LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTIK DOKTER SPESIALIS BERBASIS WEB DI KABUPATEN KUDUS. Disusun Oleh : NISA MAULIA RAHMAWATI

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI KECAMATAN DENGAN METODE MARKET BASKET ANALYSIS. (Studi Kasus : Dinas Pertanian)

SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN PADA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB.

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GIGI PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TINGKAT KEDISIPLINAN SISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE. Oleh : Lia Nurul Fitria

LAPORAN SKRIPSI DATA MINING PENENTUAN LAGU DANGDUT TERLARIS MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES. Oleh : VINA KHILMIYATI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA PNPM MANDIRI MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE (Studi Kasus di desa Kedungsari kec.

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SKRIPSI FILM ANIMASI 2D R.A. KARTINI BERBASIS ANDROID. Oleh: ROYAN FADHLI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN DAN PENCARIAN SEKOLAH SD-SMP-SMA SEDERAJAT TINGKAT KAB. KUDUS. (Studi Kasus : Kec.

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DI KOTA KUDUS BERBASIS WEB RESPONSIF

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

SKRIPSI. Oleh : HAPSA KAPLALE

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN JARINGAN DARI SUMBER AIR SAMPAI KE KONSUMEN PDAM KUDUS. Oleh : VICTOR NOOR FENDI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

SKRIPSI IMPLEMENTASI PASSIVE INFRARED, WEBCAM, DAN SMS UNTUK PENUNJANG KEAMANAN RUMAH MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA8515. Oleh : Sony Ade Wibowo

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SPBU DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : DANANG ROCHMANTO

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN BANTUAN PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) PADA KELURAHAN SERANGAN KECAMATAN BONANG KABUPATEN DEMAK

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT.BHINEKA COMPUTER BERBASIS WEB. Oleh : ROFIK RIYADI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

SKRIPSI ESTIMASI BIAYA PENJUALAN TAS SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO STUDY KASUS HOME INDUSTRI DACHA BAG COLLECTION KUDUS

APLIKASI BERBASIS WEB TENTANG ADMINISTRASI PENJUALAN PUPUK BERSUBSIDI PT. PETROKIMIA GRESIK DI DISTRIBUTOR CV

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

SKRIPSI APLIKASI JEJARING SOSIAL ONLINE SMKN 1 KUDUS. Oleh: ANDRIAN TEJA SUKMANA

SKRIPSI SYSTEM MANAGEMENT KEUANGAN PRIBADI BERBASIS RESPONSIVE WEB DESIGN. Oleh : Pandu Putra Prayinda

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI WEB MANAJEMEN PRAKTEK KERJA LAPANGAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : Siti Qori ah

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

LAPORAN SKRIPSI EKSTRAKSI CIRI PENGENALAN GENDER MENGGUNAKAN FITUR GEOMETRIS CITRA WAJAH DENGAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM)

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI PELAYANAN PERIZINAN MENDIRIKAN BANGUNAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI SMS GATEWAY. Oleh : ELLYSA ERLIN


ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

SKRIPSI APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN SPP DAN DANA PEMBANGUNAN SMK NEGERI 3 PATI DENGAN BARCODE READER. Oleh : Hylda Rysmawati

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI PENGUNGSIAN BENCANA BANJIR DI KABUPATEN KUDUS. Oleh : RIZAL CHAIRUL AMAL

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TABUNG LPG 3KG LAYAK PAKAI MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE (Studi Kasus di PT.Aminah Maju Jaya Kudus)

SKRIPSI. APLIKASI PENGOLAHAN DATA LIMBAH B3 PERUSAHAAN DI KABUPATEN KUDUS (Studi Kasus: Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Kudus) Oleh :

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA Oleh : FALIKHUL HUDA 2009-51-12 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 i

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA Oleh : FALIKHUL HUDA 2009-51-12 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 ii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL : PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA SAYA : FALIKHUL HUDA Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat syarat kegunaan sebagai berikut : 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi. 4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan / kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi /badantempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Biasa Disahkan Oleh : Penulis FALIKHUL HUDA NIM. 2009-51-012 Alamat Tetap : Perum.Singocandi Blok J-15 RT03 RW04 Kudus Kudus, 05 Febuary 2015 iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA NAMA : FALIKHUL HUDA NIM : 2009-51-012 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi iniadalah karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing masing telahsaya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaimbahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti bukti yang cukup,maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hakdan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA NAMA : FALIKHUL HUDA NIM : 2009-51-012 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui Kudus, 25 November 2014 v

JUDUL NAMA UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI : PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA : FALIKHUL HUDA NIM : 2009-51-012 Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi Tanggal 13 January 2015. Menurut pandangan kami,skripsi ini memadai dari segi kualitas Untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 13 January 2015 vi

