Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

dokumen-dokumen yang mirip
Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Karena relasi rekurens menyatakan definisi barisan secara rekursif, maka kondisi awal merupakan langkah basis pada definisi rekursif tersebut.

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Pengimplementasian Teori Graf dan Pohon dalam Video Game Pokemon

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Kasus Perempatan Jalan

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Analisis Progresi Chord Standar dengan Graf

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Penerapan Graf pada PageRank

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

PEMAKAIAN GRAF UNTUK PENDETEKSIAN DAN PENCEGAHAN DEADLOCK PADA SISTEM OPERASI

Penerapan Sirkuit Hamilton dalam Perencanaan Lintasan Trem di ITB

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

BAB II LANDASAN TEORI

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari

BAB 2 LANDASAN TEORI

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan penalaran logika, dan abstraksi, matematika berkembang dari

Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial

Menghitung Ketinggian Rata-Rata Pohon Terurut

Implementasi Teori Logika dan Graf dalam Menentukan Efisiensi Rangkaian Listrik

Implementasi Graf pada Metode Crawling dan Indexing di dalam Mesin Pencari Web

Aplikasi Teori Graf pada State Diagram

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Pemanfaatan Prinsip Dasar Logika dan Pohon dalam Pembuatan Sistem Penghubung Fungsi Antar Perangkat Lunak pada Smartphone

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Penyelesaian Masalah Josephus Sederhana dalam Bentuk Eksplisit

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

Penerapan Scene Graph dalam Pemodelan Tiga Dimensi

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Graph. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Transkripsi:

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton Yudhi Septiadi - 13513053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia yudhiseptiadi@gmail.com Abstrak Makalah ini berisikan tentang pengaplikasian teori-teori yang dipelajari pada mata kuliah Matematika Diskrit.Pada makalah ini akan dibahas bagaimana teori pengantar logika, rekursi dan relasi rekurens, graf, dan pohon dipakai pada sekumpulan pembuatan video game RPG (role-playing game) yang dikenal dengan judul Professor Layton. Kata Kunci Matematika Diskrit, Puzzle, Professor Layton, Video Game. I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Diawali ketertarikan penulis pada video game Professor Layton, penulis menemukan banyak pengaplikasian teori-teori matematika diskrit yang dapat ditemukan ketika memainkan permainan ini. Penulis memilih video game Professor Layton sebagai pokok bahasan dari makalah ini karena penulis melihat banyak pengaplikasian teori-teori dari matematika diskrit. B. Tujuan Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah sebagai berikut : - Memenuhi tugas pembuatan makalah mata kuliah matematika diskrit. - Mengkaji bagaimana pengaplikasian teoriteori dalam mata kuliah matematika diskrit pada game Professor Layton. II. TEORI DASAR A. Pengantar Logika Pada dasarnya logika adalah hubungan antara kalimat atau pernyataan. Namun yang menjadi tinjauan pada logika adalah kalimat yang bernilai benar atau salah saja (proposisi). Proposisi adalah pernyataan yang bernilai benar (true) atau salah (false), akan tetapi tidak bernilai keduanya. Proposisi dilambangkan menggunakan huruf kecil seperti a, b, c, dst. Pernyataan yang melibatkan peubah (variable) disebut predikat, kalimat terbuka, atau fungsi proposisi. Contoh: x < 5, x = y. Proposisi dasar disebut proposisi atomik, sedangkan kombinasi dari lebih dari satu buah proposisi disebut proposisi majemuk (compund proposition). Terdapat berbagai cara untuk mengkombinasikan proposisi diantara lainnya : 1. Konjungsi (conjunction): p dan q Dapat menggunakan notasi p q 2. Disjungsi (disjunction): p atau q Dapat menggunakan notasi p q 3. Ingkaran (negation) dari p: tidak p Dapat menggunakan notasi ~p B. Rekursi dan Relasi Rekurens Sebuah objek dapat dikatakan rekursif (recursive) jika ia didefinisikan dalam terminologi dirinya sendiri. Proses mendefinisikan objek dalam terminologi dirinya sendiri disebut rekursi (recursion). Fungsi rekursif didefinisikan oleh dua bagian, yaitu basis dan rekurens. Basis yang berisi nilai fungsi yang terdefinisi secara eksplisit, dan juga sekaligus menghentikan proses rekursif (dan memberikan sebuah nilai yang terdefinisi pada fungsi rekursif). Sedangkan rekurens adalah bagian yang mendefiisikan fungsi dalam terminologi dirinya sendiri, dan juga berisi kaidah untuk menemukan nilai fungsi pada suatu input dari nilai-nilai lainnya pada input yang lebih kecil. Contoh : Misalkan f didefinsikan secara rekusif sebagai berikut 3 f ( n) 2 f ( n 1) 4, n 0, n 0 Salah satu pemodelan dengan relasi rekurens adalah permasalahan Menara Hanoi. Menara Hanoi adalah sebuah puzzle yang terkenal pada akhir abad 19. Puzzle ini ditemukan oleh matematikawan berkebangsaan Perancis, Edouard Lucas.

