PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB

dokumen-dokumen yang mirip
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENYIRAMAN TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS ANDROID

PENERAPAN WI-FI TRIANGULATION UNTUK NAVIGASI DALAM GEDUNG BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJURIAN WUSHU SANDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KONSEP SOFTWARE REUSE (Studi Kasus: Satriakusuma Wushu Indonesia - Bandung)

PEMBANGUNAN SISTEM SMART BUILDING BERBASIS MIKROKONTROLER (Deteksi Ketinggian Air Dalam Sebuah Gedung)

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE LAYANAN JASA JAHIT BERBASIS WEB

EKSPLORASI PYTHON MENGGUNAKAN FRAMEWORK DJANGO. (Studi Kasus : Sistem Perpustakaan Teknik Informatika UNPAS)

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung.

PENERAPAN REFACTORING DALAM MAINTENANCE PERANGKAT LUNAK

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

PENGEMBANGAN SMART FARMING SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN HIDROPONIK DAN AKUAPONIK

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

RANCANG BANGUN ALAT PEMANTAU KEMACETAN LALU LINTAS BERBASIS MIKROKONTROLER

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN OUTSOURCING BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM DETEKSI KEAMANAN SEPEDA MOTOR BERBASIS MIKROKONTROLER VIA PONSEL

PEMBANGUNAN FENCE DETECTION SYSTEM UNTUK KEAMANAN RUMAH BERBASIS MIKROKONTROLER

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER DI BANDUNG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN SISTEM MONITORING ALARM KEBAKARAN MENGGUNAKAN SENSOR TEMPERATUR DHT11 BERBASIS MICROCONTROLLER

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN METODOLOGI TEST DRIVEN-DEVELOPMENT

DAFTAR ISI Perancanaan Sistem Analisi Kebutuhan Desain Sistem Implementasi Sistem...

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

PENENTUAN POLA ALUMNI DARI DATA TWITTER DENGAN MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES (Studi Kasus : Penanganan Alumni di Program Studi Teknik Informatika)

2.4.2 Class Diagram Sequence Diagram Statechart Diagram Activity Diagram Rekayasa Perangkat Lunak...

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

PENGEMBANGAN SISTEM SMART- BUILDING UNTUK DETEKSI PENYUSUPAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI KATA PENGANTAR.. DAFTAR GAMBAR DAFTAR MODUL..

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

PENGEMBANGAN PROTOTYPE SENSOR PARKIR 4 SISI BERBASIS MIKROKONTROLER

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN PROTOTIPE PENCARIAN BARANG DI BERBAGAI TOKO ONLINE MENGGUNAKAN TEKNIK WEB SCRAPING (STUDI KASUS : TOKO ONLINE DI INDONESIA)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SWASTA (Studi Kasus di SMK 45 Lembang Kabupaten Bandung Barat)

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

DAFTAR SIMBOL. Yaitu Memperlihatkan Hubungan-hubungan yang terjadi antara actor-aktor SIMBOL NAMA KETERANGAN. Aktor. Use Case.

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMANTAUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS CROSS PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PERANCANGAN USER INTERFACE WEB MENGGUNAKAN CI DAN SVG (Studi Kasus : Building Automation System)

RANCANG BANGUN SISTEM REMINDER KREDIT SEMESTER STUDI KASUS JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG TUGAS AKHIR

Daftar Isi. Abstract... Abstrak... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Simbol... Daftar Lampiran...

BAB II LANDASAN TEORI

ANALISIS & PERANCANGAN PENGEMBANGAN MODEL PENGELOLAAN DATA FISIK ASET PT DIRGANTARA INDONESIA (PERSERO)

RANCANG BANGUN HOME SECURITY PADA PINTU MENGGUNAKAN ARDUINO BERBASIS SMS GATEWAY DAN VIBRATION SENSOR EKA TARIS ARIYUDI

BAB II KAJIAN LITERATUR

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

PROTOTIPE SISTEM PENGAMANAN RUANG SERVER BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8535

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

3 BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK FORUM DISKUSI BERBASIS WEB (Studi Kasus : Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika Unpas)

