Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

SISTEM INFORMASI TANAMAN OBAT KELUARGA (TOGA) BERBASIS MOBILE SKRIPSI

APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

Perancangan Sistem Kendali MP3 Player di Komputer Menggunakan Mobile Phone melalui Transmisi Bluetooth

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

DAFTAR ISI... Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN... 1

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI KEJIWAAN PADA GANGGUAN KEPRIBADIAN DAN PERILAKU MASA DEWASA SESEORANG DENGAN BERBASIS J2ME SKRIPSI.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang terletak di Jl. Raya Kedung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Batasan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Baca Al-Quran secara Mobile Menggunakan J2ME

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN DINI PADA PENYAKIT SAPI DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. yang terdapat di tepi jalan, seperti warung-warung dan kafe tenda; bisnis makanan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MAINTENANCE MANAGEMENT PERANGKAT IT BERBASIS WEB NUR WAQFA PRIHATIN PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME

METODE PENELITIAN Aplikasi pencarian lokasi sekolah mengadopsi metode LBS untuk mendapatkan informasi pada radius 1000 m dari keberadaan pengguna. Pad

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN FITUR BLAST , CHATTING, DAN SMS PADA APLIKASI DATA KARYAWAN FASILKOM UMB FA KHO

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011


BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

Gambar 4.1 Flowchart

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

BAB 1 PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI KAMUS DWIBAHASA INDONESIA INGGRIS BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

BAB IV. dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

KATA PENGANTAR. Penulis

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

Kitab Undang-Undang Hukum Per pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME M. Akbar Muhidin 1, Fajar Masya 2, Abdi Wahab 3 JurusanTeknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana 1,3 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana 2 Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta, 11650 E-mail : nangdul56@gmail.com 3 Abstrak -- Pengaksesan - hukum per cukup sulit didapatkan bagi masyarakat awam, apalagi bagi masyarakat yang berurusan dengan hukum. Maka penelitian ini mencoba membangun sebuah yang dapat mengakses - hukum per yang dikenal dengan dari sebuah telepon selular yang sedang berkembang pesat dan sudah banyak dimiliki oleh masyarakat umum. Perancangan ini menggunakan Kitab Undang-undang Hukum Per sebagai pokok dalam isi, sedangkan bahasa pemrograman J2ME yang digunakan mengembangkan ini, karena bahasa tersebut dapat digunakan perancangan berbasis mobile. ini dapat menampilkan per dan juga dapat men sesuai dengan kebutuhan dari pengguna. Pasal yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, selanjutnya akan ditampilkan di layar telepon selular. Hasil pengujian dari ini njukkan bahwa dapat berfungsi dengan baik dalam menampilkan per ataupun saat penan - per baik di emulator telepon selular maupun pada telepon seluler sungguhan. ini hanya berjalan di ponsel merk Nokia dengan tipe tertentu saja, akan lebih baik jika dikembangkan agar dapat berjalan di segala merk ponsel. Kata Kunci : Rancang bangun perangkat lunak, berbasis mobile, I. PENDAHULUAN Menurut (Mudjiono, SH. 1997:153) bahwa atau Kitab Undang-Undang Hukum Per yang berlaku saat ini adalah Kitab Undang- Undang Hukum Per yang berasal dari zaman Hindia Belanda yaitu yang diadakan pada tahun 1915 dan mulai berlaku pada tanggal 1 Januari 1918. ini berlaku semua orang dan golongan penduduk, dengan demikian bahwa hukum per di Indonesia sejak saat itu tidak ada dualisme melainkan sudah ada unifikasi. Pada saat kemerdekaan Republika Indonesia masih tetap berlaku di Indonesia berdasarkan ketentuan II Aturan Peralihan UUD 1945. Tetapi karena dalam itu ada yang tidak sesuai lagi dengan jiwa UUD 1945, maka pada tanggal 24 Februari 1946 diadakan penyesuaian, perubahan serta penambahan ketentuan-ketentuan dalam tersebut agar sejiwa dan searah dengan UUD 1945. Pengguna telepon selular atau handphone kini sudah meluas bukan hanya di kota-kota besar saja tetapi sudah masuk ke ruang lingkup pedesaan. Begitu juga pemakainya bukan hanya para pelaku bisnis dan golongan kelas atas tetapi juga golongan menengah ke bawah. Kemajuan telepon selular dan teknologi komputer yang pesat memberikan peranan penting mendapatkan akses informasi yang cepat dan akurat, salah satunya mendapatkan akses informasi mengenai hukum per yang berlaku di Indonesia. Salah satu alasan mengapa penelitian ini membahas tentang pembuatan sebuah Kitab Undang- Undang Hukum Per pada telepon selular adalah mempermudah masyarakat dalam mendapatkan akses informasi mengenai - hukum per yang berlaku di Indonesia. II. METODE PENELITIAN Tahap awal melakukan penelitian ini adalah dengan studi literatur tentang Kitab Undang-Undang Hukum Per, dan juga cara pembuatan berbasis Mobile. Pada tahap ini diperlukan juga yang memiliki isi yang valid dan dapat dipercaya. Untuk mendapatkan yang valid diperlukan penan ke perpustakaan yang memiliki fakultas hukum atau dapat di di toko yang menjual tersebut. Sedangkan metode perancangan bangun yang digunakan pada penelitian ini mengunakan metode waterfall, yang terdiri dari: 1. Communication ( pengumpulan kebutuhan ) 2. Planning (penjadwalan ) 3. Modeling ( analisa kebutuhan ) 4. Construction ( implemetasi dan pengujian ) 5. Deployment ( pengiriman, bantuan, umpan balik ) 39