Dikisahkan bahwa di kota Hanoi, Vietnam, terdapat tiga buah tiang tegak setinggi 5 meter dan 64 buah piringan (disk) dari berbagai ukuran. Tiap piringan mempunyai lubang di tengahnya yang memugkinkan untuk dimasukkan ke dalam tiang. Pada mulanyan piringan tersebut tersusun pada sebuah tiang sedemikian rupa sehingga piringan yang di bawah memiliki ukuran lebih besar daripada ukuran piringan di atasnya.pendeta Budha memberi pertanyaan kepada murid-muridnya : bagaimana memindahkan seluruh piringan tersebut ke sebuah tiang yang lain; setiap kali hanya satu piringan yang boleh dipindahkan, tetapi tidak boleh ada piringan besar di atas piringan yang lebih kecil. Tiang yang satu lagi dapat dipakai sebagai tempat peralihan dengan tetap memegang aturan yang sebelumnya telah disebutkan. Secara umum untuk n piringan, penyelesaian dengan cara berpikir rekursif adalah sebagai berikut: Kita harus memindahkan piringan paling bawah terlebih dahulu ke tiang B sebagai alas piringan yang lain. Untuk mencapai maksud demikian, berpikirlah secara rekursif: pindahkan n 1 piringan teratas dari A ke C, lalu pindahkan piringan paling bawah dari A ke B, lalu pindahkan n 1 piringan dari C ke B. Pindahkan n 1 piringan dari A ke C Pindahkan 1 piringan terbawah dari A ke B Pindahkan n 1 piringan dari C ke B Selanjutnya dengan tetap memiliki pemikiran rekursifpekerjaan memindahkan n 1 piringan dari sebuah tiang ke tiang lain dapat dibayangkan sebagai memindahkan n 2 piringan antara kedua tiang tersebut, lalu memindahkan piringan terbawah dari sebuah tiang ke tiang lain, begitulah seterusnya. Misalkan H n menyatakan jumlah perpindahan piringan yang dibutuhkan untuk memecahkan teka-teki Menara Hanoi. Maka jumlah perpindahan yang terjadi adalah : H n = 2H n-1 + 1(rekurens), dengan kondisi awal H 1 = 1 (basis). C. Teori Graf Graf G didefinisikan sebagai himpunan (V,E), ditulis menggunakan notasi G = (V,E), yang dalam hal ini V adalah himpunan yang tidak kosong dari simpul-simpul (node) dan E merupakan himpunan sisi (edges) yang menghubungkan sebuah simpul dengan simpul yang lain. Berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi ganda pada suatu graf, secara umum graf dapat digolongkan menjadi tiga jenis : 1. Graf Sederhana Graf sederhana adalah graf yang tidak mempunyai gelang maupun sisi-ganda. Pada graf sederhana, sisi adalah pasangan pasangan tak-terurut. Jadi, penulisan sisi (u,v) sama dengan sisi (v,u). 2. Graf Ganda Graf ganda adalah graf yang mempunyai sisi ganda. Sisi ganda yang terdapat pada sepasang simpul bisa terdapat lebih dari dua buah. Sisi ganda dapat diasosiasikan sebagai pasangan tak-berurut yang sama. Semua graf sederhana adalah graf ganda, akan tetapi tidak semua graf ganda adalah graf sederhana. 3. Graf Semu Graf semu adalah graf yang mengandung gelang (loop). Gelang adalah sisi yang menghubungkan sebuah simpul dengan dirinya sendiri. Sedangkan berdasarkan orientasi arah yang terdapat pada sisi, graf dapat dibedapakan menjadi dua jenis, yaitu graf tak-berarah dan graf berarah. Graf tak-berarah sendiri adalah graf yang sisinya tidak memiliki acuan arah. Pada graf tak-berarah, urutan sepasang simpul yang dihubungkan oleh sebuah sisi tidak menjadi masalah. Sedangkan pada graf berarah setiap sisinya memiliki acuan arah. Pada graf berarah, (v, u) tidak sama dengan (u,v) karena simpul yang lebih awal diartikan sebagai simpul asal dan simpul yang terakhir diartikan sebagai simpul terminal. Lintasan Euler adalah lintasan yang melalui masingmasing sisi di dalam graf tepat satu kali. Sirkuit Euler ialah sirkuit yang melewati masing-masing sisi tepat satu kali. Graf yang mempunyai sirkuit Euler disebut graf Euler (Eulerian graph). Graf yang mempunyai lintasan Euler dinamakan juga graf semi-euler (semi-eulerian graph). TEOREMA. Graf tidak berarah memilii lintasan Euler jika (graf semi-euler) dan hanya jika terhubung dan memiliki dua buah simpul berderajat ganjil atau tidak ada simpul berderajat ganjil sama sekali. TEOREMA. Graf tidak berarah G adalah graf Euler (memiliki sirkuit Euler) jika dan hanya jika setiap simpul berderajat genap. D. Teori Pohon Pojon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Karena definisi pohon didapat dari teori graf, maka sebuah pohon dapat mempunyai hanya sebuah simpul tanpa sebuah sisipun. Pohon memiliki beberapa sifat, yaitu : setiap pasang simpul di dalam pohon terhubung dengan lintasan tunggal, pohon terhubung dan memiliki m = n 1 buah sisi, pohon tidak mengandung sirkuit, pohon terhubung dan semua sisinya adalah jembatan. Pohon berakar (rooted tree) adalah pohon yang satu buah simpulnya diperlakukan sebagai akar dan sisi-sisinya diberi arah sehingga menjadi graf berarah. Pohon Biner (binary tree) adalah pohon n-ary dengan n = 2. Setiap simpul di dalam pohon biner mempunyai paling banyak 2 buah anak. Dibedakan antara anak kiri (left child) dan anak kanan (right child). Karena ada perbedaan urutan anak, maka pohon biner adalah pohon terurut. Salah satu penerapan pohon biner adalah pohon keputusan.

