BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Pengertian Sistem Pengertian Informasi Pengertian Sistem Informasi

dokumen-dokumen yang mirip
Unified Modelling Language UML

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :

Gambar Use Case Diagram

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB 2 LANDASAN TEORI

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

UNIFIED MODELING LANGUAGE

BAB II LANDASAN TEORI

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DENGAN ANALISIS DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

CLASS DIAGRAM. Jerri Agus W ( ) Gendra Budiarti ( )

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

BAB 2 LANDASAN TEORI 1.1 Sistem Informasi

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. deskripsi dari PT. Prima Krista Sejahtera Jl. Taman Sari No.25 C kota

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

APLIKASI AKSES HIT COUNT MENCARI GOOGLE

PENERAPAN METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS PADA SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DENGAN ANALISIS DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini sistem informasi dan ilmu pengetahuan di bidang komputerisasi berkembang semakin pesat, karena pesatnya

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penggunaan internet di Indonesia Sumber: InternetLiveStats (2015)

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Rational Unified Process (RUP)

BAB 2 LANDASAN TEORI

UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian ini adalah Sistem Informasi Penjadwalan Dalam

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Bin Packing Problem Menurut Wu, Li, Goh, & Souza (2009, p. 2), memasukkan kemasan barang ke dalam suatu tempat merupakan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek yang diteliti adalah hotel yang ada di Bandung yaitu Hotel Millenia

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB II LANDASAN TEORI

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

Modeling Tools StarUML

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

SNIPTEK 2014 ISBN:

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

BAB II LANDASAN TEORI Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB. Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR...

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEBSITE PADA PT. KSN INDONESIA

Unified Modeling Language

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK PENELITIAN DAN METODE. Dengan berlakukanya Undang-undang No. 22 Tahun 1999, tentang pemerintahan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA MCC COMPUTER. Abstract

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. No.30 yang pengembangnnya awalnya dipelopori oleh satu orang dengan bantuan

BAB II LANDASAN TEORI

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

2. Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan bentuk tingkah laku kelas dinamakan dengan. c.operasi

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori-teori umum yang menjadi dasar penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 2.1.1 Pengertian Sistem Sistem adalah kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi.istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu entitas yang berinteraksi. Menurut pendapat Satzinger et al (2005: p6), sistem adalah suatu koleksi atau kumpulan dari komponen-komponen yang tidak berhubungan langsung yang berfungsi bersama-sama untuk menghasilkan suatu output. 2.1.2 Pengertian Informasi Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, yaitu suatu nilai yang bermanfaat. Jadi lebih kepada input yang masuk lalu diproses dan menghasilkan output. Menurut Laudon (2010: p8) berpendapat bahwa informasi adalah data yang sudah dibentuk kedalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan oleh manusia. Menurut McLeod (2006,p10), informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti dan siap pakai. Informasi juga dapat diartikan sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima informasi. 2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas yang dilakukan oleh manusia yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung suatu proses atau operasi. Sedangkan menurut pendapat Satzinger et al (2005: p7), sistem informasi adalah suatu koleksi atau sekumpulan dari komponen yang tidak berkaitan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output dari informasi itu sendiri yang dibutuhkan untuk membantu proses bisnis. 4

5 2.2.1 Pengertian E-commerce Turban (2012 :38)Electronic commerce adalah proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau bertukar produk, jasa, dan / atau informasi melalui jaringan komputer, terutama internet dan intranet. Menurut Harisno dan Pujadi (2009: 2)E-Commerce adalah kegiatan bisnis yang berkaitan dengan konsumen (consumers), manufaktur (manufactures),service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet. Menurut Vladimir Zwass dari jurnal Electronic Commerce and Organizational Innovation : Aspects and Opportunities. E- commerce didefinisikan tempat berbagi informasi bisnis, menjaga hubungan bisnis, dan melakukan transaksi bisnis melalui jaringan telekomunikasi. Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa e-commerce memiliki arti proses jual beli barang/jasa menggunakan jaringan computer dan internet. 2.2.2 The Dimension of Electronic Commerce Dimensi e-commerce menurut Turban(2012: 38), Electronic Commerce 2012 a managerial perspective dikelompokan menjadi: Brick and Mortar Organisasi yang melakukan bisnis secara offline, menjual produk fisik dengan cara membuka toko fisik Virtual Organisasi yang melakukan aktifitas bisnis secara online Click and Mortar Organisasi yang melakukan aktivitas e-commerce biasanya hanya di jadikan jalur pemasaran tambahan. 2.2.3 Model bisnis atau konsumen dari transaksi E-commerce Meurut Chaffey (2009: 26 ) model bisnis atau konsumen dari transaksi e-commerce. Meliputi :

