BAB I PERSYARATAN PRODUK

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 Persyaratan Produk

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Permasalahan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Pendahuluan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

Bab I. PERSYARATAN PRODUK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB I PERSYARATAN PRODUK

ABSTRAK. Kata Kunci: nama bayi, Islami, Java 2 Standard Edition (J2SE) vii

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dari hasil perancangan yang dilakukan, pada bab ini disajikan implementasi dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat

BAB I PENDAHULUAN. Gambar I.1 Captcha Dengan Corak Hitam Putih

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. saatnya pengelola dapat memberikan data pensiun. tahun 2004 hingga 2010 terjadi penurunan jumlah dana pensiun.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan Tujuan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan

BAB I PENDAHULUAN. pada PT. Buana Jaya Lestari menggunakan sistem terkomputerisasi, yaitu dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. format digital dan merniliki beragam bentuk dalam hal ini data atau informasi di

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

Website e-commerce PT. Jaya Komunika

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

Aplikasi Kamus Indonesia-Jawa Berbasis Android

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang 1.2. Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih, membuat para ahli

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I.1.

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel Pentium, Core Duo, 1.

Transkripsi:

BAB I PERSYARATAN PRODUK Pada bab ini akan dijabarkan latar belakang dan hal hal yang mendasari penelitian ini. Pembahasan tentang persyaratan produk, pembatasan dan asumsi dari penelitian ini akan dibahas pula selanjutnya. 1.1 Pendahuluan Pada Era Teknologi seperti sekarang teknologi dan komunikasi sangat dibutuhkan dalam berbagai hal, perkembangan dua aspek tersebut sangatlah signifikan dengan banyaknya penemuan penemuan mutakhir yang membuat manusia dapat melakukan segala sesuatu dengan mudah. Jika kita berbicara tentang teknologi pasti tidak akan lepas dari alat alat elektronik yang menjadi perangkat pendukung suatu sistem. Salah satunya komputer, komputer merupakan salah satu perangkat teknologi yang paling berkembang saat ini dan banyak pula vendor vendor yang memfokuskan diri untuk mengembangkan perangkat tersebut. Komputer tidak akan lepas dari kata hardware dan software. Hardware atau perangkat keras merupakan perangkat elektronik pembangun dari sistem komputer. Software atau perangkat lunak merupakan aplikasi pengendali dari hardware yang secara langsung atau tidak berinteraksi dengan manusia dengan berbagai kepentingan penggunaan Beralih pada kata komunikasi erat hubungannya dengan bahasa, apapun bahasanya. Kepentingan berbahasa sangatlah penting bagi setiap orang. Baik orang awam maupun praktisi dalam segala aspek kemasyarakatan. Sekarang ini ada dua bahasa yang diakui oleh dunia yaitu Bahasa Inggris dan Bahasa Mandarin. Sehingga patutlah seseorang yang berurusan dengan dunia harus dapat berbahasa 1 Universitas Kristen Maranatha

internasional. Mengingat Indonesia merupakan Negara yang memiliki penduduk keempat terbesar di dunia pastilah Indonesia cukup diperhitungkan di kancah internasional. Tidak hanya itu kekayaan alam, wisata dan segala hal tentang Indonesia patut diperhitungkan dunia. Oleh karena itu bahasa Indonesia akan menjadi sangat penting sebagai sarana komunikasi dalam segala kepentingan. Karena cepatnya laju informasi dan komunikasi membuat seseorang ingin dengan mudah untuk belajar sesuatu. Salah satunya adalah dalam pembelajaran bahasa, dan dalam pembahasan ini, bahasa Indonesia. Mereka memerlukan aplikasi yang dapat membantu mereka belajar bahasa. Bukan hanya sebagai kamus tetapi sebagai sumber info fonem, pembacaan kata dan semua yang berhubungan dengan seluk beluk kebahasaan. Oleh karena itu aplikasi ini dikembangkan untuk membantu pengguna dalam mengeja kata atau kalimat dalam bahasa Indonesia. Sehingga pengguna dapat dengan mudah mengetahui cara pengejaan yang benar. Dilain pihak aplikasi ini dapat membantu pengguna yang memiliki keterbatasan seperti cacat mata. Ketika mereka tidak dapat membaca aplikasi ini dapat membantunya untuk membacanya namun akan berbeda makna baginya, menjadi mendengar buku. Teknologi yang digunakan untuk membangun sistem pengejaan ini adalah teknologi J2SE. atau Java 2 Standard Edition. Teknologi java sangatlah baik dan cocok untuk digunakan untuk mendukung pengolahan dan pemrosesan pengejaan bahasa. Dengan performa kecepatan proses yang baik dibandingkan dengan bahasa pemrograman berorientasi objek yang lain, dan Java cocok untuk digunakan di berbagai platform Sistem Operasi sehingga tidak terbatas pada suatu sistem operasi. 2 Universitas Kristen Maranatha

