BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

PEMODELAN DAN SIMULASI

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

soal dan jawaban adobe flash

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Latihan Animasi Flash

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II LANDASAN TEORI

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB II Macromedia Flash

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

A. Area Kerja Flash MX

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

Tutorial Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

BAB II LANDASAN TEORI

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB II LANDASAN TEORI

Komunikasi Multimedia

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Program Pembuat Animasi 2D Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI MODUL V PENGANTAR FLASH

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Perancangan yang dimaksud adalah sebuah proses membuat beberapa output

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas umum) dan Bahasa (yang digunakan untuk membuat program komputer), tergantung dari tujuan pekerjaan yang dimaksudkan, suatu aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, kombinasi dari unsur-unsur tersebut. 2.2 Game Komputer Game Komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan. Permainan tersebut dikendalikan dari keyboard atau melalui joystick dan peralatan-peralatan lain dan disediakan pada disk. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi kompleks dan mutakhir.

7 2.3 Game Edukasi Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajar orang tentang suatu subjek tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa historis atau budaya, atau membantu mereka dalam mempelajari keterampilan dalam bermain. Yang termasuk game edukasi adalah board, kartu, dan permainan video. 2.4 Game Pairs dan Memory Kelengkapan fitur dalam game menjadi salah satu parameter penilaian bagustidaknya suatu game. Fitur-fitur seperti pencatat waktu (timer), kotak bantuan, jeda (pause), penilaian (scoring), bank soal, atau yang lainnya, merupakan fitur yang umum terdapat di game (Ari Maulana Syarif, Diginnovac, 2008: hal 1) Game mencocokkan gambar atau biasa disebut matching game, atau pairs game, banyak disertakan dalam edutainment. Game tersebut juga bisa ditemukan dalam fitur game pada telepon genggam. Meskipun dasarnya sama, game mencocokkan gambar yang beredar mempunyai berbagai format permainan. Format tersebut misalnya, seperti game mencocokkan gambar yang menggunakan dua bidang, yang menggunakan hanya satu bidang, yang menampilkan gambargambar dalam game, yang menyembunyikan gambar terlebih dahulu, yang menggunakan format waktu dalam pembatasan permainan.

8 Peraturan permainan dalam game mencocokkan gambar yang menggunakan dua bidang biasanya, pemain mengklik salah satu gambar di bidang pertama kemudian mencari pasangan gambar (gambar yang sama) dibidang kedua. Game mecocokkan gambar yang menggunakan satu bidang memasang secara acak sejumlah pasangan gambar dalam satu bidang. Pemain harus mengklik gambar yang sama secara berurutan untuk memasangkan gambar yang sama. Game yang menggunakan satu bidang memungkinkan gambar yang sama ditampilkan berdampingan (A. Zainul Fanani, Arry Maulana Syarif, 2009: hal 111). 2.5 Animasi Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam flash dapat dilakukan dengan cara: 1. Animasi Keyframe to Keyframe Animasi ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar. digunakan untuk pembuatan animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.

9 2. Animasi Tweening Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Apabila objek yang akan diberi motion twenning bukan instance, maka secara otomatis Flash akan membuat symbol objek tersebut di library dengan nama tween1, tween 2, dst. 3. Animasi menggunakan ActionScript Animasi menggunakan script ini yang akan banyak dibahas kedepannya. 2.6 Sejarah dan Perkembangan Game Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang menampilkan game - game 2 dimensi yang cukup sederhana, namun untuk di jamannya, banyak diminati oleh masyarakat. Perkembangan console console sekarang ini seperti Sony Playstation, Nitendo Wii dan Xbox berpengaruh Personal Computer (PC), yang kinipun telah menjadi console game yang cukup diperhitungkan. Meski hal ini berimbas kepada PC sebagai console game ini akan mengakibatkan bahwa seiring waktu proses meng-upgrade performance PC mutlak diperlukan bagi mereka, gamer - gamer pengguna console PC, untuk dapat mendukung requirements game - game saat ini.