6 Consumer to Consumer (C2C) Merupakan pertukaran informasi atau transaksi keuangan antara konsumen yang umumnya dimediasi melalui situs bisnis Business to Comsumer (B2C) Merupakan transaksi komersil anatara suatu organisasi dengan konsumen-konsumen Business to Business (B2B) Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi lain nya (pemasaran interorganisasional) 2.2.4 Keuntungan E-commerce Menurut Guy Fitzgerald, Anastasia Papazafeiropoulou, Luisa Piris and Alan (2011: 4) ada 3 keuntungan E-commerce yaitu: Keuntungan pertama yang dirasakan adalah menurun nya biaya untuk mengkomunikasikan baik externalatau internal perusahaan tentang proses bisnis dan perkerjaan administrative Keuntungan yang kedua berkaitan dengan pendapatan yang akan dihasilkan dengan adanya E-commerce, baik dari bisnis saat ini atau bisnis baru Keuntungan ketiga berkaitan dengan mafaat nyata, seperti mengurangi biaya operasional dan praktek kerja yang fleksibel Menurut jurnal pemanfaatan e-commerce dalam dunia bisnis oleh Dewi Irmawati (2011) keuntungan yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan pelanggan memperlihatkan bahwa e-commerce dapat memberikan manfaat antara lain: -Mendapatkan pelanggan baru. Studi yang menyebutkan bahwa manfaat penggunaan e-commerce dalam bisnis adalah mendapatkan pelanggan baru. Digunakannya e-commerce memungkinkan perusahaan tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang berasal dari pasar domestik maupun pasar luar negeri. - Menarik konsumen untuk tetap bertahan. Dengan adanya layanan E-banking membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan

7 mendapatkan pelanggan baru yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama. -Meningkatkan mutu layanan. Dengan adanya e-commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan layanan dengan melakukan interaksi yang lebih personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen. - Melayani konsumen tanpa batas waktu. Pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka dari suatu perusahaan tersebut. 2.3 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.3.1 Pengertian Sistem Analisis Menurut Satzinger et al (2005: p4), sistem analisis adalah suatu proses pemahaman dan penjelasan mendetail mengenai apa yang sebenarnya sistem informasi itu sendiri lakukan. Sedangkan menurut Whitten (2005, p176), analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagianbagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa baik bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan. 2.3.2 Pengertian Sistem Desain Menurut Satzinger et al (2005: p4), sistem desain adalah proses menspesifikasikan secara detail berapa banyak komponen dari sistem informasi yang harus di implementasi secara fisik. Sedangkan menurut Whitten (2005, p176), sistem desain merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi dengan analisis sistem, dimana teknik ini merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah sistem lengkap, sebuah sistem yang diperbaiki. 2.3.3 Pengertian Unified Process (UP) Menurut Satzinger et al (2005, p.52) Unified Process adalah sebuah metodologi pembangun sistem yang berbasis objek yang ditawarkan oleh IBM s rational software.

8 Gambar 2.1 Unified Process Sumber : Satzinger et al (2005, p.52) Unified Process ini mengandung 4 fase life cycle, diantaranya: a Inception Fase ini menjelaskan tentang ruang lingkup proyek dengan menspesifikasikan use case dengan pendekatan pembangunan. b Elaboration Fase elaboration ini fokus pada beberapa iterasi yang mengambil bagian pada sistem dan menggambarkan permintaan, merencanakan dan mengimplementasikan solusi. c Construction Fase ini melanjutkan pembangunan sistem menggunakan tambahan iterasi yang termasuk desain, implementasi, dan testing. d Transition Selama fase ini sistem dikembalikan ke end user, fokus pada pelatihan, instalasi, dan initial support. Selain empat fase tersebut di atas, juga terdapat Unified Process development discipline. Dimana menurut Satzinger et al (2005: p52), disiplin di sini adalah sebuah set aktivitas fungsional yang saling berhubungan dan sama-sama berkontribusi untuk sebuah aspek pada projek pengembangan UP. Unified Process development discipline ini diantaranya:

9 a Business modeling Tujuan utama dari business modeling discipline ini adalah untuk memahami dan mengkomunikasikan lingkungan bisnis yang sesungguhnya dimana sistem akan dijalankan. Pada business modeling ini terdapat tiga aktivitas utama diantaranya: Memahami lingkungan bisnis Membuat visi dari sistem yang akan dibuat Membuat model bisnis untuk melihat aspek penting dalam lingkungan bisnis dan visi sistem. b Requirements Tujuan utama dari disiplin ini adalah untuk memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan kebutuhan pengolahan sistem baru.discovery dan understanding merupakan hal penting yang akan mengarahkan aktivitas-aktivitas pada disiplin ini. Pada requirements discipline terdapat beberapa aktivitas penting diantaranya: Mengumpulkan informasi secara detil Menjabarkan kebutuhan fungsional Menjabarkan kebutuhan non-fungsional Memprioritaskan kebutuhan Membangun dialog user interface Mengevaluasi kebutuhan dengan para user c Design Berdasarkan penjabaran kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya, disiplin ini kemudian bertujuan untuk merancang solusi dari sistem yang akan dibuat dengan enam aktivitas utam diantaranya: Mendesain support services architecture dan deployment environment Mendesain software architecture Mendesain usecase realizations Mendesain database Mendesain sistem dan user interface Mendesain sistem security dan control d Implementation Pada disiplin ini dapat melibatkan sistem yang sebenarnya dibangun atau mengakuisisi komponen sistem yang dibutuhkan. Beberapa aktivitas pada disiplin ini diantaranya:

10 Membangun komponen software Mengakuisisi komponen software Mengintegrasikan komponen software e Testing Disiplin ini berfungsi untuk memastikan bahwa fungsi dari komponen sistem bekerja dengan semestinya.hal ini dapat dilakukan dengan kasus percobaan dan sample data. f Deployment Deployment discipline berarti aktivitas yang diperlukan untuk membuat sistem beroperasi, termasuk juga pelatihan untuk para pengguna dalam menggunakan sistem. g. Project Management Project Management adalah aktivitas manajemen untuk memastikan proyek dapat diselesaikan dengan baik. Aktivitasnya meliputi: a Menyelesaikan sistem dan ruang lingkup proyek b Mengembangkan proyek dan jadwal iterasi c Mengidentifikasi resiko proyek dan memastikan kemungkinan proyek d Mengawasi dan mengontrol rencana proyek, jadwal, komunikasi internal dan eksternal serta resiko dan masalah h. Configuration and Change Management Seiring dengan kemajuan proyek, akan terdapat banyak perubahan yang terjadi dalam kebutuhan sistem, perancangan, source code dan executables. Karena komponan berubah, model dan dokumen lainnya harus diperbaharui.dalam pendekatan adaptif seperti UP, konfigurasi, dan manajemen perubahan dapat menangani masalah tersebut. i. Environment Disiplin environment melibatkan pengelolaan lingkungan pengembangan yang digunakan oleh tim proyek. Lingkungan pengembangan seperti fasilitas yang tersedia, perancangan

11 workspace dan pengaturan lain yang berguna bagi tim member untuk berkomunikasi dan berinteraksi. Tiga aktivitas dalam disiplin ini adalah: a Memilih dan konfigurasi alat-alat pegembangan b Penyesuaian dengan UP development process c Menyediakan dukungan servis teknikal 2.3.4 Object Oriented Analysis (OOA) OOA adalah metode analisis yang memeriksa requirement yang harus dipenuhi oleh sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan. Menurut Satzinger et al (2005: p60) OOA adalah mendefinisi segala sesuatu yang berhubungan dengan tipe dari objek yang digunakan dalam suatu sistem dan menyajikan atau menampilkan apa yang user lakukan untuk memenuhi kebutuhan sistem. 2.3.5 Object Oriented Design (OOD) OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem. Menurut Satzinger et al (2005: p60) OOD adalah pendefinisian semua tipe objek yang penting untuk menghubungkan pengguna dan sistem yang ada, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan mendefinisikan dari setiap objek dimana objek tersebut dapat diimplementasikan dengan sebuah bahasa atau lingkungan yang spesifik. 2.3.6 Object Oriented Programming (OOP) Menurut Satzinger et al (2005: p61), OOP adalah suatu cara penulisan dari pernyataan di dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa tipe dari objek yang ada, termasuk pesan yang objek kirimkan satu sama lain. 2.3.7 Pengertian UML (Unified Modeling Language) Menurut Satzinger et al (2005: p48), UML adalah sebuah set standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan seecara spesifik untuk pengembangan berorientasi objek.

