Membuat Sendiri Game 2D Menggunakan RPG Maker VX

dokumen-dokumen yang mirip
KATA PENGANTAR. Kang Moen Ad-Dima i

KATA PENGANTAR. Wonosobo, 09 Nopember Penulis

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

PENGENALAN DAN INSTALASI RPGMAKER XP

Tutorial Sederhana Expert Choice 2000

Tweak Pada Adobe Bridge

MEMBUAT DAFTAR ISI OTOMATIS PADA MS WORD

TUTORIAL SHARING FILE, DRIVE MAPPING, DAN OFFICE GROOVE XI TKJ A SMKN 1 PAPALANG 10/20/2012

PERHITUNGAN NILAI EKONOMIS SISTEM PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA SURYA (PLTS) UNTUK MEMENUHI KEBUTUHAN ENERGI

MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO

MODUL WINDOWS XP. Minggu I

MODUL BAHAN AJAR Semua Program Keahlian KATA PENGANTAR

TUTORIAL MAIL MERGE DENGAN MS.OFFICE 2007 & MS.EXCEL 2007

KATA PENGANTAR. Ikatlah ilmu dengan menuliskannya.

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007

BAB VII PERANGKAT LUNAK PENGOLAH TEKS

Memahami apa itu cell Cell adalah kotak pertemuan tegak lurus antara kolom (A,B,C ) dan baris (1,2,3 ) seperti contoh gambar berikut:

PEMBELIAN PRODUK SOPHIE PARIS MELALUI SISTEM MEMBER SEBAGAI DAYA TARIK KOSUMEN PADA MASYARAKAT DESA JURANG KECAMATAN GEBOG KABUPATEN KUDUS

Teori dan fungsi-fungsi dalam MS. Word 2010

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

No Tombol Keterangan 9. [Home] Memindah pointer ke kolom A pada baris yang 10. [End] Memindah pointer ke data terjauh di kanan pointer pada baris yang

MODUL I 1. MENGAKTIFKAN POWERPOINT. Untuk dapat memulai atau menjalankan program aplikasi PowerPoint dapat menggunakan perintah sebagai berikut :

Mukhamad Murdiono FISE-UNY

Project 18: Menggunakan Encase (15 pts.)

Cara membuat Label Gambar, Persamaan, dan Tabel, serta Lampiran pada Office 2003

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

Memulai Google+ 2.1 Registrasi Google+

level 3 : hayooo lingkaran yg paling kecil yg mana?? liatnya di seluruh layar ya.. bukan di kumpulan itu aja

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

TINJAUAN HUKUM ISLAM TENTANG AHLI WARIS BEDA AGAMA (Analisis terhadap Putusan Mahkamah Agung RI Nomor 16K/AG/2010)

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

Menyusun Materi dalam Bentuk Buku dengan Adobe InDesign

Membuat dan Menyajikan Peta dengan Google Maps. I Made Andi Arsana

Media Power Point 2 Materi PowerPoint (2)

TUTORIAL PEMBUATAN GAME DENGAN RPGMAKER XP. Bagian 1

ELEARNING UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAKARTA

3. Mengapa dengan Powerpoint?

BOUNCE NAHKODA CLASSIC GAME. Pertemuan 1. Oleh Mohammad Habibulloh

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Panduan Web Desain Menggunakan Editor Macromedia Dreamweaver 8

USER MANUAL IMPORTIR. e-bpom

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.

Kustomisasi Desktop dan Taskbar

Microsoft Word Mengenal Microsoft Word 2003

Assalamualaikum Wr. Wb

Buku Manual. Download, Aplikasi Aspak, dan Tanya Jawab.