Gambar 2.1 contoh pohon keputusan E. Professor Layton Seri Professor Layton ( レイトン教授 Reiton Kyouju) adalah sebuah seri petualangan/puzzle video games untuk gaming platform Nintendo DS dan Nintendo 3DS berkisahkan tentang Professor Hershel Layton dan murindnya (apprentice), Luke Triton. Mereka diciptakan oleh CEO LEVEL-5 Akihiro Hino dengan bantuan puzzle master Akira Tago, dan sedang dikembangkan dan dipublish oleh LEVEL-5 di Jepang. Game ini dilokalisasikan pada belahan dunia lain oleh Nintendo. Sejauh ini, ada 6 game yang dirilis dengan judul Professor Layton and the Curious Village, Professor Layton and the Diabolical Box, Professor Layton and the Unwound Future, Professor Layton and the Last Specter, Professor Layton and the Miracle Mask, dan Professor Layton and the Azran Legacy. (B) Gambar 2.2 beberapa contoh tampak depan video game Professor Layton Professor Layton and the Azran Legacy (B) Professor Layton and the Curious Village Sumber : layton.wikia.com Professor Layton menceritakan tentang aksi Professor Hershel Layton sang Arkaelogis dalam memecahkan sebuah teka-teki besar bersama muridnya Luke Triton. Di dalam game ini pemain akan diberi teka-teki ditengah perjalanan. Dan untuk dapat meneruskan cerita pemain harus menyelesaikan sebuah puzzle dalam jumlah tertentu atau menyelesaikan puzzle khusus. Sejak pertama kali rilis pada tanggal 15 Februari 2007, permainan ini telah menarik minat sebagian besar orang sehingga dikembangkan sekuel-sekuel dari cerita Professor Layton ini. III. PENGAPLIKASIAN LOGIKA PADA PUZZLE Seperti puzzle pada umumnya pengaplikasian logika juga berlaku pada puzzle Professor Layton. Salah satu contoh puzzle-nya adalah sebagai berikut: Gambar 3.1 Sumber : professorlaytonwalkthrough.blogspot.com Dengan mengaplikasikan proposisi sebagai berikut: a : A berkata benar b : B berkata benar c : C berkata benar d : A tidak pernah bohong e : hanya B yang berkata benar dengan menggunakan tabel kebenaran makan didapatkan a b c d e ~a e ~b c T T T T T F F T T T T F F F T T T F T F F T T T F F F F T T F T T F F T T F T F F F T T F F T F F T T F F F F F T F T T T F T T F T T F F T T F T F T F T T F T F F F T