12 2.3.8 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Satzinger, Jackson, Burd, 2009, p141). Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi ditrigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

13 Gambar 2.2. Acitivity Diagram Sumber : Satzinger et al (2005:145) 2.3.9 Event Table Event Table adalah daftar-daftar dari use case yang mencantumkan kejadian dalam suatu baris dan bagian penting dari informasi tentang masing-masing kejadian dalam kolom yang ada Satzinger et al (2005: p174). Event Table terdiri dari event, trigger, source, use case, response, destination. Event adalah kejadian yang terjadi suatu waktu dan tempat spesifik yang dapat dijelaskan ataupun digambarkan dan penting untuk diingat Satzinger et al (2005: p167). Trigger adalah sebuah tanda memberikan pemicu pada sistem tentang suatu kejadian yang terjadi baik saat data dibutuhkan. Source adalah sesuatu/seseorang eksternal yang memberikan data.response adalah sebuah output yang dihasilkan oleh sistem untuk mencapai sebuah tujuan. Destination adalah seorang agen eksternal yang menerima data dari sistem Satzinger et al (2005: p175).

14 Event Trigger Source Use Case Response Customer Item Customer Look up Item wants to inquiry item availability check item availability details availability Gambar 2.3. Event Table Sumber : Satzinger et al (2005: p175) Destination Customer Event :Event / Peristiwa yang menyebabkan sistem melakukan sesuatu. Trigger : sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa telah terjadi, baik kedatangan data membutuhkan pengolahan atau titik waktu. Source : Agen eksternal yang memasok data ke sistem. Use case : Interaksi antara actor dengan sistem. Response :output, yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan ke destination. Destination : Agen eksternal yang akan menerima data dari sistem. 2.3.10 Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : 1 Nama (dan stereotype) 2 Attribut 3 Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

15 a Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan b Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anakanak yang mewarisinya c Public, dapat dipanggil oleh siapa saja Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Gambar 2.4 Class Diagram Sumber : Satzinger et al (2005: p191) 2.3.11 Use Case Diagram Use case diagram adalah sebuah diagram yang menampilkan apa-apa saja peran dari user dan bagaimana carauser berinteraksi dengan sistem Satzinger et al (2005: p213). Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan pelanggan, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara

16 normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

17 Ga mbar 2.5 ContohUse Case Diagram Sumber : Satzinger et al (2005:196)

18 2.3.12 Use Case Description Menurut Satzinger et al (2005:221) Deskripsi sepenuhnya dikembangkan adalah metode yang paling mendokumentasikan kasus penggunaan. Meskipun dibutuhkan sedikit lebih banyak pekerjaan untuk menentukan semua komponen pada tingkat ini, fully developeddescription adalah metode yang disukai untuk menggambarkan kegiatan aliran internal untuk kasus penggunaan. Salah satu kesulitan utama yang pengembang perangkat lunak harus berjuang untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang kebutuhan pengguna. Tetapi jika Anda membuat deskripsi menggunakan kasus sepenuhnya dikembangkan, Anda meningkatkan kemungkinan bahwa Anda benar-benar memahami proses bisnis dan cara-cara sistem harus mendukung mereka.

19 Gambar 2.6 Use Case Description Sumber : Satzinger et al (2005: p217) 2.3.13 First-cut Design Class Diagram Menurut Satzinger et al (2005: p309), first-cut design class diagram dikembangkan dengan memperluas domain model class diagram dengan dua langkah, yaitu:

20 1 Mengelaborasi attributes dengan informasi jenis dan initial value, 2 Menambahkan tanda panah visibilitas. Gambar 2.7 ContohFirst CutClass Diagram Sumber : Satzinger et al (2005: p211) 2.3.14 Statechart Diagram Statechart diagram menurut Satzinger et al (2005: p214) adalah suatu diagram yang menunjukkan atau menggambarkan alur dari objek dalam state atautransisi. Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem yang diakibatkan adanya perlakuan yang terjadi pada sistem.

21 Umumnya statechart diagram menggambarkan class. Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Gambar 2.8 Statechart Diagram Sumber : Satzinger et al (2005: p237) 2.3.15 Sistem Sequence Diagram Menurut Satzinger et al (2005:226) Sistem Sequence diagram adalah tiap communication diagram atau sebuah sequence diagram yang menunjukkan interkasi diantra objek.

22 Gambar 2.9.Sistem Sequence Diagram Sumber : Satzinger et al (2005:233) 2.3.16 Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap kejadian saat itu Satzinger, Jackson, Burd (2009, p444). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau alur yang dilakukan atas balasan dari event untuk menghasilkan suatu output tertentu. Sequence diagram diawali dengan memilih aktivitas yang akan menyebabkan aktivitas tersebut, melakukan proses yang sesuai, dan perubahan apa yang terjadi secara input atau output. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline berupa garis vertical.message digambarkan sebagai garis dengan panah dari actor ke objek atau objek ke objek atau sebaliknya.