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

APLIKASI KOMPUTER. Pokok Bahasan : MS. WORD (BAGIAN 1) Anggun Puspita Dewi, S.Kom., MM. Modul ke: Fakultas MKCU

Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator Kuswari Hernawati, M.kom

SISTEM AKADEMIK YARSI. Modul Pelatihan Dosen. Syarifu Adam Ext. 1504

UPAYA GURU BIMBINGAN DAN KONSELING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENYESUAIAN DIRI SISWA KELAS VII DI SMP ISLAM TERPADU UKHUWAH BANJARMASIN

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PEMBUATAN GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) DETASEMEN KOMPAS MAGIC CARD MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE SKRIPSI. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

Panduan Pembuatan Materi menggunakan Q-Create Di Quipper School Indonesia

SIMPLE TUTORIAL - ADOBE DREAMWEAVER CS 5 Oleh: H. Heri Istiyanto, S.Si., M.Kom.

MODUL TUTORIAL WORDPRESS

STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK YANG MENGGUNAKAN MEDIA CD TUTORIAL MATEMATIKA DENGAN METODE KONVENSIONAL PADA MATERI POKOK KUBUS DAN BALOK

Tips Trik Ms. Power Point 2010 Membuat Media Interaktif

MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA UNTUK MEMBUAT TUTORIAL VIDEO

DASAR-DASAR PENGETIKAN DAN EDITING Oleh Ade Sobandi Hendri Winata Rasto

MASALAH SISWA YANG MEROKOK DI SMP NEGERI 3 KERTAK HANYAR TAHUN PELAJARAN 2015/2016

MODUL PEMBELAJARAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS MICROSOFT POWERPOINT DAN INTERNET

IMPLEMENTASI MEDIA BLOG DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM ( PAI ) DI MADRASAH ALIYAH KANJENG SEPUH SIDAYU - GRESIK

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Menempuh Ujian Sidang Sarjana Pendidikan Pada Program Studi Pendidikan Akuntansi.

Membuat Web dengan CMS Joomla Sumber dari

OLEH: : Sholahuddin Al-Ayubi PEMERINTAH KABUPATEN MUSI BANYUASIN DINAS PENDIDIKAN NASIONAL SMK NEGERI 2 SEKAYU TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012

MANUAL BOOK APLIKASI COMPLETE MEDICAL SOFTWARE MANAGEMENT (CMSM) MODUL LABORATORIUM

Nelson Butar Butar website : ditulis pada tanggal pkl Wib di kos-kosan, Jaksel.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

Tutorial Mengkoneksikan Visual Basic 6.0 dengan Database Ms. Access

Latihan 1: Klip dan Pengolahannya

Tutorial Membuat dan Mengelola . Di PNSMAIL.GO.ID

Desain Typography Dengan Adobe Photoshop Cs5

STRATEGI COPING PADA MAHASISWA KORBAN BROKEN HOME (STUDI KASUS ATAS EMPAT MAHASISWA PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING ISLAM ANGKATAN 2011)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I MENGETIK 10 JARI DENGAN PROGRAM TYPING

SEKILAS TIPS DAN TRIK POWER POINT 2007

Aplikasi Komputer (APLIKOM) Sistem Operasi (Windows7)

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

Tutorial Singkat Verval Peserta Didik dan NISN Hasil Sinkron Dapodikdas 2013

Tahap 2 : Control Objek Animasi Pada Scratch

PENGENALAN APLIKASI STATISTICAL PRODUCT AND SERVICE SOLUTIONS (SPSS)

POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN

Budi Permana, S.Kom Pendahuluan. Lisensi Dokumen:

level 6 : Temukan kata berwarna hijau di antara kata berwarna merah

Eksplorasi Gradien Menggunakan Geogebra. Muh. Tamimuddin H

Tutorial # A-02 : Slide Show

PENGARUH KARAKTERISTIK PERUSAHAAN TERHADAP PENGUNGKAPAN TANGGUNG JAWAB SOSIAL PADA PERUSAHAAN GO PUBLIK YANG TERDAPAT DI BEI

SISTEM INFORMASI GEDUNG DAN RUANG TOR 3-5 ESTABLISHMENT of ASSET MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN

Panduan Penggunaan Sistem Informasi Kampus. Modul Keuangan. Disusun oleh: Emanuel Setio Dewo. Sisfo Kampus PT Sisfo Sukses Mandiri.