ABSTRACT The process of Student Activities at the University of Muria Kudus perhaps not widely known by the public. Start of registration,, selection tests, sapamaba, lecture activities. Hence came the idea of the process or the idea that the student activities in UMK can be known by the public are packaged in the form of cartoons. The film was made by the method Cartoon Animation Multimedia Computation using Adobe Flash Professional CS 5. With this paper is expected to provide information about the process of fi bag Student activism in UMK from registration to the course. Keywords: Animation, Student. vii

ABSTRAK Proses Kegiatan Mahasiswa di Universitas Muria Kudus mungkin belum banyak dikenal oleh masyarakat luas.mulai dari Pendaftaran, ujian seleksi, sapamaba, kegiatan perkuliahan. Oleh karena itu dari proses tersebut muncul gagasan atau ide agar aktifitas mahasiswa di UMK dapat diketahui oleh masyarakat yang dikemas dalam bentuk Film kartun. Film Kartun ini dibuat dengan metode Animation Computation Multimedia yang menggunakan Adobe Flash Professional CS 5. Dengan adanya skripsi ini diharapkan dapat memberikan informasi tentang proses aktifitas Mahasiswa di UMK dari pendaftaran sampai perkuliahan. Kata Kunci : Animasi, Mahasiswa. viii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan karena rahmat dan karunia - Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Pembuatan animasi proses kegiatan mahasiswa di Universitas Muria Kudus dengan metode Animation Computation Multimedia Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Atas tersusunnya Laporan Skripsi, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya kepada : 1. Bapak Dr. Suparnyo, SH., MS, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Rochmad Winarso, ST MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika S-1. 4. Ibu Rizky Meimaharani, M.Kom selaku pembimbing Skripsi penulis. 5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing Skripsi penulis. 6. Orang Tua yang selalu memberikan do a, motivasi berupa moril dan materil. 7. Teman-teman mahasiswa program studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus khususnya angkatan 2009, terima kasih atas kebersamaannya. 8. Terima kasih kepada semua pihak yang sudah membantu dalam penyelesaian laporan ini. Semoga dengan membaca laporan ini dapat memberi manfaat bagi kita semua, dalam hal ini dapat menambah wawasan yang bermanfaat. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan ini jauh dari kesempurnaan pengetahuan kami yang terbatas. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan untuk lebih sempurnanya penyusunan laporan ini. Kudus, 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN SAMPUL... ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI... iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRACT... vii ABSTRAK... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Batasan Masalah... 2 1.3. Rumusan Masalah... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 2 1.5. Manfaat Penelitian... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait... 5 2.2. Landasan Teori... 6 2.2.1. Multimedia... 6 2.2.2. Film... 6 x

2.2.3. Penokohan... 7 2.2.4.Animasi... 9 2.2.5. Perancangan... 13 2.2.5.1 Flowchart... 14 2.2.5.2 Storyboard... 15 2.2.6. Multimedia Aplication... 18 2.2.6.1 Adobe Photoshop CS3... 18 2.2.6.2 Adobe Flash CS5 Professional... 19 2.2.6.3 Cool Edit Pro... 21 2.3. Kerangka Pemikiran... 22 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian... 23 3.2. Metode Pembuatan Animasi... 23 BAB IV ANALISA,PERANCANGAN, DAN DESAIN INPUT OUTPUT 4.1. Analisa Sistem dan Kebutuhan... 27 4.1.1. Identifikasi Masalah... 27 4.1.2. Identifikasi Kebutuhan Informasi... 29 4.1.3. Kebutuhan Hardware dan Software... 30 4.1.4. Kebutuhan Sumber Daya Manusia... 31 4.2. Perancangan... 31 4.2.1. Perancangan Flowchart... 31 4.2.2. Naskah Produksi Film Animasi... 34 4.2.3. Standar Karakter... 40 4.2.4. Perancangan Storyboard... 42 xi

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Persiapan... 65 5.1.1. Mempersiapkan Software yang diperlukan... 65 5.1.2. Persiapan Pembuatan Animasi... 65 5.2. Screenshot Film Kartun kegiatan Mahasiswa UMK... 79 5.3. Pengujian Sistem... 87 5.4. Rekapitulasi Hasil Kuisioner... 88 BAB VI PENUTUP 6.1. Kesimpulan... 91 6.2. Saran... 91 DAFTAR PUSTAKA Daftar Pustaka... 93 xii