T F F T T F F T F F T F F F T F F F T F F T F F F F F F F T T T T T F F T T T F F F F T T F T T F F T T F F F F F T F T T T F F T F T F F F F T F F T T F F T F F F F F F F T T T T T F F T T F F T F F T F T T T F F T F F F T F F F T T T F F F F T F F F F F F F T T F F F F F F F F Jika ditelusuri hanya B yang berkata benar karena masing-masing perkataan benar jika dan hanya jika orang yang mengucapkannya berkata benar dan hanya satu kondisi yang memenuhi persyaratan tersebut yaitu hanya ketika B berkata benar IV. PENGAPLIKASIAN MENARA HANOI (REKURSI DAN RELASI REKURENS) PADA PUZZLE Rekursi dan relasi rekurens juga dapat ditemukan dalam penyelesaian puzzle pada game Professor Layton. Pada pemecahan puzzle kali ini diterapkan mirip seperti Menara Hanoi. (B) Gambar 4.1 Sumber : professorlayton2walkthrough.blogspot.com Dengan menggunakan prinsip Menara Hanoi untuk menyelesaikan puzzle ini dengan banyak piringan (disc) sebanyak 7. Maka banyaknya langkah H n = 2H n-1 + 1 (rekurens), dengan H 1 = 1. Maka banyaknya H 7 adalah H 7 = 2H 6 + 1, dengan pola rekursif dapat diketahui bahwa langkah minimum yang dibutuhkan untuk menyelesaikan puzzle ini adalah 127 langkah (langkah dapat melebihi angka tersebut karena pemain dapat melakukan kesalahan dan meletakkan piringan berkali-kali). V. PENGAPLIKASIAN GRAF SEMI-EULER PADA PUZZLE Salah satu puzzle lain yang menggunakan teori matematika diskrit adalah puzzle dengan graf semi-euler pada puzzle ini ada sebuah lintasan yang hanya boleh dilewati satu kali, tapi tidak harus melewati semua lintasan yang membuat graf ini semi-euler

