BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL THE HISTORY OF JAVANESE LETTERS DENGAN TEKNIK DIGITAL PAINTING MOTION GRAPHIC NOVEL Adela Astra Devina

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dalam perancangan karya interaktif Lily s Pie yang berbasis animasi. Pada BAB

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

ABSTRAK. Pembuatan Buku Cerita Anak Sebagai Pembelajaran. Aksara Jawa Melalui Cerita Aji Saka Dengan Metode Pop Up. Yefune Eka Putra (2008)

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film dokumenter

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Company Profile ini dilakukan berdasarkan SDLC (System Development Life

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB III ini akan dijelaskan tentang perancangan karya dalam proses

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. berjudul Pembuatan Film Animasi 2D Dengan Gaya Komik Berjudul

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. metodologi dan perancangan karya dalam proses pembuatan Interaktif Company

KAJIAN TEORI dan MASALAH

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berjudul Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi. Pada BAB ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

DAFTAR ISI ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

BAB I PENDAHULUAN. ditetapkan UNESCO pada tanggal 2 Oktober 2009 sebagai Masterpiece of Oral

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. secara dokumenter mengenai beternak sapi di CV Drajat Farm. Video dokumenter

BAB III METODE PENCIPTAAN

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. berjudul Pembuatan Film Pendek Bergenre Drama Romantis Berjudul

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DATA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II LANDASAN TEORI. film animasi 2D berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik motion

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

ABSTRAK PROMOSI BUDAYA TRADISIONAL PERESEAN LOMBOK MELALUI FILM DOKUMENTER. Oleh David Chrisnanto NRP

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 2 DATA DAN ANALISA

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D.

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle) dimana SDLC didefinisikan

BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III IDENTIFIKASI DATA. A. Identifikasi Komik Dora dan Sembada

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perusahaan UD Tjandra Utama Jaya yang digunakan sebagai media promosi? Dengan

Perancangan Videoklip Animasi 2D pada Lagu Berjudul Empat Satu Karya Frau

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Penelitian Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini dibuat dengan menggunakan metodologi penelitian proyek. Adapun yang dimaksud dengan penelitian proyek yaitu penelitian terapan. Penelitian terapan merupakan penelitian yang hasilnya dapat digunakan langsung untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi (http://id.wikipedia.org/). Dalam hal ini, permasalahan yang dihadapi yaitu krisis kepercayaan terhadap animasi karya anak bangsa, serta kurangnya pengetahuan akan asal-usul huruf Jawa. 3.2 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini yaitu metode pengumpulan data dari literatur dan dari study existing. 1. Literatur Pengumpulan data dari literatur dilakukan dengan pembacaan literaturliteratur yang memuat cerita asal-usul huruf Jawa. Adapun literatur yang digunakan dalam pengumpulan data ini yaitu berupa buku kumpulan cerita rakyat nasional Indonesia. Hasil yang diperoleh dari pengumpulan data dari literatur ini yaitu penokohan karakter-karakter dalam cerita 22

23 rakyat tentang asal-usul huruf Jawa. Hasil lain yang diperoleh yaitu pengertian dari huruf Jawa, yang ternyata mencerminkan cerita asal-usul huruf Jawa itu sendiri. 2. Study Existing Study existing merupakan pengkajian dari karya-karya yang sudah ada sebelum karya Tugas Akhir ini dibuat. Karya yang dikaji merupakan karya yang mempunyai kemiripan dari segi teknik dengan karya Tugas Akhir ini. Kajian ini penting untuk dilakukan agar dapat menambah ide dan konsep pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berikut adalah karya yang dikaji dalam study existing ini. a. Trailer Game GuildWars 2 Pada kajian study existing ini, trailer game GuildWars 2 merupakan karya yang akan dikaji. GuildWars 2 merupakan sebuah game, namun pada trailernya terdapat animasi 2D yang teknik pengerjaanya mirip dengan teknik pengerjaan film animasi Tugas Akhir ini. Gambar 3.1 Logo GuildWars 2