23 Gambar 2.10 Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, Burd (2009, p444) 2.3.17 Communication Diagram Communication Diagram berguna untuk menunjukkan suatu perbedaan pandangan dari use case Satzinger et al (2005: p334). Pengertian lainnya adalah kombinasi dari informasi yang diambil dari class, urutan, dan kasus dimana dapat menjelaskan baik statis dan dinamis struktur perilaku dari sistem.communication diagram menunjukkan banyak informasi yang sama seperti urutan diagram, tetapi bagaimana informasi yang disajikan, beberapa lebih mudah untuk menemukan dalam satu diagram daripada yang lain. Gambar 2.11 Communication Diagram Sumber : Satzinger et al (2005: p334) 2.3.18 Updated Design Class Diagram Updated design class diagram adalah versi lebih lanjut dari class diagram itu sendiri. Perbedaanya adalah terletak pada method yang digunakan pada class diagram itu sendiri yang lebih mendetail Satzinger, Jackson, Burd (2009, p419).

24 Gambar 2.12. Updated Design Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, Burd (2009, p419) 2.3.19 Package Diagram Menurut Satzinger et al (2005: p339), Package Diagram adalah secara mudah menggambarkan diagram pada tingkat yang lebih tinggi yang memungkinkan designer untuk menghubungkan kelas-kelas dari suatu grup tertentu. Package diagram terbagi atas tiga desain layer, meliputi view layer, domain layer, dan data access layer.pada interaction diagram, objek dari setiap layer ditampilkan bersamaan di satu diagram itu.

25 Gambar 2.13. Package Diagram Sumber : Satzinger et al (2005: p341) 2.3.20 Persistent Object Menurut Satzinger et al (2005:66)Persistent Objects adalah objek yang mengingat dan sistem yang tersedia digunakan waktu ke waktu. 2.3.21 User Interface Menurut Satzinger et al (2005: p442), User Interface adalah bagian dari suatu sistem informasi yang membutuhkan interaksi dari user untuk menciptakan input dan output.user Interface mencoba untuk menampilkan apa-apa saja yang telah

26 dirancang pada sequence diagramdimana pada tahapan ini akan lebih dimudahkan pada sisi sang usernya dalam menggunakan sistem. 2.3..22 Deployment dan Software Architecture Menurut Satzingeret al(2005:270), Deployment Environment adalah lingkungan deployment terdiri dari hardware, software, dan network. Secara detaildeployment environment terbagi menjadi dua yaitu : Single-Computer Single-Computermenurut Satzinger et al (2005:270) adalah arsitektur yang menggunakan satu sistem komputer untuk mengeksekusi semua aplikasi yang berhubungan. Multitier Architecture Multitier Architecture menurut Satzinger et al (2005:271) adalah arsitektur yang mendistribusikan aplikasi software yang berhubungan atau proses beban di beberapa sistem komputer. Multitier architecutre dapat dibagi lagi menjadi dua tipe : Clustered architecture Clustered architecturemenurut Satzinger et al (2005:271) adalah sekelompok komputer dari jenis yang sama dalam berbagi beban pengolahan dan bertindak sebagai satu sistem komputer yang besar. Multicomputer Architecture Multicomputer Architecture menurut Satzinger et al (2005:271) adalah sekelompok komputer yang berbeda dalam berbagi pengolahan melalui spesialisasi dalam suatu fungsi. Software architecture terdiri atas : 1. Client Server Architecture Server:mengatur satu atau lebih informasi yang disediakan. Client:berkomunikasi dengan server melalui permintaan atas source yang ada pada server 2. Three Layer Client Server Architecture

27 Arsitektur ini terbagi menjadi tiga, yaitu: 1. Data Layer berfungsi untuk mengatur data yang disimpan, biasanya satu atau lebih dari satu database 2. Business LogicLayer berfungsi untuk mengimplementasikan aturan dan prosedur dari proses bisnis 3. View Layer berfungsi untuk menerima inputan dari user dan menampilkan output dari proses 2.3.23 Storyboard Storyboard menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p460) adalah sebuah teknik untuk menggambarkan serangkaian urutan tampilan layar dalam sebuah dialog atau skenario. Gambaran tidak harus sangat detail, gambaran hanya diperlukan untuk menjelaskan konsep dasar.

28 Gambar 2.14 Storyboard Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p461)