STUDI DAN IMPLEMENTASI PEMBAYARAN PPOB (PAYMENT POINT ONLINE BANK) STUDI KASUS REKENING PDAM TIRTAWENING KOTA BANDUNG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN... I-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA... 96

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

PENERAPAN REAL-TIME SYSTEM MENGGUNAKAN JAVASCRIPT SERVER SIDE UNTUK PERANGKAT LUNAK BERBASIS WEB. (STUDI KASUS : APLIKASI FORUM DISKUSI UNPAS)

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

ABSTRAK. Kata kunci: Black Box, Kemahasiswaan, MySQL, PHP, Portfolio, SPKK. v Universitas Kristen Maranatha

Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR MODUL PROGRAM.. BAB I PENDAHULUAN

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. ABSTRAK... iv. MOTTO... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR GAMBAR...

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PEMBUATAN MODEL APLIKASI REMINDER MUTABA AH AMAL YAUMIYAH STUDI KASUS YAYASAN TENDA VISI INDONESIA

PERANCANGAN KEBUTUHAN SPESIFIKASI HARDWARE UNTUK MEMENUHI PEMBUATAN PC CLONING DI SMK MARHAS MARGAHAYU BANDUNG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang

PENGUKURAN TINGKAT PENERIMAAN E-LEARNING TERHADAP MAHASISWA KELAS KARYAWAN (Studi kasus: E-learning Teknik Informatika Universitas Pasundan)

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR

DAFTAR TABEL. Perbandingan Ruby on Rails Dengan PHP Berdasarkan Banyak. Baris Program...

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Pengertian sistem Karakteristik sistem Klasifikasi sistem

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. 1.2 Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian... 5

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha

7.2 Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung oleh : Fahrizal Nuansa NRP : 11.304.0246 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG SEPTEMBER 2016

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR Telah diujikan dan dipertahankan dalam Sidang Sarjana Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung, pada hari dan tanggal sidang sesuai berta acara sidang, tugas akhir dari : Nama : Fahrizal Nuansa Nrp : 11.304.0246 Dengan judul : PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB Bandung, 24 September 2016 Menyetujui, Pembimbing Utama (Dr. Ayi Purbasari, S.T, M.T)

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa : 1. Tugas akhir ini adalah benar-benar asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Pasundan Bandung maupun di Perguruan Tinggi lainnya 2. Tugas akhir ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari tim Dosen Pembimbing 3. Dalam tugas akhir ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali bagian-bagian tertentu dalam penulisan laporan Tugas Akhir yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan dalam sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan karya ilmiah, serta disebutkan dalam Daftar Pustaka pada tugas akhir ini 4. Kakas, perangkat lunak, dan alat bantu kerja lainnya yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya, bukan tanggung jawab Universitas Pasundan Bandung Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian laporan tugas akhir ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiasi dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sangsi akademik, termasuk pencabutan gelar akademik yang saya sandang sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Pasundan, serta perundang-undangan lainnya. Bandung, 24 September 2016 Yang membuat pernyataan, ( Fahrizal Nuansa ) NRP. 11.304.0246

DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR ISTILAH... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR LAMPIRAN... xiii DAFTAR SIMBOL... xiii BAB 1 Pendahuluan... 1-1 2.1. Latar Belakang Masalah... 1-1 2.2. Identifikasi Masalah... 1-2 2.3. Tujuan Tugas Akhir... 1-2 2.4. Lingkup Tugas Akhir... 1-2 2.5. Metodologi Tugas Akhir... 1-3 2.6. Sistematika Penulisan Tugas Akhir... 1-4 BAB 2 Landasan Teori... 2-1 2.1. Rekayasa Perangkat Lunak... 2-1 2.1.1. Pengertian Rekayasa... 2-1 2.1.2. Pengertian Perangkat Lunak... 2-1 2.1.3. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak... 2-1 2.1.4. Lapisan Lapisan Perangkat Lunak... 2-1 2.1.5. Model Proses Pembangunan Perangkat Lunak (Waterfall)... 2-2 2.1.6. Pengertian Pengujian... 2-5 2.1.7. Pengujian Perangkat Lunak... 2-6 2.1.8. Strategi Pengujian Perangkat Lunak... 2-6 1. Pengujian Unit... 2-6 2. Pengujian Integrasi... 2-6 3. Pengujian Validasi... 2-7 2.1.9. Pengujian Black-Box... 2-7 2.2. Aplikasi Web (WebApps)... 2-7 2.2.1. Pengertian Aplikasi... 2-8 2.2.2. Pengertian Web... 2-8 2.2.3. Pengertian Aplikasi Web... 2-8 2.3. Penelitian Sebelumnya... 2-8 2.4. Pengertian Sistem Keamanan Rumah... 2-10 iv