24 Pada trailer GuildWars 2 ini, gerakan-gerakan animasinya sangat sederhana. Gerakan-gerakan tersebut hanya sebatas bergeser dan berputar, sangat minimal. Namun gerakan-gerakan animasi yang sangat minimal tersebut diimbangi dengan pewarnaan yang sangat mendetail, yaitu menggunakan teknik pewarnaan digital painting serta matte painting. Gambar 3.2 merupakan screenshot dari trailer GuildWars 2. Gambar 3.2 Screenshot trailer GuildWars 2 Sumber: www.youtube.com Pada trailer GuildWars 2 ini, terdapat beberapa kelebihan serta kekurangan yang dapat dianalisa untuk menambah ide dan konsep dalam pembuatan film animasi Tugas Akhir ini. Analisis kelebihan serta kekurangan dari trailer GuildWars 2 ini dapat dilihat pada tabel 3.1.

25 Tabel 3.1 Analisis Trailer Game GuildWars 2 Kekurangan Pergerakan animasinya sangat minim, hanya sebatas bergeser atau berputar saja. Kelebihan Pewarnaan yang sangat detail membuat animasi ini terlihat sempurna, ditambah dengan visual effect serta sound effect yang membuat perhatian tidak tertuju pada gerak animasi yang minim. Dari hasil analisis trailer game GuildWars 2 tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa tidak masalah suatu animasi mempunyai gerak yang minimal. Selama animasi dengan pergerakan yang minim tersebut didukung dengan pewarnaan yang detail, serta visual effect dan sound effect yang tepat, maka audience dapat tetap menikmati animasi yang disajikan. b. Animasi Ajisaka Animasi Ajisaka merupakan salah satu animasi peserta kontes short animation DVFEST 2011. Gambar 3.3 merupakan screenshot dari animasi Ajisaka.

26 Gambar 3.3 Screenshot animasi Ajisaka Sumber: www.youtube.com Pada animasi Ajisaka ini, terdapat beberapa kelebihan serta kekurangan yang dapat dianalisa untuk menambah ide dan konsep dalam pembuatan film animasi Tugas Akhir ini. Hasil analisis kelebihan serta kekurangan dari animasi Ajisaka ini dapat dilihat pada tabel 3.2. Tabel 3.2 Analisis Animasi Ajisaka Kekurangan Kelebihan Pergerakan animasinya sangat Alur ceritanya sangat mudah minim. diterima oleh audience. Pewarnaan sangat sederhana. Desain karakter yang menarik.

27 3.3 Analisa Data Dari hasil analisis animasi Ajisaka tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa tidak masalah suatu animasi mempunyai gerak yang minimal, juga pewarnaan yang sederhana. Selama animasi dengan pergerakan dan pewarnaan yang minim tersebut didukung dengan alur cerita serta desain karakter yang menarik. Hasil pengumpulan data dari literatur dan dari study existing akan dijelaskan sebagai berikut. 1. Analisa Data Literatur Dari pengumpulan data dengan literatur, diperoleh data berupa pengertian atau makna dari huruf Jawa yang terdiri dari 20 huruf. Adapun makna dari huruf Jawa tersebut, ternyata mencerminkan cerita asal-usul huruf Jawa itu sendiri. Berikut merupakan data makna dari kedua puluh huruf Jawa tersebut. ha na ca ra ka da ta sa wa la pa dha ja ya nya ma ga ba tha nga = ada utusan = saling bertengkar = sama saktinya = mati bersama Selain memperoleh makna dari huruf Jawa, dari literatur juga diperoleh alur cerita serta penokohan karakter-karakter yang terdapat dalam cerita. Berikut merupakan analisa tokoh dalam cerita asal-usul huruf Jawa.