CARA MEMBUAT ATAU SETTING BUKU DENGAN MICROSOFT WORD

Membuat File Database & Tabel

Transkripsi:

Membuat Sendiri Game 2D Menggunakan RPG Maker VX Oleh : - Kang Moen Ad-Dima i - Usup Sup Disampaikan dalam : Pelatihan Membuat Game 2D SMP/MTs Se-Kabupaten Wonosobo Di SMK Gema Nusantara Tanggal 21, 22 dan 26 Mei 2014

KATA PENGANTAR Bismillahirrohmanirrohim Puji syukur Al-hamdulillahi rabbil alamin penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah menganugerahkan kasih, sayang dan cinta kepada setiap hamba yang di Ridhai-Nya. Modul Membuat Sendiri Game 2D Menggunakan RPG MAKER VX ini tercipta tak luput dari kenikmatan yang Allah berikan kepada kita semua. Shalawat dan Salam senantiasa tercurah kepada baginda Muhammad SAW, segenap keluarganya, para sahabatnya dan pengikut seluruhnya. Rasul akhir zaman yang selalu kita nantikan syafa atnya dihari kiamat nanti. Semoga kita termasuk pengikut yang mendapat syafa atnya, amin. Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada Kepala SMK Gema Nusantara Wonosobo, Guru, Siswa, Peserta Pelatihan yakni dari SMP/MTs se- Kab.Wonosobo, Orang Tua, Sahabat, Pembaca dan semua pihak yang telah mendukung terbitnya modul pelatihan yang berupa ebook ini. Penulis menyadari bahwa penyusunan modul ini masih banyak kekurangan karena keterbatasan ilmu. Penulis sangat senang apabila para pembaca mau memberikan masukan, kritikan dan berbagi ilmunya sehingga modul yang akan datang bisa lebih baik. Semoga dengan adanya modul ini dapat menambah wawasan kita untuk menjadi manusia-manusia yang berilmu, dan juga sebagai ladang amal bagi penulis. Akhir kata, penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya. Wonosobo, 16 Mei 2014 Penulis

I. PENDAHULUAN a. Pengenalan RPGMaker VX Tak kenal maka ta aruf (kenalan). Nah... sebelum mulai membuat game, alangkah baiknya kita perhatikan dulu tampilan Aplikasinya. Biar kenal dan gak canggung.. ya nggak? ya nggak? Udah... kenalannya udah dulu... kalo dilihat aja, trus kapan prakteknya dooong???? Oke, begini... dari gambar diatas ada dua gambar yang ditunjuk oleh anak panah. Kok Cuma dua??? Iya, memang dua. Kalo kebanyakan nanti malah pada pusing...he,he... Gambar nomor 1 untuk masuk ke mode Map (peta). Apaan tuh? Intinya, untuk membuat & mendesain area permainan. Saat buka projek baru tampilannya biru-biru (laut), tokohnya gak bisa jalan dilaut, makanya nanti bisa kita tambahkan tanah, rumput, pohon, gunung, dll. Gambar nomor 2 untuk masuk ke mode Event (kejadian). Apa lagi itu? Ya bisa dibilang event itu skenario atau proses kejadian-kejadian dalam alur permainan. b. Alur Cerita Getara (tokoh utama) melihat kucing-kucing berkeliaran, dari kejauhan ia melihat seorang kakek yang sedang kebingungan. Getara menawarkan bantuan, yang ternyata sang kakek kehilangan 5 kucingnya. Dengan penuh semangat semua kucing berhasil ditemukan, sang kakek sangat berterimakasih dan memberikan hadiah kepada Getara.

II. PEMBUATAN a. Membuat Map ( Peta ) Ikuti langkah-langkah berikut: Buat Projek baru dengan mengklik icon New Project. Kemudian berikan nama projek pada folder name, secara otomatis Game title akan berubah seperti folder name termasuk lokasi penyimpanannya. Buat latar belakang dengan mengklik tombol Map (no.1) kemudian pilih bentuk ellips (no.2). Klik title set (No.3), pada map biru (laut) klik, tahan dan tarik mouse (drag) dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah hingga terbentuk gambar seperti dibawah.

b. Membuat Event (Kejadian) - Event Kakek: Bagian I Klik tombol Mode Event, kemudian klik dua kali (double click) di tengahtengah peta yang baru saja dibuat. Muncul halaman Event, beri nama kakek. Double click pada Graphic untuk memberi gambar Kakek.