1.1.1 Tujuan Proses Penelitian dan pembangunan dari aplikasi ini memiliki beberapa tujuan yang berguna untuk pembacaan ejaan bahasa Indonesia : 1. Menerapkan pencacahan suku kata atau kalimat bahasa Indonesia yang sesuai dengan aturan kebahasaan. 2. Menerapkan pembacaan dari suatu kata atau kalimat berdasarkan suku kata dan fonetiknya. 3. Menghasilkan aplikasi pembaca dokumen berisikan teks dalam bahasa Indonesia. 4. Menghasilkan aplikasi dengan fungsi OCR untuk menerjemahkan gambar menjadi text. 1.1.2 Ruang Lingkup Aplikasi yang dikembangkan ini sangat berhubungan dengan kebahasaan. Yaitu pencacahan suku kata suatu kata atau kalimat. Disamping itu pembacaan suatu kata atau kalimat juga dikembangkan dan disertakan dalam sistem, dan bahasa yang diteliti adalah bahasa Indonesia. Fungsi OCR ( Optical Character Recognition ) menjadi fungsi tambahan pada aplikasi ini. Fungsi pembaca dokumen teks akan menjadi fitur utama dalam aplikasi ini yang berfungsi untuk membaca stage yang berisikan cerita atau ketikan yang tentunya lebih cocok dibuat dalam bahasa Indonesia karena memang aplikasi ini dibangun untuk bahasa Indonesia, yang selanjutnya dapat di baca secara otomatis oleh sistem. 3 Universitas Kristen Maranatha

1.1.3 Organisasi Laporan Bab I Membahas tentang persyaratan produk, latar belakang, tujuan, batasan, fungsi penelitian, dan asumsi serta ketergantungan sistem. Bab II Membahas tentang spesifikasi produk, rencana antarmuka, rencana pengembangan fitur fitur, dan rencana pengorganisasian sistem. Bab III Membahas tentang pemodelan sistem, menyertakan diagram diagram UML, usecase, activity diagram, sequence diagram, state diagram, class diagram,dan desain struktur basis data. Bab IV Membahas tentang implementasi sistem, realisasi antarmuka dan kelas kelas. Bab V Membahas tentang pengujian dari sistem ini. Bab VI Kesimpulan, saran dan keterkaitan dengan evaluasi sistem. 1.1.4 Definisi, Akronim, Dan Singkatan alfanumerik = Karakter alfabet dan numerik. algoritma = Urutan suatu perintah atau metode tertentu untuk memecahkan suatu masalah. Array of String = Struktur data array dari jenis data String BMP = Bitmap. Citra = Gambar pada bidang dua dimensi. File = Berkas. Handwriting = Tulisan tangan. JVM = Java Virtual Machine JRE = Java Runtime Environment OCR = Optical Character Recoginition Recognition = Pengenalan suatu objek terhadap citra. 4 Universitas Kristen Maranatha

Scan = Pemindaian ( pembacaan suatu citra dengan menggunakan scanner ). Stage = Suatu tempat khusus yang disediakan untuk menampilkan hal hal yang penting dan agar mudah dilihat oleh pengguna. Tab Control = Label kontrol pengelompokan. User Friendly = Penggunaan secara mudah/nyaman. Minimum Requirement = Persyaratan kebutuhan minimal Reuse = Digunakan kembali DBMS = Database Manajement Sistem Browse = Mencari file dari harddisk U ML = Unified Modeling Language 1.2 Gambaran Sistem Keseluruhan Aplikasi ini dikembangakan dengan bahasa pemrograman Java. Sistem yang akan dikembangkan adalah sistem pencacahan suku kata bahasa Indonesia dan pengejaannya. Fitur pembaca ebook akan menjadi fitur utama dalam sistem ini. Terdapat beberapa fungsi tambahan yang menjadi pelengkap bagi aplikasi ini yaitu fungsi untuk pengenalan karakter optik atau OCR. Satu satu fitur untuk menggambar dimana pengguna dapat menggambar karakter lalu diterjemahkan menjadi text dan dibacakan. 1.2.1 Perspektif Produk Aplikasi pengenalan karakter ini merupakan penerapan library yang telah ada sehingga pengguna dapat melihat karakter alfanumerik dengan algoritma atau metode yang telah ditentukan aplikasi ini. Tampilan form secara user friendly sehingga pengguna dapat mudah menggunakannya. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman 5 Universitas Kristen Maranatha