2.5. Perangkat Keras Pendukung... 2-10 2.5.1. Arduino... 2-10 2.5.1.1. Pengertian Arduino... 2-10 2.5.1.2. Arsitektur Arduino... 2-11 2.5.2. Ethernet Shield... 2-12 2.5.3. Magnetic Switch... 2-12 2.5.4. Buzzer... 2-13 2.5.5. Webcam... 2-13 2.5.6. Modem GSM... 2-14 2.5.7. Motor Servo... 2-15 2.5.8. Wireless Router... 2-15 2.5.9. USB Flash Drive... 2-16 2.6. Teknologi Pendukung... 2-16 2.6.1. Web Server... 2-16 2.6.2. HTML (Hypertext Markup Language)... 2-17 2.6.3. PHP (Hypertext Preprocessor)... 2-17 2.6.4. DBMS (Database Management System)... 2-17 2.6.5. MySQL... 2-18 2.6.6. Apache... 2-18 2.6.7. CodeIgniter Framework... 2-18 2.6.8. OpenWRT... 2-19 2.6.9. Streaming Server... 2-19 2.6.10. SMS Gateway... 2-20 BAB 3 Rekayasa Kebutuhan, Analisis, dan Perancangan... 3-1 3.1. Kerangka Tugas Akhir... 3-1 3.2. Deskripsi Umum Sistem Keamanan Rumah... 3-3 3.2.1. Manfaat Perangkat Lunak... 3-4 3.2.2. Batasan Sistem Keamanan Rumah... 3-4 3.2.3. Asumsi Sistem Keamanan Rumah... 3-5 3.3. Rekayasa Kebutuhan... 3-5 3.3.1. Kebutuhan Pengguna... 3-5 3.3.2. Kebutuhan Fungsional... 3-5 3.3.3. Kebutuhan Non Fungsional... 3-6 3.4. Analisis... 3-6 3.4.1. Analisis Perilaku dan Skenario... 3-7 3.4.1.1. Diagram Use Case Sistem Keamanan Rumah... 3-7 1. Definisi Aktor... 3-7 v