(B) (B)Gambar 6.1 Sumber : professorlaytonwalkthrough.blogspot.com Bila dilihat pada puzzle tersebut kita bisa melakukan pohon keputusan untuk memutuskan mana diantara pemberat 1 sampai 8 yang memiliki berat lebih ringan dari yang lain. (C) Gambar 5.1 5.1 Puzzle (B)Graf (C) Graf semi-euler Sumber : professorlayton3walkthrough.blogspot.com Jika kita perhatikan persyaratan puzzle pada gambar 5.1 dengan gambar graf di 5.1(B) kita dapat menyimpulkan bahwa bagian yang memiliki sudut siku (atau saat kita menabrak tembok) sebagai simpul sedangkan bagian dimana kita harus berjalan terus sampai membentur tembok (sampai pada simpul) sebagai sisi. Dengan demikian kita dapat menyimpulkan bahwa gambar 5.1(B) merupakan sebuah graf. Sedangkan untuk solusinya (mencari lintasan Euler) karena kita sudah menemukan adanya lintasan Euler pada suatu graf, maka menurut teorema kita dapat mengatakan bahwa graf tersebut adalah graf semi-euler. VI. PENGAPLIKASIAN POHON KEPUTUSAN PADA PUZZLE Contoh pengaplikasian terakhir adalah penerapan pohon keputusan pada puzzle.

Jika sisi kiri lebih ringan letakkan pemberat 1 di sisi kiri dan 2 di sisi kanan Letakkan pemberat 1, 2, 3 di sisi kiri dan 4,5,6 di sisi lain Jika memiliki berat yang sama letakkan pemberat 7 di kiri, dan 8 di kanan Jika sisi kiri lebih berat letakkan pemberat 4 di sisi kiri dan 5 di sisi kanan Jika sisi kiri lebih ringan berarti pemberat 1 yang berbeda Jika sisi kiri lebih ringan berarti pemberat 7 yang berbeda Jika sisi kiri lebih ringan berarti pemberat 4 yang berbeda Jika memiliki berat yang sama maka pemberat 6 yang berbeda Jika memiliki berat yang sama maka pemberat 3 yang berbeda Jika sisi kanan lebih ringan berarti pemberat 2 yang berbeda Jika sisi kanan lebih ringan berarti pemberat 8 Jika sisi kanan lebih ringan berarti pemberat 5 yang berbeda VII. KESIMPULAN Kesimpulan dari makalah ini adalah sebagai berikut: 1. Kajian Logika digunakan dalam menyelesaikan puzzle dalam video game Professor Layton. 2. Kajian Rekursi dan Relasi Rekurens digunakan dalam menghitung langkah minimum untuk menyelesaikan permasalahan seperti Menara Hanoi 3. Teori Graf dipakai dalam pembuatan video game Professor Layton untuk membuat puzzle menggunakan graf semi-euler 4. Pohon Keputusan digunakan untuk menyelesaikan puzzle dalam video game Professor Layton VIII. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk menulis makalah ini, Yang Terhormat Bapak Ir. Rinaldi Munir, M.T. dan Ibu Dra. Harlili S., Msc. yang telah memberikan tugas pembuatan makalah kepada penulis, serta Akihiro Hino, penggagas ide video game Professor Layton yang telah memberikan inspirasi untuk menulis makalah ini REFERENSI [1] Munir, Rinaldi. 2005. Matematika Diskrit. Bandung: Penerbit Informatika [2] http://layton.wikia.com diakses pada 10 Desember 2014 [3] http://professorlaytonwalkthrough.blogspot.com diakses pada 10 Desember 2014 [4] http://professorlayton2walkthrough.blogspot.com diakses pada 10 Desember 2014 [5] http://professorlayton3walkthrough.blogspot.com diakses pada 10 Desember 2014 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 11 Desember 2014 ttd Yudhi Septiadi/13513053