JAVA yang berorientasi objek sehingga source code dapat lebih mudah dipahami. 1.2.1.1 Antarmuka Sistem Karena aplikasi ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman JAVA maka diperlukan lingkungan atau environment yang memadai dalam hal ini adalah JVM dalam JRE yang terbaru yaitu jre1.6 termasuk jdk 1.6 untuk mengembangkan aplikasi ini. Sistem operasi yang dapat digunakan adalah semua sistem operasi asalkan terdapat JVM didalamnya. 1.2.1.2 Antarmuka dengan Pengguna Aplikasi ini memerlukan adanya interaksi dengan pengguna. Pengguna dapat menggunakan tab tab menu pada aplikasi ini dengan nyaman. Aplikasi ini dibangun sedemikian rupa agar pengguna dengan mudah menggunakan setiap fitur di dalamnya dengan bantuan icon icon pendukung yang eyecatching dan user friendly. Warna warna yang digunakan di seluruh aplikasi tidak mencolok ataupun melelahkan mata namun sangat lembut sehingga pengguna tidak terganggu. Aplikasi ini menggunakan form splash sebagai form selamat dating bagi pengguna pada saat pertama kali program dijalankan. 1.2.1.3 Antarmuka Dengan Perangkat Keras Perangkat keras yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini adalah CPU dengan processor Pentium IV atau AMD althon ke atas, RAM 256 Mb dan VGA 64 Mb. Aplikasi ini direkomendasikan menggunakan graphic card 64 Mb dikarenakan aplikasi ini digunakan untuk pengenalan pola dari suatu citra sehingga memerlukan adanya perangkat keras yang mendukung. Kemampuan monitor yang baik juga mendukung citra agar terlihat lebih jelas. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan perangkat keras dengan spesifikasi processor AMD Athlon 1,1 6 Universitas Kristen Maranatha

Ghz, RAM 256 Mb, Hard Disk 80 Gb, dan VGA 64 Mb. Dan perangkat Sound Card beserta speaker aktif untuk mendengarkan audio dari pembacaan ejaan. 1.2.1.4 Antarmuka Dengan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pengolahan aplikasi ini yaitu NetBeans versi 6.1 dan dikarenakan aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman java sehingga lingkungan untuk aplikasi ini harus disesuaikan. Tentunya jre1.6.0_03 dan jdk1.6.0_03 akan digunakan untuk menjadikan pc sebagai lingkungan operasi aplikasi ini. Karena aplikasi berbasis java sangat berkembang sekarang dengan didukung banyaknya dukungan dari berbagai teknologi yang maju dan performa sekaligus kecepatan sistem yang mendukung sangatlah baik bahasa pemrograman ini menjadi pilihan. Aplikasi ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman yang berorientasi objek sehingga mudah untuk di reuse untuk masa mendatang. Penulis menggunakan library yang telah dibuat oleh programmer lain dan library tersebut didownload dari situs http://www.asprise.com. Berhubungan dengan keterbatasan atas pembacaan format audio, java tidak dapat membaca format audio.mp3 sendiri seperti halnya format.wav,.au,dan aiff, oleh karena itu untuk player dari format audio tersebut aplikasi ini memerlukan library tambahan yaitu library JMF atau Java Media Framework dengan versi 2.1.1e. 1.2.1.5 Antarmuka Komunikasi Aplikasi pengenalan karakter ini tidak berbasiskan client server, sehingga tidak ada komunikasi data menggunakan protokol. 1.2.1.6 Antarmuka Penyimpanan Data Aplikasi ini menggunakan beberapa sarana penyimpanan untuk kebutuhan sistem. Sarana penyimpanan yang pertama adalah berupa 7 Universitas Kristen Maranatha