2. Definisi Use Case... 3-8 3.4.1.2. Skenario Use Case Sistem Keamanan Rumah... 3-9 3.4.1.3. Diagram Aktivitas Sistem Keamanan Rumah... 3-15 3.4.2. Analisis Objek... 3-31 3.4.2.1. Diagram Sequence Sistem Keamanan Rumah... 3-31 3.4.2.2. Daftar Kelas Analisis Sistem Keamanan Rumah... 3-38 3.5. Perancangan... 3-39 3.5.1. Perancangan Perangkat Keras... 3-40 3.5.1.1. Perancangan Arsitektur Perangkat Keamanan... 3-40 3.5.1.2. Perancangan Rangkaian Masukan (Input) Perangkat Keamanan.... 3-40 3.5.1.3. Perancangan Rangkaian Keluaran (Output) Perangkat Keamanan.... 3-41 3.5.2. Perancangan Perangkat Lunak... 3-42 3.5.2.1. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Keamanan Rumah... 3-42 3.5.2.2. Perancangan Data Perangkat Lunak Keamanan Rumah... 3-43 3.5.2.3. Perancangan Algoritma dan Query... 3-44 3.5.2.4. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak Keamanan Rumah... 3-46 BAB 4 Implementasi Dan Pengujian... 4-1 4.1. Implementasi... 4-1 4.1.1. Implementasi Perangkat Keamanan Rumah... 4-1 4.1.1.1. Kebutuhan Implementasi Perangkat Keamanan... 4-1 4.1.1.2. Kode Program Perangkat Keamanan... 4-3 4.1.1.3. Penerapan Perangkat Keamanan... 4-4 4.1.2. Implementasi Perangkat lunak Keamanan Rumah.... 4-7 4.1.2.1. Kebutuhan Implementasi... 4-7 4.1.2.2. Kode Program Perangkat Lunak Keamanan Rumah... 4-8 4.1.2.3. Penerapan Antarmuka Perangkat Lunak Keamanan Rumah... 4-11 4.2. Pengujian... 4-15 4.2.1. Rencana Pengujian... 4-15 4.2.2. Metode Pengujian... 4-16 4.2.3. Fungsional Perangkat Lunak... 4-16 4.2.4. Skenario Pengujian... 4-16 4.2.5. Pengujian Perangkat Lunak Keamanan Rumah... 4-17 BAB 5 Kesimpulan dan Saran... 5-1 5.1. Kesimpulan... 5-1 5.2. Saran... 5-1 DAFTAR PUSTAKA... ix vi

DAFTAR ISTILAH No. Istilah Deskripsi 1. Inisialisasi Pada bidang rekayasa perangkat lunak, Instruksi yang dilakukan pertama kali pada suatu variabel atau ekspresi pemrograman 2. Real time Keadaan yang sedang berjalan 3. http request Permintaan client yang dikirim ke server untuk diolah di server 4. http response Respon yang diberikan server terhadap permintaan client 5. Mikrokontroler Pengendali yang mengatur jalannya proses kerja dari rangkaian elektronika 6. Pin Sambungan komunikasi yang di terapkan pada perangkat lunak Arduino yang dapat di atur sebagai masukan atau keluaran Sambungan kominikasi yang di terapkan pada perangkat lunak Arduino yang tidak memiliki daya masukan listrik vii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Model Proses Waterfall... 2-3 Tabel 2.2. Kekurangan dan Kelebihan Pengujian Black-Box.... 2-7 Tabel 2.3. Fitur Aplikasi Penelitian Terdahulu... 2-9 Tabel 3.1. Kebutuhan Pengguna Sistem Keamanan Rumah... 3-5 Tabel 3.2. Kebutuhan Fungsional Sistem Keamanan Rumah... 3-6 Tabel 3.3. Definisi Aktor Sistem Keamanan Rumah... 3-8 Tabel 3.4. Definisi Use Case... 3-8 Tabel 3.5. Skenario Use Case Mengontrol Sistem... 3-9 Tabel 3.6. Skenario Use Case Mengelola Perangkat... 3-10 Tabel 3.7. Skenario Use Case Membaca Status Sensor... 3-11 Tabel 3.8. Skenario Use Case Mengelola Webcam... 3-11 Tabel 3.9. Skenario Use Case Memantau Ruangan... 3-12 Tabel 3.10. Skenario Use Case Mengelola Log Pemberitahuan... 3-12 Tabel 3.11. Skenario Use Case Melakukan Capture... 3-13 Tabel 3.12. Skenario Use Case Mengelola Nomor Telepon... 3-13 Tabel 3.13. Skenario Use Case Mengirim SMS... 3-14 Tabel 3.14. Skenario Use Case mengubah Pengaturan Sistem... 3-15 Tabel 3.15. Daftar Kelas Analisis Sistem Keamanan Rumah... 3-38 Tabel 3.16. Kamus Data Perangkat Lunak Keamanan Rumah... 3-43 Tabel 3.17. Algoritma Mengontrol Sistem... 3-44 Tabel 3.18. Query Mengontrol Sistem... 3-45 Tabel 3.19. Algoritma Monitoring Ruangan... 3-45 Tabel 3.20. Query Monitoring Ruangan... 3-46 Tabel 3.21. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak Keamanan Rumah... 3-46 Tabel 4.1. Spesifikasi Kebutuhan Implementasi Perangkat Keamanan Rumah... 4-1 Tabel 4.2. Spesifikasi Modul Ethernet Shield... 4-2 Tabel 4.3. Spesifikasi Router... 4-2 Tabel 4.4. Spesifikasi Modem... 4-2 Tabel 4.5. Spesifikasi Webcam... 4-3 Tabel 4.6. Spesifikasi Modul Sensor... 4-3 Tabel 4.7. Kode Program Perangkat Keamanan Cek Status Sistem... 4-3 Tabel 4.8. Kebutuhan Perangkat Keras Web Application (Server)... 4-7 Tabel 4.9. Kebutuhan Perangkat Lunak Web Application, Video Streaming, dan SMS Gateway... 4-8 Tabel 4.10. Struktur Folder Web Application... 4-8 Tabel 4.11. Struktur Kelas Perangkat Lunak Keamanan Rumah... 4-9 Tabel 4.12. Daftar Fungsi Perangkat Lunak Keamanan Rumah... 4-16 ix