Event kakek sudah dibuat. Kakek punya 5 kucing, maka dari itu kita tambahkan Variabel (data yang nilainya dapat berubah) dengan nama Kucing sebanyak 5. Ikuti langkah-langkanya: Double click baris pertama, kemudian pilih Control Variable. Pada Variable pilih Single dan klik bagian yang ditandai Kotak merah.

Beri nama Kucing, klik OK. Kemudian pada Operand, isi Constant dengan 5. Klik OK. Kakek sekarang dah punya 5 Kucing...horeeeeee... Sekarang kita tambahkan Text (Kata-kata) saat pertamakali si Kakek dan Getara ini bertemu. Double click baris ke dua. Pada message pilih Show Text... Ketikan kalimat seperti pada gambar. Klik OK

Selama Getara dan Kakek belum pernah bertemu, meskipun Getara menemukan kucing, tak akan ada reaksi apapun. Tetapi setelah mereka bertemu, baru Getara bisa melakukan pencarian Kucing. Double Click baris ke tiga. Game Progression pilih Control Switches... pada Switch pilih Single dan klik yang ditandai tanda kotak merah. Beri nama Tugas.

Sampai disini dulu, coba jalankan gamenya. Dengan klik Playtest. Apa yang terjadi saat Getara bertemu Kakek??? Setiap Getara bertemu kakek akan muncul kalimat Nak, bisa bantu carikan kucing kakek?. Ini nanti kelihatan aneh, padahal Getara sudah membantu cari kucing. Untuk mengatasi hal ini, kita tambahkan Control Self Switch. Double click baris ke empat. Pilih Control Self Switch, pada Self Switch Pilih A dan Operation ON, OK. Hasil akhir untuk Event Kakek : Bagian I.

- Event Kucing Double click disalah satu bagian map untuk membuat event kucing. Beri nama kucing dan type pada autonomous movement pilih Random. Langkah selanjutnya kita tambahkan kondisi (Jika... Maka...). Misal, Jika Getara menemukan satu Kucing, maka Getara akan mengatakan Aku menemukan satu Kucing. Double click baris pertama, pada flow control pilih Conditional Branch.

Switch Tugas ON, centang Set handling when conditions do not apply, OK. Tambahkan teks dialog pada baris ke dua. Dialog akan muncul saat Getara bertemu dengan Kucing. Ikuti langkahnya seperti gambar dibawah! Klik OK.

Dialog diatas akan selalu muncul jika Getara bertemu dengan kucing, tetapi tidak mempengaruhi jumlah (variabel) kucing yang ditemukan. Agar dapat berkurang 1 setiap bertemu kucing, kita tambahkan Control Variable. Double Click baris dibawahnya, ikuti langkah seperti gambar dibawah! Klik OK. Terakhir, tambahkan Control Self Switch, yang berfungsi apabila kucing yang sama bertemu lagi tidak akan menambah jumlah kucing yang ditemukan. Double click baris berikutnya dan ikuti gambar dibawah!

Hasil akhir untuk Event Kucing Tadi Kakek punya kucing berapa? Hayooo... iya, Lima. Maka dari itu kita Copy saja sampai totalnya lima. Caranya??? Halah... tinggal Copy-Paste saja. Klik Kanan Event Kucing, pilih Copy. Kemudian klik kanan di salah satu area Map, pilih Paste. Lakukan sampai terbentuk lima kucing.

Hasil sementara Game kita, kalo mau dicoba dulu silakan... - Event Kakek : Bagian II Kok ada bagian II segala sih? Iya, gak pa2... Ikuti aja. Pada bagian II ini kita akan membahas kondisi dimana apabila Getara telah menemukan semua kucing dan apabila Getara menemukan sebagian kucing. Ok, langsung saja.. Masuk ke Event Kakek dengan cara mengeklik dua kali pada gambar kakek Klik pada tombol New Event page : Maka akan terbentuk halaman Event kedua, Pastikan Self Switch: A is ON tercentang.