28 a. Ajisaka Ajisaka merupakan seorang pendekar yang mempunyai dua orang murid yang bernama Dora dan Sembada. Ajisaka bersifat suka menolong orang dan cerdik. Ajisaka juga mempunyai kesaktian yang hebat. b. Prabu Dewata Cengkar Prabu Dewata Cengkar merupakan raja dari Kerajaan Medang Kamulan. Dulunya Prabu Dewata Cengkar merupakan raja yang bijaksana, namun setelah secara tidak sengaja memakan jari juru masaknya yang tercelup ke dalam makanannya, ia menjadi bersifat keji dan sadis. Prabu Dewata Cengkar juga suka memakan daging manusia. c. Dora Dora merupakan murid Ajisaka yang setia. Ia selalu memegang perintah Ajisaka. d. Sembada Sembada merupakan murid Ajisaka yang setia. Ia selalu memegang perintah Ajisaka. Kesimpulan yang dapat diambil dari metodologi pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini yaitu bahwa dalam cerita rakyat ini, terdapat empat karakter utama. Konflik dalam cerita rakyat ini ada dua, yaitu konflik antara Ajisaka dengan Prabu Dewata

29 Cengkar, dan konflik antara Dora dan Sembada yang sama-sama memegang teguh perintah Ajisaka. 2. Analisa Data Study Existing Setelah melakukan study existing, maka ada beberapa data yang diperoleh. Salah satunya yaitu data bahwa sebuah animasi yang gerakannya sederhana sekalipun tetap dapat menarik perhatian audience. Hal ini dapat terjadi karena gerakan animasi yang sederhana tersebut diimbangi oleh audio, special effect, maupun gambar karakter yang menarik. 3.4 Metodologi Perancangan Karya Data-data yang telah diperoleh dari pengumpulan data telah dijelaskan di atas. Data-data tersebut selanjutnya digunakan sebagai data perancangan karya. Pada bagian perancangan karya ini, akan dijelaskan proses yang diperlukan untuk membuat film animasi 2D berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik Digital Painting Motion Graphic Novel. Proses pembuatan film animasi 2D ini dibagi menjadi 3 proses, yaitu proses pra produksi, proses produksi, dan proses pasca produksi. Gambar 3.4 merupakan urutan proses pengerjaan film animasi dua dimensi berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik digital painting motion graphic novel.

30 Keterangan: Pencarian Data Pembuatan Sinopsis Pembuatan Konsep Pembuatan Karakter Pembuatan Lokasi Pembuatan Konsep Dialog Pembuatan Konsep Warna Pembuatan Script Perekaman Suara Pembuatan Animasi Pembuatan Background Music Editing dan Special Effects Film Animasi The History of Javanese Letters Pra Produksi Produksi Pasca Produksi Hasil Jadi 3.4.1 Pra Produksi Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya 1. Ide dan Konsep Berdasarkan bagan perancangan karya tersebut, tahap pertama dalam pembuatan animasi ini yaitu pencarian ide. Ide dapat diperoleh dari

31 gambar dan foto, penelitian, brainstorming, pengamatan terhadap orang maupun hewan serta tempat dan benda, alur cerita yang sudah ada (Wright, 2005: 39-43). Dalam pembuatan animasi ini, ide diperoleh dari alur cerita yang sudah ada yaitu dari cerita rakyat yang berjudul Asal Mula Huruf Jawa, yang berasal dari Jawa Tengah. Alasan diambilnya cerita rakyat Asal Mula Huruf Jawa sebagai ide dasar yaitu karena cerita rakyat ini belum begitu dikenal oleh masyarakat, terutama masyarakat yang berada di luar Jawa. Selain itu juga, karena tujuan dari pembuatan animasi ini adalah untuk memperkenalkan budaya Indonesia kepada masyarakat di luar negeri, dalam hal ini budaya berupa huruf Jawa. Konsep film animasi 2D ini akan dibuat dengan teknik digital painting motion graphic novel dengan konsep warna classic dan modern untuk audience usia 16-25 tahun. Konsep karya ini didapat dari data berikut ini. a. Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) sangat penting untuk menentukan target audience. Segmentation dan targeting merupakan pembagian target audience berdasarkan letak geografis, segi demografis, serta segi psikografis. Sedangkan positioning merupakan penempatan karya dalam fungsinya untuk audience.