Untuk penelitian ini hanya sampai pada tahap keempat saja, sedangkan pada tahap ke-lima tidak dilakukan karena ini belum sampai didistribusikan ke khalayak ramai. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisa Kebutuhan Menurut Riduan syahrani (2007:16), hukum yang mengatur hubungan hukum antara orang yang satu dengan orang lain di dalam masyarakat yang menitik beratkan kepada kepentingan perseorangan (pribadi). Indonesia berasal dari Hukum Per Belanda, yaitu burgerlijk wetboek dan dimodifikasikan pada tanggal 1 Mei 1848. Setelah kemerdekaan Republik Indonesia, tetap diberlakukan di Indonesia, hal ini tercantum berdasarkan dalam II Aturan Peralihan Undang- Undang Dasar (UUD) 1945 yang menyebutkan bahwa segala badan Negara dan peraturan yang ada (termasuk ) masih tetap berlaku selama belum ada peraturan yang baru rut Undang- Undang ini. Menurut Undang-Undang terdiri dari empat, yaitu: 1. Buku I yaitu : perihal tentang orang ( 1 sampai dengan 498) 2. Buku II yaitu : perihal tentang hukum benda ( 499 sampai dengan 1232) 3. Buku III yaitu : perihal tentang perikatan ( 1233 sampai dengan 1864) Buku IV yaitu : perihal tentang pembuktian dan kadaluarsa ( 1865 sampai dengan 1993). B. Analisa Perancangan Tahapan perancangan merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap penelitian yang akan dibuat menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di dalamnya terdapat MIDP 2.0 (Mobile Information Device Profile) yang mendukung multimedia pada ponsel. Berikut ini adalah penjelasan tentang analisis yang akan dilakukan : Studi Literatur Studi literatur yang dilakukan adalah men sumber bahan penelitian ini. Diantaranya adalah penan, pemrograman dengan Java Mobile dan beberapa tentang pembuatan mobile. Analisa Masalah Untuk analisa masalah dalam penelitian ini akan dengan interaksi yang dapat dilakukan oleh pengguna dan. Berikut adalah use case diagram yang akan dibuat. Pengguna Ponsel, Melihat Per Cari Pasal Gambar 1. Use case Dari Gambar 1 diatas dapat dilihat bahwa hanya ada satu user ( selanjutnya disebut pengguna ponsel ) yang berhubungan dengan system pada ponsel dan terdapat dua use case yaitu Buku Per dan. Untuk dua use case di atas penjelasan lengkapnya sebagai berikut: 1. Penan Pasal Pada ini penan yang digunakan masih terbatas. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan memori MIDP (Mobile Information Device Profile) dan CLDC (Connected Limited Device Configuration). 2. Buku Pada ini terdapat empat Per yang akan digunakan mengetahui yang terdapat pada I IV dalam hukum Per. Empat Per yang terdapat dalam ini adalah Buku I, Buku II, Buku III, dan Buku IV. Selanjutnya adalah analisa aktifitas yang dapat dilakukan oleh pengguna pada. Berikut adalah gambar diagram aktivitas yang akan dibuat. 40

User Sistem Memulai Menampilkan Memilih Per Menampilkan Per yang dipilih Gambar 2. Activity diagram memilih Gambar 3. Activity diagram men 41