10 2.7 Sejarah Game Flash Sejak flash muncul sebagai sarana media animasi untuk web pada tahun 1996, flash telah mengalami banyak evolusi dalam pengembangannya. Awalnya digunakan untuk animasi sederhana dan interaksi minimal, flash mulai berkembang pada iterasi ketiga dengan tambahan ActionScript 1.0 yang dapat menangani navigasi frame dan interaksi mouse sederhana. Hal ini tetap bertahan sampai flash 5, dimana ActionScript mengambil bentuk yang mirip javascript dan memungkinkan penambahan fungsionalitas serta dot-syntax untuk mengakses variable dan function. Pada saat ini, beberapa game flash sederhana mulai bermunculan di web. Sebagian besar merupakan clone dari game - game arcade lama, seperti asteroid, dengan interaksi sederhana. 2.8 Sejarah Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game

11 Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Perkembangan Adobe Flash : Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasianimasi full screen dibuat dengan FutureSplash. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000.

12 Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. FutureSplash Animator (April 10, 1996) Macromedia Flash 1 (November 1996) Macromedia Flash 2 (June 1997) Macromedia Flash 3 (May 31, 1998) Macromedia Flash 4 (June 15, 1999) Macromedia Flash 5 (August 24, 2000) Macromedia Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002) Macromedia Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) ActionScript 2.0 Macromedia Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) Macromedia Flash 8 (13 September 2005) Adobe Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) ActionScript 3.0 Adobe Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed Viper)

13 2.9 Adobe Flash CS3 Professional Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Adobe Flash CS3 Professional dapat digunakan untuk sebagai mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi. Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang Andagunakan, berikut ini langkah awal untuk mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional. 2.10 Halaman Awal Adobe Flash CS3 Profesional Untuk membuka halaman awal program Adobe Flash CS3 Professional, Anda dapat melakukan salah satu cara berikut: Klik icon Adobe Flash CS3 Professional pada dekstop (Layar monitor) Klik Start Menu All Programs Adobe Master Collection CS3 Adobe Flash CS3 Professional. Beberapa saat akan muncul:

14 Gambar 2.1 Halaman Awal Adobe Flash CS3 Professional 2.11 Mengenal Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional Layar Flash terbagi dalam 7 area utama, yaitu Menubar, Layer, Panel Properties, Toolbar, Timeline, Stage, dan Panel. Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Adobe Flash CS3 Professional, saat Anda memulai membuat file baru.

15 Gambar 2.2 Area Kerja 1. Baris Menu (Menu Bar) Baris Menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja Adobe Flash CS3 Professional yang digunakan untuk melakukan proses atau perintah berkaitan dengan pembuatan file, kustomisasi movie serta kustomisasi animasi pada umumnya. Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS3. Gambar 2.3 Menu Bar

16 2. ToolBar /ToolBox Toolbar adalah panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok : Tools View Colors Option : Berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar, : Untuk mengatur tampilan lembar kerja, : Menentukan warna yang dipakai saat mengedit, : Alat bantu lain untuk mengedit gambar. Gambar 2.4 Tools Box

17 Keterangan gambar diatas : Selection Tool Sub Selection Tool : Memilih dan memindahkan objek : Mengubah bentuk objek dengan edit point Free Transfrom Tool : Mengubah ukuran atau memutar bentuk objek Lasso Tool Pen Tool Text tool Line Tool Rectangle Tool Oval Tool Pencil Tool Brush Tool Ink Botle Tool Paint Bucket Tool Eyedropper Tool Eraser Tool Hand Tool Zoom Tool Stroke Color Fill Color Option Tool : Menyeleksi bagian yang ingin di edit : Membentuk objek secara bebas berupa titik : Membuat teks, kalimat atau kata : Membuat garis : Membuat objek berbentuk segi empat : Membuat objek elips atau lingkaran : Menggambar objek secara bebas : Menggambar objek dengan ketebalan tertentu : Memberi garis warna tepi (Outline) : Memberi warna pada objek secara bebas : Mengambil contoh warna : Menghapus objek : Meggeser stage : Meperbesar atau memperkecil tampilan objek : Memberi atau memilih warna untuk garis tepi : Memberi warna pada objek : Mengatur fungsi tambahan pada tombol yang aktif

