BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. seri atau drama yang banyak beredar di pasaran dan bisa ditonton oleh semua

BAB I PENDAHULUAN. Menurut (n.d.) yang diakses pada tanggal 17 September

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Peran orang tua dalam mendidik anak sangat penting. Sebagai orang yang paling

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Fenomena

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan dunia teknologi sangat cepat dan beragam. Kegiatan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB II METODE PENULISAN

BAB II METODOLOGI. Proses perancangan dan pembuatan karya ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi berbagai pihak di antaranya:

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IV. KONSEP PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

STIKOM SURABAYA BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Banyaknya masyarakat miskin di Indonesia menjadikan Indonesia negara

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. perjalanan tertentu dan dapat digunakan oleh masyarakat dengan membayar tarif

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. multimedia tersebut sangat banyak digunakan, yang masing masing aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya keharmonisan dalam hidup dengan sesama. Alangkah baiknya apabila pendidikan agama diajarkan kepada anak-anak sejak usia dini (Kadarmanto, 2005, hlm. 24). Pendidikan agama Kristen sejak dini dapat diraih anak melalui kegiatan sekolah minggu di gereja. Kegiatan sekolah minggu di gereja terbagi ke dalam beberapa kelas sesuai dengan umurnya. Kelas sekolah minggu umumnya terbagi menjadi kelas balita (3-5 tahun), kelas kecil (6-8 tahun), kelas besar (9-12 tahun). Berdasarkan buku panduan pengajaran sekolah minggu anak anak kelas besar, materi yang disampaikan berisi pembahasan tentang tokoh-tokoh Alkitab perjanjian lama. Pengenalan tokoh Alkitab anak berguna agar mereka dapat meneladani tokoh-tokoh yang diceritakan. Sayangnya, menurut Ibu Kartika, guru sekolah minggu di GKI Menteng, anak-anak sering kali tidak mengingat tentang tokoh-tokoh tersebut. Berdasarkan masalah yang telah dijelaskan, diperlukan adanya suatu kegiatan yang dapat mengulas kembali cerita tentang tokoh-tokoh yang telah diajarkan kepada mereka. Media yang dapat digunakan untuk mengulas bahan ajar pun beragam, seperti drama boneka, buku ilustrasi, film animasi, dan board game. Kegiatan bermain board game merupakan kegiatan yang tepat karena didukung oleh sifat anak umur 9-12 tahun yang senang bermain secara berkelompok dengan teman-

teman seusianya (Kadarmanto, 2005, hlm. 46-49). Selain itu Frobel mengatakan bahwa kegiatan bermain dalam belajar sangat penting karena dapat menarik perhatian anak serta mengembangkan pengetahuan mereka. Hal tersebut sangat berperan penting terhadap tumbuh kembang anak (Tedjasaputra, 2001, hlm. 1-2). Karena itu penulis merancang board game bertema tokoh-tokoh Alkitab untuk anak-anak berusia 9-12 tahun untuk membantu anak mengingat kembali akan cerita Alkitab yang telah didapatnya selama di sekolah minggu. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka yang menjadi rumusan masalah adalah: 1. Bagaimana perancangan visual board game yang dapat mengedukasi dan mengulas ingatan anak-anak akan tokoh-tokoh Alkitab? 1.3. Batasan Masalah Batasan masalahnya adalah: 1. Perancangan dibatasi pada visualisasi board game bertema tokoh-tokoh kitab perjanjian lama 2. Perancangan board game ini ditujukan untuk anak-anak bergama Kristen berusia 9-12 tahun. 3. Board game ini hanya dibuat dalam satu bahasa, yaitu Bahasa Indonesia karena diperuntukan untuk anak pra-remaja Indonesia dan khususnya di Gereja Kristen Indonesia. 18

1.4. Tujuan Tugas Akhir Dari permasalahan yang telah dituliskan diatas, perancangan board game ini memiliki tujuan utama yaitu menghasilkan visualisasi board game bertema tokohtokoh Alkitab untuk anak usia 9-12 tahun. 1.5. Manfaat Tugas Akhir Perancangan board game bertema tokoh-tokoh Alkitab ini memiliki beberapa manfaat, yaitu: 1. Merancang sebuah board game yang dapat membantu anak-anak untuk mengulas kembali tentang cerita tokoh-tokoh yang dipelajarai di sekolah minggu. 2. Menumbuhkan interaksi antar pemain yang terjadi pada saat permainan berlangsung. 1.6. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dipakai oleh penulis untuk perancangan board game ini adalah metode kualitatif. Untuk memperoleh data yang berkaitan dengan penelitian ini, maka penulis melakukan pengumpulan data. Data yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari lapangan melalui: a. Wawancara (interview): metode wawancara dilakukan penulis terhadap guru sekolah minggu dan beberapa orang tua beragama 19

Kristen yang memiliki anak-anak usia 9-12 tahun. Penelitian metode ini berfungsi untuk mengetahui cara ajar dan materi yang selama ini mereka terapkan kepada anak-anak tentang pendidikan agama Kristen. Metode ini juga berfungsi untuk mengetahui apa saja kendala dan kebutuhan yang mereka alami dalam penyampaian pendidikan agama terhadap anak-anak. b. Observasi: penulis akan melakukan observasi pada sekolah minggu yaitu kelas besar guna menganalisis kegiatan pengajaran pada anakanak. Tempat penelitian yang penulis lakukan observasi adalah GKI Menteng yang berada di daerah Jakarta Pusat. c. Focus Group Discussion: penulis melakukan Focus Group Discussion yang mana pesertanya adalah anak-anak Kristen usia 9-12 tahun. 2. Data Sekunder Data sekunder merupakan data yang diperoleh melalui kajian beberapa literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang diangkat. Penulis mendapatkan data sekunder dengan membaca beberapa buku, surat kabar serta internet. 1.7. Metode Perancangan Penulis melakukan observasi di sekolah minggu kelas besar dan menemukan permasalahan yang akhirnya penulis angkat sebagai tema tugas akhir. Penulis lalu menentukan mekanisme permainan yang akan dipakai. Tokoh-tokoh Alkitab yang 20

ingin dimasukkan kedalam permainan kemudian dirinci berdasarkan observasi buku panduan dan wawancara guru sekolah minggu. Setelah tokoh-tokoh ditentukan kemudian penulis mulai membuat sketsa tokoh-tokoh tersebut menjadi kartun. Sketsa yang telah selesai kemudian di tracing dan diberi warna menggunakan Adobe Illustrator. Hasil tracing kemudian dicetak menggunakan art carton. Perancangan desain board game ini tentunya tidak lepas dengan mempertimbangkan elemen-elemen desain seperti balance, unity, pemilihan warna, dll. Hasil dari perancangan board game kemudian ditempatkan di tokotoko buku kristiani agar dapat dipakai di gereja-gereja Kristen sebagai pendukung kegiatan sekolah minggu. 21

1.8. Sistematika Perancangan Gambar 1.1. Sistematika Perancangan 22