Tabel 4.13. Skenario Pengujian Perangkat Lunak... 4-17 Tabel 4.14. Dokumen Hasil Pengujian Perangkat Lunak... 4-18 x

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1. Metodologi Tugas Akhir... 1-3 Gambar 2.1. Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak [PRE15]... 2-2 Gambar 2.2. Model Proses Waterfall [PRE15]... 2-3 Gambar 2.3. Model Pengujian Black-Box [PRE15]... 2-7 Gambar 2.4. Skema Diagram Arduino Uno [SMI11]... 2-11 Gambar 2.5. Ethernet Shield... 2-12 Gambar 2.6. Magnetic Switch... 2-13 Gambar 2.7. Buzzer... 2-13 Gambar 2.8. Webcam... 2-14 Gambar 2.9. Modem GSM Huawei E372... 2-15 Gambar 2.10. Motor Servo Standard... 2-15 Gambar 2.11. Wireless Router Huawei EchoLife HG553... 2-16 Gambar 2.12. USB Flash Drive... 2-16 Gambar 3.1. Kerangka Tugas Akhir Bagian... 3-1 Gambar 3.2. Kerangka Tugas Akhir Bagian 2... 3-2 Gambar 3.3. Kerangka Tugas Akhir Bagian 3... 3-3 Gambar 3.4. Gambaran Umum Sistem Keamanan Rumah... 3-4 Gambar 3.5. Diagram Use Case Sistem Keamanan Rumah... 3-7 Gambar 3.6. Aktivitas Menghidupkan dan Mematikan Perangkat Keamanan... 3-16 Gambar 3.7. Aktivitas Mematikan Alarm... 3-17 Gambar 3.8. Aktivitas Mengelola Sensor Untuk Menambah dan Mengubah Data... 3-18 Gambar 3.9. Aktivitas Mengelola Sensor Untuk Menampilkan dan Menghapus Data... 3-19 Gambar 3.10. Aktivitas Membaca Status Sensor... 3-20 Gambar 3.11. Aktivitas Mengelola Webcam Untuk Menambah dan Mengubah Data... 3-21 Gambar 3.12. Aktivitas Mengelola Webcam Untuk Menampilkan dan Menghapus Data... 3-22 Gambar 3.13. Aktivitas Menampilkan Video Streaming... 3-23 Gambar 3.14. Aktivitas Mengelola Log Pemberitahuan Untuk Menambah Data... 3-24 Gambar 3.15. Aktivitas Mengelola Log Pemberitahuan Untuk Menampilkan dan Menghapus Data 3-25 Gambar 3.16. Aktivitas Melakukan Capture... 3-26 Gambar 3.17. Aktivitas Mengelola Nomor Telepon Untuk Menambah dan Mengubah Data... 3-27 Gambar 3.18. Aktivitas Mengelola Nomor Telepon Untuk Menampilkan dan Menghapus Data... 3-28 Gambar 3.19. Aktivitas Mengirim SMS... 3-29 Gambar 3.20. Aktivitas Mengubah Pengaturan Sistem... 3-30 Gambar 3.21. Diagram Sequence Mengontrol Perangkat Keamanan... 3-31 Gambar 3.22. Diagram Sequence Mengontrol Alarm... 3-32 Gambar 3.23. Diagram Sequence Mengelola Sensor... 3-32 xi