Pada Gambar 2, aktifitas jika pengguna ponsel sudah memilih program yang sudah terpasang atau terinstall pada ponsel. Setelah user memulai maka sistem akan menampilkan yang kemudian user memilih Per, setelah itu sistem menampilkan Per yang dipilih. akan berakhir jika user sudah memilih yang telah dipilih dan setelah itu user tidak melakukan tindakan apapun lagi atau tidak memilih yang lainnya lagi. Pada Gambar 3, aktifitas jika pengguna ponsel sudah memilih program yang sudah terpasang pada ponsel. Setelah memulai maka system akan menampilkan kemudian user memilih, kemudian system menampilkan I-IV dan setelah itu pengguna (user) memilih salah satu I-IV, user langsung dapat memasukkan yang diinginkan pada form penan. Setelah memasukan maka user mengklik dan system akan mencocokan variable kata yang ada di RMS, jika sama maka user akan melihat hasil penan, jika tidak sama maka system akan menampilkan result 0 dan user akan memutuskan Apakah ingin men lain atau tidak, jika iya maka user akan kembali memilih salah satu I-IV, tetapi jika tidak maka user dapat mengklik keluar. akan berakhir jika pengguna ponsel sudah men hasil penan, dan pengguna ponsel tidak memasukan apapun lagi. Gambar 4. Class diagam 42

Gambar 5. Sequence diagram melihat per Pada Gambar 4 class diagram di atas PerMidlet.java adalah class utama yang akan dibuat pada penelitian ini. Analisa selanjutnya adalah analisa hubungan atau interaksi antar objek di dalam dan di sekitar system. Untuk interaksi ini dapat digambarkan menggunakan sequence diagram. Berikut adalah gambar sequence diagram pada yang akan dibangun. tersebut yaitu jendela inisialisasi, jendela pilihan, jendela dan jendela. Pengkodean Berdasarkan analisa yang telah dibuat di atas, tahap selanjutnya adalah tahap pengkodean dengan bahasa pemrogaman Java. IDE yang digunakan membangun ini adalah NetBeans 6.0 dan terintegrasi dengan emulator Sun Java Wireless Toolkit 2.5.2. Hasil dari pengkodean pada penelitian ini ditampilkan pada Gambar 7. Gambar 6. Sequence diagram Perancangan Antar Muka Perancangan antarmuka dibutuhkan dalam rekayasa perangkat lunak agar yang dibangun mudah digunakan oleh pengguna (user friendly). Untuk itu perlu diciptakan suatu antarmuka pengguna yang baik. Pada yang akan dibangun pada penelitian ini, terdapat empat buah jendela. Jendela-jendela Gambar 7. Hasil output C. Pengujian Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan menjalankan terlebih dahulu. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang 43

terdapat pada jendela-jendela dari tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika sedang berjalan. Hasil pengujian pada emulator dapat dilihat pada Gambar 8. N o Antarmu ka yang diuji 1 Jendela Inisialisa si 2 Jendela 3 Jendela Tabel 1. Hasil pengujian Bagian dari antarmu ka yang diuji Tombol masuk Tombol tengah memilih Tombol tengah melihat dan memilih Status belum belum belum Skenario Pengujia n Klik tombol masuk Klik tombol tengah memulai Klik tombol tengah memulai Hasil pengujia n Menu muncul Menu Menu tampil dilayar IV. KESIMPULAN A. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dalam perancangan ini adalah sebagai berikut : 1. Dalam perancangan ini terdapat dua yang dapat dipilih, yaitu dan. Dimana di dalam terbagi lagi menjadi empat sub dan di dalam terbagi menjadi empat sub. 2. Pada saat memilih salah satu maka akan tampil yang dipilih beserta pengertian tentang bab-bab apa saja yang ada di tersebut. 3. Untuk penan kata pada, tidak harus diawali dengan huruf kapital ( tidak case sensitive ). 4. Pada tidak dapat memilih lebih dari satu dalam waktu yang bersamaan. 5. Pada saat selesai menggunakan salah satu yang ada pada maka akan kembali ke jendela dimana pada jendela tersebut terdapat dua yaitu Buku dan. V. DAFTAR PUSTAKA [1] Mudjiono, S.H. (1997). Sistem Hukum dan Tata Hukum Indonesia. Penerbit Liberty, Yogyakarta. [2] Raharjo, Willi Sudiarto. (2009). Pemodelan Sistem Perangkat Lunak. (Pengantar UML). Dari http://www.lecturer.ukdw.ac.id. [3] Shalahudin, M dan Rosa AS. (2008). Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile). Penerbit Informatika Bandung, Bandung. [4] Sommerville, Ian. (2003). Software Engineering Edisi 6 Rekayasa Perangkat Lunak Jilid I. Erlangga, Jakarta. [5] http://inf.uajy.ac.id/~sigit/images/classdiagram.p ng [6] http://www.tommybudiawan.com/2008/11/sjboyemulator-game-dan--padaponseljava.html [7] http://legislasi.mahkamahagung.go.id/docs/kolon ial/kolonial_kuh PERDATA.pdf Gambar 8. Hasil Pengujian di emulator 44