database, database yang dipakai adalah XML (Extensible Markup Language). Sarana ini akan memuat kata kata dasar dalam bahasa Indonesia yang tentunya akan digunakan dalam pemecahan suku kata dan imbuhannya. Sarana penyimpanan yang kedua adalah sarana penyimpanan untuk kebutuhan keluaran audio, file audio harus tersimpan dalam satu direktori dengan file.jar dengan nama folder sound. Isi dari file suara tersebut harus berjeniskan.mp3 dan sistem tidak dapat berfungsi jika folder ini tidak tersedia dan file suara yang tersedia tidak berjeniskan.mp3. 1.2.1.7 Batasan Memori Untuk pengembangan sistem menggunakan netbeans 5 ke atas sangatlah memerlukan kuantitas memori yang besar, baik untuk menyimpan data maupun pemakaian RAM. Aplikasi ini direkomendasikan menggunakan Hard Disk 40 Gb dan RAM 512 Mb sebagai batasan memori sehingga dapat menyimpan data serta menjalankan aplikasi ini. 1.2.2 Fungsi Produk Aplikasi ini memiliki beberapa fungsi yang tentunya berkaitan dengan kebahasaan khususnya bahasa Indonesia. Fungsi fungsi tersebut adalah : 1. Menghasilkan sebuah pemecah suku kata atau kalimat dalam bahasa Indonesia. 2. Menghasilkan atau memperdengarkan suara pembacaan dari suku kata atau kalimat berdasarkan ejaan yang sesuai dengan aturan ejaan yang disempurnakan dan aturan fonetik. 3. Menghasilkan pembaca dokumen teks dalam bahasa Indonesia. 8 Universitas Kristen Maranatha

4. Menghasilkan aplikasi yang dilengkapi OCR untuk menerjemahkan gambar menjadi text. 1.2.3 Karakteristik pengguna Karakteristik pengguna yang dapat menggunakan aplikasi ini tidak perlu seseorang yang sangat mendalami sistem. Hanyalah persyaratan minimum yang harus dipenuhi pengguna adalah sudah biasa menggunakan salah satu sistem operasi, biasa berinteraksi dengan aplikasi yang memiliki icon icon dan sistem sederhana. 1.2.4 Batasan Batasan Perancangan aplikasi pada tugas akhir ini memiliki beberapa batasan sistem yaitu : 1. Sistem hanya dapat membacakan karakter standar yang biasa digunakan ( karakter bernomor desimal 0 127 ) dan tidak dapat membacakan karakter tambahan ( karakter bernomor decimal 128 255 ). 2. Aplikasi ini hanya dapat membacakan gabungan dari karakter numerik yang memiliki ciri khusus, seperti karakter numerik yang digabungkan dengan mata uang, atau karakter numerik yang memenuhi aturan penulisan ribuan, ratusan dan satuan, namun jika tidak memenuhi kaidah seperti diatas maka karakter tersebut akan dibacakan terpisah. 3. Aplikasi ini hanya mengenal jenis huruf Times New Romans sehingga pola yang ada adalah untuk pengenalan huruf tersebut, sehingga semua karakter yang akan dikenal oleh sistem baik itu berjenis huruf Times New Romans baik bukan jenis huruf tersebut akan dipolakan berdasarkan jenis yang telah dijelaskan. Dan ukuran yang baik digunakan adalah ukuran huruf 30 pixel ke atas. 9 Universitas Kristen Maranatha

4. Fungsi OCR hanya dapat membaca image yang berisi gambar karakter saja. 5. Untuk fitur pembaca ebook, file yang dapat dibaca oleh sistem dibatasi, hanya file yang berjenis text yaitu yang berekstensi.txt dan.doc ( tanpa image ( gambar,shape,textbox,chart,wordart,clipart ) dan tabel ) namun diperbolehkan untuk menggunakan atribut text seperti bold, underlined, italic, ukuran font yang beragam, warna, alignment apapun. 6. Kamus data yang terdapat pada aplikasi ini berisikan kata kata sehari hari dan terdapat pada kamus besar yang berada pada daftar pustaka. 7. Aplikasi ini tidak melayani client dan server. 1.2.5 Asumsi dan Ketergantungan Beberapa Asumsi dan ketergantungan dari sistem ini yang tidak dapat dipisahkan satu dan yang lain : 1. Aplikasi ini sangat memerlukan JVM yaitu JRE 2. Resolusi yang digunakan adalah 1024 x 768 3. File image yang dibaca yang memiliki ekstensi JPG,PNG,GIF 4. Tingkat noise dari File image yang dibaca harus rendah sehingga hasil yang didapat maksimal 5. Kata kata atau kalimat yang akan dibacakan berjenis karakter huruf dan karakter numerik dan tanda baca (.(titik),!(tanda seru),?(tanda tanya)). 6. File file audio untuk pembacaan kalimat berformat.mp3 10 Universitas Kristen Maranatha