Gambar 3.24. Diagram Sequence Membaca Status Sensor... 3-33 Gambar 3.25. Diagram Sequence Mengelola Webcam... 3-34 Gambar 3.26. Diagram Sequence Memantau Ruangan... 3-34 Gambar 3.27. Diagram Sequence Mengelola Log Pemberitahuan... 3-35 Gambar 3.28. Diagram Sequence Melakukan Capture... 3-36 Gambar 3.29. Diagram Sequence Mengelola Nomor Telepon... 3-36 Gambar 3.30. Diagram Sequence Mengirim SMS... 3-37 Gambar 3.31. Diagram Sequence Merubah Kode Akses... 3-38 Gambar 3.32. Arsitektur Perangkat Keamanan... 3-40 Gambar 3.33. Rangkaian Masukan (Input) Perangkat Keamanan... 3-41 Gambar 3.34. Rangkaian Keluaran (Output) Perangkat Keamanan... 3-42 Gambar 3.35. Arsitektur Web Application... 3-43 Gambar 3.36. Diagram Kelas Sistem Keamanan Rumah... 3-44 Gambar 3.37. Perancangan Antarmuka Halaman Beranda... 3-46 Gambar 3.38. Perancangan Antarmuka Pengaturan Sistem Keamanan... 3-47 Gambar 3.39. Perancangan Antarmuka Kelola Sensor... 3-47 Gambar 3.40. Perancangan Antarmuka Kelola Webcam... 3-48 Gambar 3.41. Perancangan Antarmuka Kelola Nomor Telepon... 3-48 Gambar 3.42. Perencanaan Antarmuka Pemberitahuan... 3-49 Gambar 3.43. Perancangan Antarmuka Pemantauan... 3-49 Gambar 4.1. Penerapan Arduino Sebagai Perangkat Keamanan Dengan Ethernet Shield... 4-4 Gambar 4.2. Penerapan Komponen Masukan (input) Perangkat Keamanan... 4-5 Gambar 4.3. Penerapan Komponen Sensor Magnetic Switch... 4-5 Gambar 4.4. Penerapan Komponen Masukan (input) Webcam... 4-5 Gambar 4.5. Penerapan Komponen LED... 4-6 Gambar 4.6. Penerapan Komponen Buzzer (Piezo)... 4-6 Gambar 4.7. Penerapan Komponen Modem... 4-7 Gambar 4.8. Tampilan Halaman Beranda... 4-12 Gambar 4.9. Halaman Pengaturan Keamanan Rumah... 4-12 Gambar 4.10. Halaman Kelola Perangkat Sensor... 4-13 Gambar 4.11. Halaman Kelola Perangkat Webcam... 4-13 Gambar 4.12. Halaman Kelola Nomor Telepon... 4-14 Gambar 4.13. Halaman Pemberitahuan... 4-14 Gambar 4.14. Halaman Pemantauan (Monitoring)... 4-15 xii

DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A - Source Code Program... A-1 LAMPIRAN B - Implementasi Perangkat Keras... B-1 LAMPIRAN C - Implementasi Perangkat Lunak... C-1 xiii