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart... 14 Tabel 2.2 Tabel Storyboard... 18 Tabel 3.1 Jadwal Penelitian... 23 Tabel 4.1 Tabel Standar Karakter... 40 Tabel 4.2 Tabel Storyboard Openning Animasi... 43 Tabel 4.3 Tabel Proses Pendaftaran Online... 48 Tabel 4.4 Tabel Proses Pembayaran lewat ATM... 55 Tabel 4.5 Tabel Proses Daftar Ulang... 57 Tabel 4.6 Tabel Proses Ujian Seleksi... 58 Tabel 4.7 Tabel Proses SAPAMABA... 59 Tabel 4.8 Tabel Proses Perkuliahan... 61 Tabel 5.1 Tabel Pengujian... 87 Tabel 5.2 Rekapitulasi Hasil Kuisioner... 88 xiii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Storyboard... 17 Gambar 2.3 Worksheet Adobe Photoshop CS 3... 19 Gambar 2.3 Worksheet Adobe Flash Proffesional CS 5... 20 Gambar 2.5 Worksheet Cool Editpro... 21 Gambar 2.6 Kerangka Pemikiran... 22 Gambar 4.1 Flowchart Diagram Pendaftaran... 32 Gambar 4.2 Flowchart Ujian Seleksi... 32 Gambar 4.3 Flowchart Diagram SAPAMABA... 33 Gambar 4.4 Flowchart Diagram Perkuliahan... 34 Gambar 5.1 Tokoh Utama... 66 Gambar 5.2 Tokoh Utama saat di close up... 66 Gambar 5.3 Tokoh Utama bernyanyi... 67 Gambar 5.4 Tokoh Utama berjalan... 67 Gambar 5.5 Tokoh Utama main gitar... 67 Gambar 5.6 Tokoh Utama duduk dikursi... 68 Gambar 5.7 Tokoh Utama berjalan ke depan... 68 Gambar 5.8 Tokoh kedua... 69 Gambar 5.9 Tokoh kedua saat di close up... 69 Gambar 5.10 Tokoh kedua main gitar... 69 Gambar 5.11 Tokoh kedua berjalan... 70 Gambar 5.12 Tokoh kedua naik sepeda montor... 70 Gambar 5.13 Tokoh kedua berjalan ke depan... 71 Gambar 5.14 Petugas BAU memberikan brosur pendaftaran... 71 Gambar 5.15 Ayah membaca brosur Pendaftaran... 71 Gambar 5.16 Ibu menyuguhkan minuman kepada Ayah & Anaknya... 72 Gambar 5.17 Petugas BAU meneliti berkas... 72 xiv

Gambar 5.18 Rektor berjalan... 72 Gambar 5.19 Rektor berpidato... 72 Gambar 5.20 Kakak senior BEM berjalan... 73 Gambar 5.21 Joko... 73 Gambar 5.22 Pak Dosen... 73 Gambar 5.23 Gedung Rektorat... 74 Gambar 5.24 Gedung Perpustakaan... 74 Gambar 5.25 Gedung Auditorium... 74 Gambar 5.26 Gedung Progdi Teknik Informatika... 75 Gambar 5.27 Gedung Gedung Fakultas Ekonomi... 75 Gambar 5.28 Gedung Progdi Sistem Informasi... 75 Gambar 5.29 Gedung Fakultas Hukum... 75 Gambar 5.30 Bangunan Rumah Falik... 76 Gambar 5.31 Warnet... 76 Gambar 5.32 Ruangan Pengambilan Brosur... 76 Gambar 5.33 Ruang Tamu Rumah Falik... 77 Gambar 5.34 Ruangan dalam warnet... 77 Gambar 5.35 ATM BNI 46... 77 Gambar 5.36 Ruang BAU... 78 Gambar 5.37 Ruang UJian... 78 Gambar 5.38 Ruang Audit dalam... 78 Gambar 5.39 Teras Progdi T.Informatika... 78 Gambar 5.40 Ruangan Kelas Progdi Teknik Informatika... 79 Gambar 5.41 Opening Film Kartun Mahasiswa UMK... 79 Gambar 5.42 Mahasiswa meminta brosur pendaftaran UMK... 81 Gambar 5.43 Mahasiswa memberikan brosur informasi pendaftaran di UMK. 81 Gambar 5.44 Mahasiswa pergi menuju warnet... 82 Gambar 5.45 Proses Pendaftaran online di warnet... 83 Gambar 5.46 Proses pembayaran lewat ATM... 83 Gambar 5.47 Proses Dafatar Ulang... 84 xv

Gambar 5.48 Proses Ujian Seleksi... 84 Gambar 5.49 Proses SAPAMABA... 85 Gambar 5.50 Proses Perkuliahan... 86 Gambar 5.51 Proses Ending Film Kartun UMK... 87 xvi

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Biodata Penlis Lampiran Bimbingan Konsultasi Lampiran Kuisioner Lampiran Lembar Revisi Ujian Skripsi xvii