APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) TUGAS AKHIR FEBRISIA SWASTIKA S PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) TUGAS AKHIR Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya FEBRISIA SWASTIKA S PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
PERSETUJUAN Judul : APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) Kategori : TUGAS AKHIR Nama : FEBRISIA SWASTIKA S Nomor Induk Mahasiswa : Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA Departemen : MATEMATIKA Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Disetujui di Medan, Juni 2013 Diketahui / Disetujui oleh Ketua Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing, Prof. DR. Tulus, M.Si, Drs. Partano Siagian, M.Sc NIP. 19620901 198803 1 002 NIP. 19511227 198003 1 001
PERNYATAAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) TUGAS AKHIR Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juni 2013 FEBRISIA SWASTIKA S
PENGHARGAAN Segala puji penulis tunjukan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas anugerah kesehatan dan inspirasi yang terus mengalir hingga hari ini. Selama penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak menerima bantuan moril maupun meteril yang tak ternilai harganya. Karena penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Drs. Partano Siagian, M.Sc,selaku dosen pembimbing Tugas Akhir yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini. 2. Syariol Sitorus, S.Si, M.IT, selaku Ketua Program Studi D-III Teknik Informatika Fakultas MIPA. 3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, dan Dra. Mardiningsih, M.Si, selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,. 4. Seluruh Dosen Pengajar Program Studi D-III Teknik Informatika Fakultas MIPA yang telah memberika ilmu yang bermanfaat kepada penulis selama perkuliahan. 5. Teristimewa untuk ayahanda Drs.Sigalingging dan ibunda tercinta Simanjuntak yang telah memberika dukungan moril maupun materiil dan juga semangat kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. 6. Untuk adik dan kakak-kakak yang telah memberikan pengertiannya selama ini, hingga Tugas Akhir ini selesai. 7. Untuk teman-teman BIT terima kasih atas dukungan dan motivasi dalam penyelesi Tugas Akhir ini tepat waktu. Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu.akhir kata penulis menyadari bahwa sebagaimana hasil karya manusia, Tugas Akhir yang penulis susun ini masih sangat jauh dari sempurna, baik dalam penulisan, tata bahasa maupun nilai ilmiahnya.
Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu. Karena itu penulis dengan hati terbuka menerima segala kritik dan saran yang bertujuan untuk meyempurnakan penyusunan Tugas Akhir ini. Semoga Tuhan memberikan berkat- Nya kepada kita semua. Amin. Medan, Juni 2013 Penulis, FEBRISIA SWASTIKA
ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga membantu daya tangkap siswa.aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan Flash player dan browser. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di Adobe Flash CS5 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu yang bergambar hewan.