Double click baris pertama untuk menambahkan kodisi jika tugas telah terselesaikan semua. Ikuti langkahnya seperti gambar! Lalu klik OK. Tambahkan teks dialog bahwa tugas sudah diselesaikan semua (menemukan 5 ekor kucing). Double click baris kedua dan ikuti gambar: Baris berikutnya tambahkan teks dialog bahwa Getara mendapat uang. Agar ada perbedaan dengan dialog sebelumnya, tambahkan sedikit pengaturan seperti gambar dibawah:

Baris berikutnya tambahkan uang ke inventori Getara. Agar kejadiannya tak berulang, baris berikutnya kita tambahkan Control Self Switch (B). Lalu klik OK.

ditemukan. Hasil sementara Event Kakek : Bagian II, Jika semua kucing telah Lanjuttt...??? Ok, lalu bagaimana jika kucing yang ditemukan hanya sebagian? Pertanyaan bagus, kita tambahkan Conditional Branch yang kedua. Disini kita bagi menjadi dua, yaitu jika kucing yang dicari masih satu dan selain satu (5,4,3 dan 2). Ikuti langkahnya: Klik OK.

Tambahkan teks dialog bahwa tinggal satu kucing lagi yang belum ketemu. Ikuti langkahnya: Tambahkan teks dialog bahwa masih beberapa kucing lagi yang belum ketemu (5,4,3 & 2). Ikuti langkahnya:

Teks \v[1] nanti akan berisi jumlah kucing yang belum ditemukan. Hasil akhir Event Kakek: Bagian II - Event Kakek : Bagian III Bagian 3 ini hanya sedikit saja, intinya kakek berterimakasih telah dibantu mencari kucingnya yang hilang. Ikuti langkahnya sepeti gambar. Tambahkan Event baru, hingga tebentuk tampilan event ke 3 dari kakek. Perhatikan yang ditandai kotak warna merah.

Tambahkan teks dialog ucapan terimakasih. Hasil akhir Event Kakek: Bagian III

Game nya dah bisa dimainkan. Untuk memainkannya klik Playtest: c. Finishing (Penyelesaian) Ketika Game kita mainkan, masih ada beberapa kekurangan diantaranya : - Ketika Getara bertemu dengan Kakek, teks dialog tidak otomatis keluar sehingga harus menekan tombol spasi (space). Solusi : Double Click pada Event Kakek, ubah Trigger menjadi Player Touch. - Ketika Getara menemukan Kucing, teks dialog juga tidak muncul secara otomatis, dan ketika Getara telah menemukan kucing tetapi kucing tersebut tidak hilang. Solusi : Double Click salah satu Event Kucing, ubah Trigger menjadi Player Touch, dan tambahkan event ke dua untuk kucing tetapi isinya kosong agar setelah ketemu Getara, Kucing akan menghilang.

Lakukan solusi ke-dua untuk semua kucing. d. Latihan Agar lebih menarik gunakan set map (sebelah kiri) dan desainlah menjadi seperti gambar dibawah:

III. PENUTUPAN Tak ada manusia yang sempurna, apa lagi program buatan manusia. Hanya berusaha dan berdoa semaksimal mungkin dengan baik. Banyak kekurangan kami mohon maaf. Semoga Allah SWT mencatat semua ini sebagai Amal Sholeh sehingga dapat menjadi tabungan bagi penulis di Akhirat nanti. Al-Fatihah... Amin...

INFO PENULIS Kang Moen Ad-Dima i Nama Asli Email Blog FB : Miftakhul Munip : mmkangmoen@gmail.com : kangmoen-ebook.blogspot.com : facebook.com/kangmoenip Usup Sup Nama Asli Email Twitter : Akhmad Syaifuddin Yusuf R : oedin_mail@yahoo.co.id : @tukanggambar