BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI EDUKASI UNTUK ANAK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. merupakan sebuah sistem operasi yang digunakan untuk mobile device dan smart

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB III. Metode Penelitian

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

BAB 1 PENDAHULUAN. dibelanjakan, dan mulai berpikir sebelum mengeluarkan uang. Pola pencatatan

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL...

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. kenegaraan semakin memudar. Dengan semakin majunya semangat untuk lebih

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi (TI) semakin maju dan berkembang. Perkembangan juga disertai dengan naiknya kebutuhan masyarakat terhadap teknologi dan informasi. Informasi yang diterima dengan mudah diakses dari berbagai tempat, yang saat itu juga dengan mudah dikonsumsi oleh masyarakat melalui teknologi. Teknologi dengan cepat memberikan perubahan besar terhadap gaya hidup manusia saat ini. Salah satunya adalah semakin banyaknya penggunaan smartphone, terutama yang berbasis android. Para pengguna smartphone berasal dari berbagai kalangan dan umur. Penggunaannya bisa berupa browsing, e-mail, bermain game, menjalankan aplikasi dan masih banyak lagi yang bisa di lakukan oleh perangkat cerdas ini. Sistem operasi android merupakan sistem operasi pada smartphone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial atau non-komersial. Sistem operasi android di perkenalkan pada tahun 2008 dan pada tahun 2014 android semakin memperkuat posisinya di pasar smarphone global. Android saat ini telah menguasai 85% pasar smartphone dunia pada kuartal tiga (Q3) 2014. Andorid terus berkembang karena memiliki kelebihan-kelebihan yaitu selain bersifat terbuka (open source), android juga banyak menyediakan tools dalam membangun software sehingga memungkinkan peluang untuk pengembangan aplikasi (Nazruddin, 2012:3). 1

2 Gambar 1.1 Pangsa Pasar Sistem Operasi Q3 (Sumber: IDC & Strategy Analytic, 2014) Balita adalah istilah umum bagi anak usia 1-3 tahun (batita) dan anak prasekolah (3-5 tahun). Saat usia batita, anak masih tergantung penuh kepada orang tua untuk melakukan kegiatan penting, seperti mandi, buang air dan makan. Perkembangan berbicara dan berjalan sudah bertambah baik. Namun kemampuan lain masih terbatas. Masa balita merupakan periode penting dalam proses tumbuh kembang manusia. Perkembangan dan pertumbuhan di masa itu menjadi penentu keberhasilan pertumbuhan dan perkembangan anak di periode ini (Sutomo. B dan Anggraeni. DY, 2010). Sedangkan masa kanak kanak dimulai setelah melewati masa bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu sekitar usia 2 tahun, hingga ke masa dimana si anaktelah mencapai kematangan secara seksual, yaitu sekitar usia 13 untuk wanita dan 14 tahun untuk pria (Hurlock Elizabeth B). Pendidikan sebelum memasuki sekolah / prasekolah merupakan tahapan yang dilakukan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan anak dilingkungan keluarga sebelum memasuki lingkungan sekolah (Lift Anis Ma shumah, 2001).

3 Pada masa ini, anak sudah dapat dididik secara langsung. Bimbingan ke arah belajar sambil bermain merupakan upaya cocok digunakan untuk anak dalam tahap ini. Sekarang ini media pembelajaran untuk anak-anak di perangkat lunak android masih terbatas. Aplikasi pembelajaran yang terdapat di playstore seperti pembelajaran huruf, angka, hewan dan perhitungan sederhana bagi anak kebanyakan belum lengkap fitur fiturnya. Aplikasi tersebut kebanyakan hanya memberikan satu materi pembelajaran seperti hanya aplikasi pembelajaran huruf, atau aplikasi pembelajaran angka. Melihat keadaan tersebut, akan lebih baik jika materi pembelajaran tersebut digabungkan dan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran bagi anak, sehingga dapat memudahkan anak anak belajar huruf, angka, hewan dan perhitungan sederhana. Selain memberikan informasi dan pembelajaran, aplikasi juga memiliki inovasi untuk mengajak anak-anak untuk betah belajar. Aplikasi menambahkan lagu untuk pembelajaran dan juga ada suara untuk pengejaan huruf dan angka. Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa tema tersebut menarik untuk dibahas lebih lanjut tentang aplikasi edukasi dan merancangnya dalam sebuah aplikasi dengan sistem operasi android dengan judul APLIKASI EDUKASI UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana merancang aplikasi edukasi untuk anak anak usia dini di Android? 2. Bagaimana menigkatkan minat belajar anak anak usia dini dengan perangkat mobile? 3. Bagaimana mengenalkan angka, huruf, nama nama hewan dan perhitungan sederhana pada anak anak usia dini? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari aplikasi ini:

4 1. Aplikasi edukasi pengenalan huruf, angka, nama hewan dan perhitungan sederhana untuk anak usia 3 5 tahun dengan bimbingan orang tua. 2. Aplikasi ini dikembangkan untuk sistem operasi Android versi 2.3 (Gingerbread) ke atas. 3. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan IDE Eclipse. 4. Aplikasi ini mencakup perhitungan sederhana (penjumlahan dan pengurangan) angka 1 10. 5. Aplikasi ini memperkenalkan 10 (sepuluh) nama hewan dalam bahasa Inggris. 6. Aplikasi ini mencakup pengenalan ejaan huruf dan angka. 1.4 Tujuan Tujuan dikembangkan aplikasi ini: 1. Membantu pengguna dalam mengenal angka. 2. Membantu pengguna dalam mengenal huruf. 3. Membantu pengguna dalam mengenal nama nama hewan. 4. Membantu pengguna melakukan perhitungan sederhana. 5. Membantu pengguna mengeja huruf dan angka. 6. Membantu pengguna mengenal huruf, angka dan nama nama hewan dalam Bahasa Inggris. 1.5 Manfaat Aplikasi ini diharapkan: 1. Meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal huruf dan angka sejak dini. 2. Memberi pengetahuan mengenai nama-nama hewan kepada anak. 3. Memperkenalkan cara mengeja huruf dan angka kepada anak. 4. Melatih kemampuan anak dalam berhitung. 5. Memperkenalkan metode belajar dengan media elektronik. 6. Mengenalkan materi pembelajaran dalam Bahasa Inggris. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam melakukan skripsi ini antara lain

5 1.6.1 Metodologi Analisis a. Studi literatur Mempelajari buku-buku dan artikel-artikel yang berhubungan dengan Children Education dan Software Engineering guna mendapat pemahaman mengenai teori-teori yang mendukung penulisan dalam pemecahan masalah di laporan ini. b. Membandingkan aplikasi sejenis Melakukan analisa terhadap aplikasi - aplikasi sejenis, yang ada di PlayStore dengan membandingkan fitur seperti user interface dan features. c. Wawancara dan kuisioner Melakukan wawancara serta membagikan kuisioner kepada orang tua dan guru mengenai edukasi bagi anak anak di usia dini. 1.6.2 Metodologi Perancangan Pada tahap perancangan, aplikasi ini dikembangkan menggunakan smart modeling process, yaitu Extreme Programming (XP). Extreme Programming merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatan agile yang diusulkan oleh Kent Back. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing. 1.7 Sistematika Penulisan Agar penulisan skripsi ini mudah dipahami lebih dalam, maka materi penulisan dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistem penulisan sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang pembuatan aplikasi, ruang lingkup aplikasi, tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi, manfaat yang diberikan dari aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan dalam membangun aplikasi dan sistematika dari penulisan laporan. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi teori yang didapat dari berbagai sumber sebagai bahan acuan dalam pembuatan aplikasi. Teori disini merupakan teori yang

6 berhubungan dengan mobile, penggunaan Eclipse sebagai IDE dan Android SDK, metode pengembangan aplikasi, teori UML (Unified Modelling Language) diagram dan lain lain. 3. BAB III METODOLOGI Pada bab ini berisi perancangan aplikasi dari segi sistem dan desain aplikasi serta implementasi dan analisa perbandingan dengan aplikasi sejenis. 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi evaluasi dari aplikasi sejenis yang telah dibandingkan berdasarkan perbedaan konsep- konsep dan teori teori yang digunakan selama pengembangan. 5. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Pada bab iniberisi kesimpulan dari tujuan studi dan saran pemgembangan yang diharapkan untuk perbaikan dan pengembangan selanjutnya.