DAFTAR SIMBOL Simbol Diagram Use Case No Simbol Nama Simbol Deskripsi 1. Actor Merepresentasikan peran manusia, sistem lain atau alat untuk komunikasi dengan bagian Use Case dalam sistem. 2. Use Case Merepresentasikan peran manusia, sistem lain atau alat untuk komunikasi dengan bagian Use Case dalam sistem. 3. Dependency Relasi antara dua model elemen yang jika satu berubah akan menyebabkan perubahan pada elemen lain. 4. Include Berlaku ketika ada urutan perilaku. 5. Extend Digunakan ketika kita ingin menunjukkan bahwa Use Case menyediakan fungsionalitas tambahan yang mungkin digunakan oleh Use Case lain. 6. Generalization Pewarisan, yaitu hubungan hierarkis antar elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru sehingga ia disebut anak dari elemen yang diwarisinya. Kembalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 7. Asosiasi Bentuk tautan atau keterhubungan antar Use Case. Simbol Diagram Aktivitas No Simbol Nama Simbol Deskripsi 1. Swimlane Merepresentasikan peran dan tanggung jawab dari pelaku. 2. Start State Merepresentasikan awal dimulainya rangkaian aktivitas dalam suatu proses bisnis. 3. End State Merepresentasikan akhir dari aktivitas suatu proses bisnis. 4. Activity Merepresentasikan aktivitas dari suatu proses bisnis. 5. Decision Merepresentasikan pilihan kondisi 6. Activity Transition Merepresentasikan aliran aktivitas dalam suatu proses bisnis. xiii

Simbol Diagram Sequence No Simbol Nama Simbol Deskripsi 1. Actor Merepresentasikan pengguna perangkat lunak. 2. Boundary Merepresentasikan interaksi antar satu atau lebih aktor dengan sistem/ perangkat lunak dan merepresentasikan bagian dari sistem yang bergantung pada pihak lain dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar. Terdiri dari user interface, system interface dan device interface. 3. Control Merepresentasikan perilaku mengatur satu atau beberapa Use Case. Bersifat opsional, umumnya terdapat satu kontrol pada satu Use Case yang mengontrol urutan events dalam Use Case tersebut. Menghubungkan kelas boundary dengan kelas entity. 4. Entity Merepresentasikan informasi yang harus disiapkan oleh sistem. Memperlihatkan struktur data sebuah sistem. Memiliki tanggung jawab utama untuk menyimpan dan mengatur informasi dalam sistem. 5. Message Merepresentasikan Pesan yang dikirimkan dari objek ke objek lainnya 6. Return Object Merepresentasikan pesan atau objek yang dikembalikan dari sebuah class. 7. Life Line Garis kehidupan dari skenario sebuah event dari satu kelas ke kelas yang lain. Simbol Diagram Flow Chart No Simbol Nama Simbol Deskripsi 1. Termination Merepresentasikan permulaan atau akhir dari program 2. Garis Alir (Flow Line) Merepresentasikan arah aliran program 3. Preparation Merepresentasikan proses inisialisasi atau pemberian nilai awal bagi variabel 4. Proses Merepresentasikan proses hitungan atau proses pengolahan data xiv

No Simbol Nama Simbol Deskripsi 5. Input / Output Data Merepresentasikan proses input atau output data, parimeter, dan informasi 6. Sub program (Predefined Process) Merepresentasikan permulaan sub program atau proses menjalankan sub program 7. Decision Merepresentasikan perbandingan pernyatan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya. 8. On Page Connector Merepresentasikan perhubung bagian bagian flowchart yang berada pada satu halaman 9. Off Page Connector Merepresentasikan penghubung bagian bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda Simbol Kelas Diagram No Simbol Nama Simbol Deskripsi 1. Kelas Merepresentasikan elemen elemen yang terdapat dalam skenario serta sebagai cikal bakal kelas kelas dalam pembangunan perangkat lunak 2. Agregrasi Merepresentasikan relasi part-of. Terkadang disebut juga relasi has a, yaitu asosiasi normal yang biasa disebut relasi use 3. Asosiasi Merepresentasikan sarna untuk berkomunikasi, baik antar Use Case, aktor, kelas maupun interface. Asosiasi merupakan relasi yang paling generik dan konsekuensinya menjadi relasi yang paling lemah secara semantik. Asosiasi memiliki tujuan untuk menspesifikasikan relasi secara konseptual, menentukan tanggung jawab dan menspesifikasikan rincian implementasi 4. Generalisasi Merepresentasikan informasi yang harus disiapkan oleh sistem. Memperlihatkan struktur data sebuah sistem. Memiliki tanggung jawab utama utuk menyimpan dan mengatur informasi dalam sistem. xv