32 Tabel 3.3 Analisis STP Segmentation & Targeting STP Positioning Geografis Demografis Psikografis Project -Ukuran kota : kota besar -Letak di kota : tengah kota -Usia: 16-25 tahun -Gender: Laki-laki & Perempuan -Pekerjaan: mahasiswa, turis asing -Pendidikan: SMA, sarjana -Kelas sosial : menengah Film animasi dua dimensi berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik digital painting motion graphic novel ini diposisikan sebagai animasi untuk memperkenalkan budaya dan karya bangsa Indonesia, baik kepada masyarakat Indonesia sendiri maupun kepada masyarakat internasional. b. Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) merupakan analisis kelebihan dan kekurangan yang terdapat dalam karya. Dalam analisis SWOT juga terdapat analisis tentang kesempatan yang mungkin diperoleh, juga analisis tentang hal-hal apa saja yang masih harus diperbaiki.

33 Tabel 3.4 Analisis SWOT SWOT Strength Weakness Opportunity Threat Project - Pewarnaan menggunakan teknik digital painting, sehingga pewarnaan secara mendetail. - Didukung dengan visual effect serta sound effect yang sesuai. - Gerakan animasi yang minimalis. - Tidak banyak animasi dua dimensi yang menggunakan pewarnaan secara mendetail, kebanyakan hanya menggunakan pewarnaan dengan sistem blok. - Memperbaiki pewarnaan. - Memperhalus gerakan animasi. - Menambahkan BG dan variasi gerakan. - Menambahkan visual effect dan sound effect yang lebih sesuai. c. Analisis Image Dalam analisis image ini, terdapat analisis data dari tabel STP (Segmentation, Targeting, and Positioning) untuk mencari keyword

34 yang kemudian akan diterapkan dalam film animasi dua dimensi Tugas Akhir ini, yaitu seperti yang terlihat pada gambar 3.5. Gambar 3.5 Bagan pencarian kata kunci (keyword) Berdasarkan gambar 3.5, hasil analisis dalam pencarian keyword adalah kata classic dan modern. Keyword classic ini jika dilambangkan dengan warna dapat dilambangkan dengan warnawarna dingin dan gelap. Nuansa warna-warna dingin dan gelap inilah yang akan diterapkan pada nuansa di dalam animasi dua

35 dimensi Tugas Akhir ini. Sedangkan keyword modern, akan diterapkan dalam penentuan background music yang modern. 2. Sinopsis Di sebuah dusun bernama Dusun Medang Kawit, Desa Majethi, Jawa Tengah, ada seorang pemuda sakti bernama Ajisaka yang suka menolong orang. Ajisaka memiliki dua orang abdi yang setia, yaitu Dora dan Sembada. Suatu hari, Ajisaka hendak pergi untuk melawan Prabu Dewata Cengkar, seorang raja yang jahat. Ajisaka menitipkan keris saktinya kepada Sembada dan berpesan agar tidak menyerahkan keris tersebut kepada siapapun, kecuali Ajisaka sendiri yang memintanya kembali. Ajisaka pun pergi bersama Dora dan berhasil mengalahkan Prabu Dewata Cengkar. Masyarakat kerajaan akhirnya memilih Ajisaka untuk menjadi raja, menggantikan Prabu Dewata Cengkar. Ajisaka yang telah menjadi raja teringat akan keris saktinya, kemudian ia mengutus Dora untuk mengambil keris yang dititipkannya kepada Sembada. Ketika Dora hendak mengambil keris yang dititipkan kepada Sembada, Sembada bersikeras menolak menyerahkannya, sebab Sembada telah diperintahkan oleh Ajisaka untuk tidak menyerahkan keris tersebut kepada orang lain, kecuali Ajisaka sendiri yang mengambilnya. Akhirnya kedua abdi yang setia kepada perintah Ajisaka itu pun saling bertarung, hingga keduanya tewas dalam pertarungan itu. Ajisaka yang mengetahui hal tersebut pun mengenang