18 3. TimeLine Timeline/garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. Untuk menciptakan gambar-gambar animasi, pemakaian Baris Waktu perlu dilibatkan. Baris Waktu merupakan komponen utama selain Tombol Gambar yang digunakan sebagai pencipta gambar-gambar animasi. Gambar 2.5 Layer 4. Kanvas (Stage) Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. Kanvas atau Stage adalah area kerja pada Adobe Flash CS3 Professional yang diperuntukkan sebagai wadah penciptaan.

19 Stage berbentuk kotak berwarna putih yang berada ditengah - tengah layar. Pada saat project dijalankan maka objek yang terlihat hanya objek yang berada pada area stage. Dengan bantuan perangkat-perangkat gambar yang ada pada Tombol Gambar, kita dapat menciptakan gambar dengan melakukan desain pada kanvas ini. Gambar 2.6 Kanvas (Stage) Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut: 1. Scene berfungsi untuk menampilkan nama scene yang aktif. 2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama. 3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan ditampilkan dan diedit. 4. Edit Simbol berfungsi untuk memilih nama simbol yang akan diedit.

20 5. Panel Actions Fungsi dari Panel Actions adalah memberikan kemudahan bagi pemakai terutama pemrograman standar Flash yaitu Action Script yang langsung dapat diakomodasikan ke dalam item-item animasi Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel: Properties, Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align & Info & Transform. Gambar 2.7 Panel Action 6. Properties Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.

21 Gambar 2.8 Properties 7. Document Properties Fungsi Document Properties adalah untuk melakukan pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan dibuat. Untuk memanggil kotak dialog Document Properties, pilih jendela Properties di bawah layar, kemudian pilih tombol Size. Gambar 2.9 Document Properties

22 8. Library Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic). 9. Keyframe Gambar 2.10 Library Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame itu sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau titik ditengah frame. 10. Frame Frame adalah sebuah tempat untuk meletakan gambar pada masing-masing frame yang dibuat berurutan dan bila dijalankan maka akan menampilkan suatu gerakan atau animasi dari gambar yang telah tersusun tersebut.

23 11. Blank Keyframe Blank Keyframe adalah keyframe kosong yang ditandai dengan warna putih. Blank Keyframe dapat dibuat dengan mengklik kanan pada frame lalu memilih insert blank keyframe pada menu. Blank Keyframe dapat juga dibuat dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F7 pada keyboard. 12. Motion Tween Motion Tween adalah salah satu fasilitas yang ada pada program ini. Motion tween merupakan cara otomatis untuk membuat animasi yang dijalankan dari titik awal ke titik akhir. Dengan motion tween pengguna dapat membuat animasi bergerak dari posisi satu ke posisi yang lain atau perubahan ukuran pada gambar, hal tersebut dapat dibuat dengan mudah dengan menggunakan motion tween. 13. Motion Shape Pada umumnya motion shape hampir sama dengan motion tween, namun perbedaannya adalah motion shape digunakan pada saat memerlukan animasi bentuk gambar yang berubah, seperti contoh pada animasi bentuk ombak. Motion shape ditandai dengan frame yang berwarna hijau dan terdapat gambar panah ke arah kanan.

24 14. Event Event merupakan suatu tindakan yang dilakukan terhadap objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu: a) Mouse event, Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b) Keyboard Event, Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe. d) Movie Clip Event, Event yang dilakukan terhadap Movie clip. 15. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda ( ) 16. Action Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek.