PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN KARAKTER DAN ANIMASI BERTARUNG PADA FILM ANIMASI 3D "KHAMP"

PERANCANGAN SIMULASI 3D DESAIN FASHION DAN MEMBUAT LETAK JATUH PAKAIAN PADA BADAN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh HERI

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

II. METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI "SEA WORLD" DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK DEFROMATION DAN JOINT TOOL UNTUK CONTROL RIG KARAKTER 3D NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI ANOTHER DESIRE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Ibnu Fadlil

ANALISIS DAN PERANCANGAN FACIAL MODELING DAN FACIAL RIGGING PADA HUMAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2012 NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

Perancangan Tutorial Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Sam Ratulangi Berbasis Animasi 3D

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

Desain Elemen Animasi

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

MEDIA INFORMASI PROSEDUR TUGAS AKHIR MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC (STUDI KASUS : PT. SATNETCOM BALIKPAPAN)

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI STOP MOTION SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA TK KEMALA BHAYANGKARI 83 PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Risal Prakasa

SEMINAR NASIONAL PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP PADA ANAK PRASEKOLAH (TAMAN KANAK-KANAK)

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGGUNAKAN TEKNIK PRIMITIVE MODELING PADA IKLAN INULDELI JOGJA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.


PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

Pengembangan Sistem Multimedia

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pengenalan Multimedia

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

PEMBUATAN VIDEO PROFIL SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROMOSI PARIWISATA DAN KERAJINAN BATIK DI DESA KREBET KABUPATEN BANTUL NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II ANALISIS MASALAH

PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

CERITA RAKYAT DAERAH MINAHASA : IMPLEMENTASI SHORT FILM ANIMASI 3D

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI STOP BULLYING MENGGUNAKAN METODE DENGAN TEKNIK STOP MOTION NASKAH PUBLIKASI

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Transkripsi:

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Daniel Yitzak Umboh Rawung 08.12.3182 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI Daniel Yitzak Umboh Rawung 1), Dhani Ariatmanto 2) 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Manajemen Teknik Informatika Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : daniel.bontenmaru@gmail.com 1), dhaniari@amikom.ac.id 2) Abstract - Dokumen ini merupakan format panduan bagi penulis untuk mennulis makalah yang siap dipublikasikan dalam proceedings seminar. Dokumen ini disadur dari IEEE tempalate. Para penulis harus mengikuti petunjuk yang diberikan dalam panduan ini. Anda dapat menggunakan dokumen ini baik sebagai petunjuk penulisan dan sebagai template di mana Anda dapat mengetik teks Anda sendiri. Abstrak berisi uraian singkat tentang penelitian / makalah / konsep yang diajukan secara singkat, komprehensif dan dilengkapi dengan hasil yang didapatkan secara terstruktur. Jumlah kata dalam abstrak maksimal 300 kata, maximal 3 paragraf. Disarankan 1 paragraph saja. Abstrak ini bukanlah extended abstract, sehingga perlu mengalami penyederhanaan dari extended abstract yang sudah ditulis di naskah skripsi yang memiliki muatan lebih detail tentang masalah yang diajukan. Lebih disarankan lagi menggunakan bahasa Inggris. Keywords - Letakkan kata kunci Anda di sini, kata kunci dipisahkan dengan koma, dan merupakan kata yang sering kali ditulis ulang (5-6 kata). 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi saat ini berkembang dengan pesat. Salah satu bagian dari teknologi tersebut yang berkembang dan memiliki banyak peminat adalah film animasi. Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai dalam dunia film. Berbagai jenis film animasi 3D saat ini sudah banyak bermunculan dengan beraneka ragam alur cerita yang menarik dan gerakan pada karakter sudah terlihat natural sehingga tiap orang dapat memahami saat menonton, contohnya adegan bertarung, berdialog, berjalan, dan sebagainya. Proses pembuatan film animasi 3D membutuhkan persiapan yang matang untuk menghasilkan sebuah film animasi 3D yang menarik dengan kualitas gambar yang baik.dalam proses pembuatan sebuah film animasi 3D dibutuhkan beberapa tahapan, mulai dari tahap sebelum produksi, produksi itu sendiri, hingga proses setelah produksi. Berdasarkan latar belakang uraian diatas, maka akan dibuat sebuah cerita fiksi berbentuk film pendek animasi 3D, yang berjudul Jalan Hidup Seorang Samurai film ini menceritakan tentang seorang Samurai yang diutus untuk memberantas kejahatan. Dalam menyelesaikan kekacauan, Samurai ini mempunyai cara yang unik yaitu tidak akan membunuh meskipun itu lawan atau musuh yang sudah kalah. 1.2 Rumusan Masalah Seperti yang dijelaskan pada latar belakang, perfilman 3D sudah banyak dibuat dengan berbagai jenisnya. Akan tetapi pembuatan film animasi 3D dengan story telling jepang, tepatnya pada masa Sengoku Jidai (Era Peperangan) masih sedikit. Jadi pada kesempatan ini, penulis akan membuat film berjenis action dengan story telling Negara Jepang pada abad keenam belas dengan judul Jalan Hidup seorang Samurai. 1.3 Batasan Masalah Untuk mempermudah pembuatan film animasi 3D Jalan Hidup Seorang Samurai, maka Penulis menggunakan aplikasi-aplikasi antara lain: Autodesk Maya 2014 Adobe Photoshop CS6 Adobe Premiere CS6 Adobe After Effect CS6 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini sebagai berikut. Merancang dan membuat karakter hingga animasi pada film 3D Jalan hidup seorang Samurai Menerapkan ilmu teoritis yang didapat selama mengikuti pendidikan di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Pembaca dapat mengamati dan mempelajari proses pembuatan animasi 3D untuk menambah wawasan baru. Mengajak lebih banyak orang untuk mengenal dan mempelajari cara membuat film 3D. Penelitian Tindakan Penelitian Tindakan bertujuan untuk mengembangkan ketrampilan baru atau 1

pendekatan baru dan diterapkan langsung serta dikaji hasilnya. 1.6 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah teknik dokumentasi dan wawancara. Teknik Dokumentasi Teknik dokumentasi adalah metode yang digunakan untuk melengkapi peneletian, baik berupa tulisan, film, gambar (foto), dan karyakarya monumental yang semua itu memberikan informasi bagi proses penelitian. Teknik Wawancara Teknik wawancara merupakan pembuktian terhadap informasi atau keterangan yang diperoleh sebelumnya.wawancara dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari narasumber. Dalam penelitian ini, wawancara yang dilakukan adalah wawancara bebas terpimpin, yaitu kombinasi dari wawancara bebas dan terpimpin. Pewawancara membawa pedoman yang merupakan garis besar hal-hal yang akan ditanyakan. 2. Landasan Teori 2.1 Definisi Multimedia Menurut Rosch, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Menurut McCormick, multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban dkk, multimedia adalah kombinsai dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. [1] Menurut Hofsterr, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan apa yang didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memadu menjelajah informasi yang saling berhubungan. Memberikan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dari ide pengguna itu sendiri. 2.1.5 Animasi Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.[1] 2.2 Prinsip Animasi Prinsip film animiasi merupakan aturan baku dan setandar yang harus diketahui oleh para animator atau pembuat film animasi. [3] 2.3 Jenis Animasi Secara umum, animasi dapat dibagi kedalam tiga kategori,yaitu traditional animation (2D animation), stop motion animation, dan computer grafphics animation (3D animation). [4] 2.1.1 Pra Produksi pada tahap ini, film belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan lagi menjadi storyline, storyboard, hingga ke tahap animatic, dimana pada tahap animatic ini boleh dibilang sudah merupakan draft dari film yang akan dibuat. Dalam tahap ini akan diuraikan satu persatu tahapan dari praproduksi. Ide Cerita Untuk membuat animasi diperlukan sebuah ide dan cerita. Ide merupakan hal mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan seharihari, pendidikan, perjalan/adventure, dan lain sebagainya. [2] 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Peninjauan Film 3D Secara Umum Deskripsi film 3D tidak lepas dari kata animasi yang berasal dari bahasa latin yang artinya dihidupkan. Dengan kata lain teknologi ini mengarah kepada satu proses menghidupkan atau memberikan gerakan kepada sesuatu yang mati agar kelihatan hidup dengan tujuannya masing-masing. Salah satu contohnya film animasi 3D dengan judul Jalan Hidup Seorang Samurai yang dibuat oleh penulis. 3.3.6 Concept Art Pada tahap ini sudah dibuat desain para karakter, desain tempat, dan properti yang ada dalam film animasi 3D ini. Semua sketsa yang dibuat ini nantinya akan diubah dalam bentuk 3D pada tahap produksi. 2

Gambar 3.5 Arena Pertarungan Gambar 3.2 Sketsa Karakter Samurai (Depan) Nama : Samurai-san Jenis Kelamin : Laki-laki Negara : Jepang Sifat : Taat pada perintah, membantu orang lemah, tidak suka terhadap kejahatan. Penampilan : Memakai topi, badan ditutupi dengan tattoo, memiliki sebilah pedang. Kemampuan : Mempunyai insting bertarung yang baik. 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1.1 Modeling Setelah ConceptArt dibuat maka tahap selanjutnya adalah tahap modeling dengan melihat hasil apa yang telah dikonsepkan sebelumnya. Dalam hal ini penulis membuat object menggunakan Primitive Modeling. Primitive modeling, adalah modeling yang dibuat dari objek primitive yang sudah tersedia atau modeling yang sudah menjadi suatu bangun ruang. Model dengan cara primitive bisa dilakukan dengan vertex, edge, spline, polygon. Objek primitive tersebut seperti plane, cube, circle dan lain-lain. Dari desain yang telah dibuat baik itu desain karakter, environment maupun property yang dipakai sebagai pendukung dalam animasi yang akan dibuat dalam bentuk 3D adalah sebagai berikut : 4.1.1.1 Desain Karakter Gambar 3.4 Sketsa Karakter Ninja (Depan) Nama : Ninja-kun Jenis Kelamin : Laki-laki Negara : Jepang Sifat : Memberontak,suka melakukan perbuatan yang merugikan orang lain Penampilan : Memakai pakaian berwarna hitam yang menutupi seluruh tubuh kecuali mata,memiliki sebilah pedang Kemampuan : Memiliki gerakan bertarung yang cepat. Dalam modeling desain karakter dibuat sesuai dengan konsep dan desain awal masing-masing karakter. Teknik modeling yang digunakan untuk modeling ada bermacam-macam seperti manipulation object, modeling 3D object from 2D object, dan duplication object. Dalam pembuatan karakter Ninja-kun dalam bentuk 3D adalah menggunakan teknik memanipulasi dari beberapa primitive object seperti, box, cylinder dan sphere untuk kemudian dibuat sesuai konsep awal yang telah dirancang. 3

Gambar 4.7 Model 3D Ninja-kun Daftar Pustaka 4.1.2. Pemberian Material dan Texture Pemberian material dimaksudkan agar objek baik itu objek property maupun karakter terlihat seperti objek yang nyata. [1] Suyanto, M., Ariyanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun. Yogyakarta : CV Andi Offset. [2] Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : CV Andi Offset. [3] G Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi & Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation Movie using 3D StudioMax. Bandung : Informatika Bandung. [4] Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal. Yogyakarta : CV Andi Offset. Gambar 4.14 Material texture karakter Ninja-kun 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari uraian penjelasan keseluruhan materi pada penulisan skripsi ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam merancang karakter pada film 3D "Jalan Hidup Seorang Samurai", cara yang digunakan untuk mempercepat proses pembuatan karakter, yaitu dengan cara mengerjakan separuh bagian karakter terlebih dahulu kemudian menduplikat bagian sisi sebelahnya. 2. Untuk membuat animasi bertarung pada karakter, penulis menggunakan Gerakan manual agar sesuai dengan yang diinginkan. Biodata Penulis Daniel Yitzak Umboh Rawung, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.kom), Jurusan Sistem Informasi STIMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Dhani Ariatmanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika (S-1) STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2003. Memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom) Program Magister Teknik Informatika (S-2) STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 5.2 Saran 1. Untuk membuat gerakan bertarung terlihat alami, pada waktu proses rigging, penempatan tulang harus tepat agar tidak ada tulang yang keluar dari tubuh karakter. 2. Melakukan pengecekan tes gerakan setelah dirigging. 3. Pada tahap pemberian tekstur harus dilakukan dengan baik untuk menegaskan objek yang dibuat. 4. Pembuatan objek-objek environment sebaiknya diukur secara terliti antara satu objek dengan objek yang lain agar terlihat seimbang dan nyata. 4