36 keduanya dengan menciptakan aksara Jawa yang melukiskan kesetiaan dua ksatria yang sama kuat dan tewas bersama. 3. Karakter Animasi Pada film animasi Tugas Akhir ini, terdapat empat karakter utama. Para karakter utama tersebut yaitu Ajisaka, Prabu Dewata Cengkar, Dora, dan Sembada. Berikut akan dibahas penokohan dan desain dari tiap karakter. a. Ajisaka Ajisaka bersifat baik hati, suka menolong orang, cerdik dan sakti. Pada gambar 3.6 ditunjukkan beberapa penggambaran Ajisaka pada buku-buku cerita rakyat maupun pada animasi yang sudah pernah dibuat sebelumnnya. Gambar 3.6 Beberapa Versi Penggambaran Karakter Ajisaka

37 Dari beberapa versi penggambaran yang sudah ada, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Ajisaka. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai. Gambar 3.7 Alternatif Desain Karakter Ajisaka Gambar 3.7 merupakan alternatif desain karakter Ajisaka. Dari gambar 3.7, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang paling sesuai untuk dijadikan karakter Ajisaka dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5.

38 Tabel 3.5 Tabel Penentuan Karakter Ajisaka Penentu a b c d Sesuai dengan keyword modern 5 3 4 4 Sesuai untuk audience usia 16-25 5 1 5 5 tahun Sesuai dengan sifat karakter 5 5 1 3 Berdasarkan tabel 3.5, maka alternatif karakter yang paling sesuai yaitu gambar a. Dari gambar a, dibuatlah beberapa varian kostum, seperti dapat dilihat pada gambar 3.8. Gambar 3.8 Varian Karakter Ajisaka Dari gambar 3.8, dibuatlah tabel penentu untuk menentukan varian kostum mana yang paling sesuai. Penentuan varian kostum Ajisaka dapat dilihat pada tabel 3.6

39 Tabel 3.6 Tabel Penentuan Varian Ajisaka Penentu a b c d Sesuai dengan keyword modern 3 4 2 5 Sesuai dengan daerah Jawa Tengah 5 1 3 4 Sesuai dengan kostum pendekar 1 2 3 5 Berdasarkan tabel 3.6, maka varian kostum karakter yang paling sesuai yaitu gambar d. b. Prabu Dewata Cengkar Prabu Dewata Cengkar bersifat baik keji dan sadis, suka memakan daging manusia. Pada gambar 3.9 ditunjukkan beberapa penggambaran Prabu Dewata Cengkar pada buku-buku cerita rakyat maupun pada animasi yang sudah pernah dibuat sebelumnnya. Gambar 3.9 Beberapa Versi Penggambaran Karakter Prabu Dewata Cengkar Dari beberapa versi penggambaran yang sudah ada, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Prabu Dewata Cengkar. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.

40 Gambar 3.10 Alternatif Desain Karakter Prabu Dewata Cengkar Gambar 3.10 merupakan alternatif desain karakter Prabu Dewata Cengkar. Dari gambar 3.10, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang paling sesuai untuk dijadikan karakter Prabu Dewata Cengkar dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5. Tabel 3.7 Tabel Penentuan Karakter Prabu Dewata Cengkar Penentu a b c d Sesuai dengan keyword modern 5 3 3 5 Sesuai untuk audience usia 16-25 5 1 4 3 tahun Sesuai dengan sifat karakter 5 5 1 5 Berdasarkan tabel 3.5, maka alternatif karakter yang paling sesuai yaitu gambar a. Dari gambar a, dibuatlah beberapa varian kostum, seperti dapat dilihat pada gambar 3.11.

41 Gambar 3.11 Varian Karakter Prabu Dewata Cengkar Dari gambar 3.11, dibuatlah tabel penentu untuk menentukan varian kostum mana yang paling sesuai. Penentuan varian kostum Ajisaka dapat dilihat pada tabel 3.8 Tabel 3.8 Tabel Penentuan Varian Prabu Dewata Cengkar a b c d Sesuai dengan keyword modern 3 3 3 3 Sesuai dengan daerah Jawa Tengah 1 5 4 3 Sesuai dengan kostum raja 1 5 1 1 Berdasarkan tabel 3.8, maka varian kostum karakter yang paling sesuai yaitu gambar b. c. Dora Dora bersifat setia pada perintah Ajisaka, baik hati, suka menolong orang, dan sedikit konyol. Pada gambar 3.12 ditunjukkan beberapa

42 penggambaran Dora pada buku-buku cerita rakyat maupun pada animasi yang sudah pernah dibuat sebelumnnya. Gambar 3.12 Beberapa Versi Penggambaran Karakter Dora Dari beberapa versi penggambaran yang sudah ada, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Dora. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai. Gambar 3.13 Alternatif Desain Karakter Dora

43 Gambar 3.13 merupakan alternatif desain karakter Dora. Dari gambar 3.13, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang paling sesuai untuk dijadikan karakter Dora dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5. Tabel 3.9 Tabel Penentuan Karakter Dora Penentu a b c d Sesuai dengan keyword modern 3 3 4 1 Sesuai untuk audience usia 16-25 tahun 5 1 2 5 Sesuai dengan sifat karakter 5 5 5 5 Berdasarkan tabel 3.9, maka alternatif karakter yang paling sesuai yaitu gambar a. Dari gambar a, dibuatlah beberapa varian kostum, seperti dapat dilihat pada gambar 3.14. Gambar 3.14 Varian Karakter Dora

44 Dari gambar 3.14, dibuatlah tabel penentu untuk menentukan varian kostum mana yang paling sesuai. Penentuan varian kostum Dora dapat dilihat pada tabel 3.10 Tabel 3.10 Tabel Penentuan Varian Dora Penentu a b c d Sesuai dengan keyword modern 3 3 3 3 Sesuai dengan daerah Jawa Tengah 5 3 1 3 Sesuai dengan kostum pendekar 5 5 5 1 Berdasarkan tabel 3.10, maka varian kostum karakter yang paling sesuai yaitu gambar a. d. Sembada Sembada bersifat baik hati, suka menolong orang, setia pada perintah Ajisaka, dan serius. Pada gambar 3.15 ditunjukkan beberapa penggambaran Sembada pada buku-buku cerita rakyat maupun pada animasi yang sudah pernah dibuat sebelumnnya.

45 Gambar 3.15 Beberapa Versi Penggambaran Karakter Sembada Dari beberapa versi penggambaran yang sudah ada, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Sembada. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai. Gambar 3.16 Alternatif Desain Karakter Sembada Gambar 3.16 merupakan alternatif desain karakter Sembada. Dari gambar 3.16, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang

46 paling sesuai untuk dijadikan karakter Sembada dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5. Tabel 3.11 Tabel Penentuan Karakter Sembada Penentu a b c d Sesuai dengan keyword modern 5 3 4 1 Sesuai untuk audience usia 16-25 5 1 3 5 tahun Sesuai dengan sifat karakter 5 5 3 3 Berdasarkan tabel 3.11, maka alternatif karakter yang paling sesuai untuk karakter Sembada yaitu gambar a. 4. Storyboard dan Layout Langkah berikutnya setelah pembuatan desain karakter yaitu pembuatan storyboard dan layout. Storyboard merupakan visualisasi cerita dalam bentuk thumbnail. Pembuatan storyboard mempermudah pemahaman akan cerita dan tiap scene pada animasi. Layout merupakan gambar background yang digunakan dalam animasi (Simon, 2003: 99). 5. Script Pembuatan script merupakan langkah terakhir dalam proses pra produksi. Script animasi yang sudah jadi masih merupakan proses bersamaan dengan storyboard, untuk menghasilkan bentuk visual dari cerita (Wright, 2005: 201). Pada dasarnya, script dalam animasi tidak

47 terlalu dibutuhkan karena sudah ada storyboard. Namun dengan adanya sebuah script, dapat membantu voice actors dalam proses perekaman suara (Simon, 2003: 107). 3.4.2 Produksi Pada proses produksi, hal yang dilakukan yaitu perekaman suara serta pembuatan animasi. Perekaman suara dilakukan sebelum pembuatan animasi, dengan script sebagai acuannya. Proses pembuatan animasi dilakukan dengan teknik motion graphic novel, yaitu menggunakan graphic novel sebagai referensinya, hanya saja dalam film animasi ini graphic novel tersebut bergerak sehingga disebut motion graphic novel. Pewarnaan dalam animasi 2D ini menggunakan teknik digital painting, sehingga pembuatan animasi 2D ini disebut teknik digital painting motion graphic novel. Proses produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV. 3.4.3 Pasca Produksi Langkah terakhir dalam pembuatan animasi ini yaitu langkah dalam proses pasca produksi. Dalam pasca produksi, yang dilakukan yaitu penambahan background music serta editing dan special effects. Penambahan background music sangat penting untuk pendukung suasana dalam tiap scene animasi. Editing merupakan proses penyatuan tiap scene animasi, juga menyatukan dengan background music dan hasil dubbing. Pemberian

48 special effects juga penting dilakukan agar hasil visualisasi tidak terkesan flat. Proses pasca produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV. 3.5 Publikasi 1. Poster a. Konsep Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari para tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar para tokoh utama, akan menarik perhatian audience, sekaligus memberikan informasi tentang tokoh-tokoh yang ada dalam film ini. Selain gambar para tokoh, pose tokoh yang diambil yaitu pose bertarung untuk karakter Dora dan Sembada. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film animasi 2D ini. Selain itu, pose Ajisaka yang di sekitarnya terdapat aksara Jawa, mencerminkan bahwa Ajisaka lah yang menciptakan aksara Jawa tersebut. Di belakang Ajisaka terdapat gambar Prabu Dewata Cengkar yang hanya tampak kepalanya saja. Hal ini mencerminkan bahwa Prabu Dewata Cengkar juga merupakan tokoh konflik dalam film ini, hanya saja bukan konflik utama. Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan font

49 dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image. b. Sketsa Poster 2. Cover DVD a. Konsep Gambar 3.17 Sketsa Poster Konsep dari Cover DVD untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari para tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar para tokoh utama, akan menarik perhatian audience, sekaligus memberikan informasi tentang tokoh-tokoh yang ada dalam film ini. Selain gambar para tokoh, pose tokoh yang diambil yaitu pose bertarung untuk karakter Dora dan Sembada. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film

50 animasi 2D ini. Selain itu, pose Ajisaka yang di sekitarnya terdapat aksara Jawa, mencerminkan bahwa Ajisaka lah yang menciptakan aksara Jawa tersebut. Di belakang Ajisaka terdapat gambar Prabu Dewata Cengkar yang hanya tampak kepalanya saja. Hal ini mencerminkan bahwa Prabu Dewata Cengkar juga merupakan tokoh konflik dalam film ini, hanya saja bukan konflik utama. Warna background Cover DVD ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image. b. Sketsa Cover DVD Gambar 3.18 Sketsa Cover DVD

51 3. Sampul Cover DVD a. Konsep Konsep dari Sampul Cover DVD untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari para tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar para tokoh utama, akan menarik perhatian audience, sekaligus memberikan informasi tentang tokoh-tokoh yang ada dalam film ini. Selain gambar para tokoh, pose tokoh yang diambil yaitu pose bertarung untuk karakter Dora dan Sembada. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film animasi 2D ini. Selain itu, pose Ajisaka yang di sekitarnya terdapat aksara Jawa, mencerminkan bahwa Ajisaka lah yang menciptakan aksara Jawa tersebut. Di belakang Ajisaka terdapat gambar Prabu Dewata Cengkar yang hanya tampak kepalanya saja. Hal ini mencerminkan bahwa Prabu Dewata Cengkar juga merupakan tokoh konflik dalam film ini, hanya saja bukan konflik utama. Warna background Sampul Cover DVD ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.

52 b. Sketsa Sampul Cover DVD Gambar 3.18 Sketsa Cover DVD