pertanyaan untuk Pelatih/Guru KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan yang dapat ditarik secara menyeluruh dari pembuatan tugas akhir multimedia interaktif pembelajaran teknik dasar dan istilah dalam voli untuk pemula adalah aplikasi dapat membantu pemula mempelajari dan memahami teknik dasar dan istilah dalam voli. Visualisasi dari multimedia interaktif pembelajaran ini yang materinya terdapat video peragaan animasi 3D dapat membantu pemula lebih memahami tentang materi bola voli. Saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi ini adalah aplikasi ini dapat dikembangkan lagi ke tingkat yang lebih tinggi, dimana terdapat pola strategi menyerang dan bertahan. Dan juga aplikasi dibuat dengan game virtual dimana user dapat merasa seperti benar-benar memainkan olahraga voli. 6

DAFTAR PUSTAKA Ahmadi, Nuril. 2007. Panduan Olahraga Bola Voli. Surakarta: Era Pustaka. Dinata, Marta. 2004. Belajar Bola Voli. Jakarta: Cerdas Jaya. FIVB.org. 2014. FIVB Official Volleyball Rules 2015-2016. [Online]. Tersedia di: http://www.fivb.org/ [Diakses 23 April 2015]. Thomas, F & Johnson, O. 1981. The Illusion of Life Disney Animation. Italy: Walt Disney Productions. 7