1. 1. BAB I PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesatnya sehingga kita dengan mudah bisa menikmatinya. Perkembangan. saja seolah-olah tanpa mengenal batasan ruang dan waktu.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. dan SMS hingga ponsel cerdas. Ponsel cerdas atau juga dikenal dengan smartphone memiliki

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. memberikan dampak pada dunia perbankan secara elektronik. Salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut. Pemasaran ini pun disebut dengan pemasaran online shop.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau


BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. untuk bertahan hidup manusia memerlukan tenaga yang diperoleh dari

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menyokong kehidupanya. Kehidupan manusia semakin bergantung pada gadget

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi ikut mempengaruhi perubahan gaya hidup manusia.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. keamanan, kerahasiaan, dan keotentikan data. Oleh karena itu diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, seiring dengan banyaknya aktivitas yang dilakukan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1. 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di dalam kehidupan ini, manusia tidak lepas dari bahan-bahan kimia untuk kebutuhan sehari-hari. Mungkin masih banyak yang bertanya manfaatnya mempelajari ilmu kimia. Manfaat yang segera didapat ketika mempelajar ilmu kimia adalah pemahaman yang lebih baik terhadap alam sekitar dan berbagai proses di dalamnya (Michael Purba,2004). Dunia modern sekarang ini merupakan dunia di mana seseorang menjadi terbiasa dengan kemudahan yang diperoleh dari ilmu kimia. Pikirkanlah tentang sabun, pasta gigi, tekstil, kosmetik, plastik, obat-obatan, pupuk, pestisida, bahan bakar, cat, dan berbagai jenis makanan olahan, semuanya merupakan hasil dari penerapan ilmu kimia. Oleh karena itu, peran ilmu kimia sangat dirasakan dalam kehidupan manusia. Untuk lebih mengakrabkan ilmu kimia serta perannya dalam kehidupan ini, berbagai cara pun dilakukan. Dengan dimulainya era globalisasi ini berefek juga terhadap dunia teknologi. Teknologi berkembang semakin pesat seiring berkembangnya zaman. Masyarakat memanfaatkan tekonologi dalam berbagai bidang sesuai kepentingannya masing-masing. Umumnya pemanfaatan teknolgi bertujuan untuk mendukung proses bisnis yang ada dalam suatu organisasi agar memberikan hasil yang lebih optimal dan efektif. Contoh teknologi yang mudah dijumpai adalah teknologi mobile atau smartphone. Pada pertengahan 2013, Yahoo! dan Mindshare melaksanakan survey atas penggunaan smartphone menurut survey tersebut menghasilkan sekitar 41,3 juta orang masyarakat Indonesia memiliki smartphone. Itu menandakan betapa pentingnya smartphone untuk mendukung aktifitas masyarakat, tapi pemanfaatan smartphone sebagian besar hanya untuk telepon, short message service (SMS), chatting dan gaming untuk pemanfaatan pembelajaran di dunia pendidikan masih terhitung tidak banyak. 1

2 Penggunaan smartphone kini bukanlah sekedar menjadi alat komunikasi, melainkan menjadi salah satu media hiburan. Bermacam-macam jenis game yang dapat dimainkan untuk menghibur penggunanya. Sebenarnya game tidak hanya menjadi media hiburan saja tetapi game juga dapat menjadi media pembelajaran. Game yang berjudul Chemic Puzzle selain sebagai sarana hiburan sekaligus menjadi media pembelajaran khususnya di bidang kimia. Penulis ingin membantu pemain dalam memahami unsur dan senyawa kimia yang ada di kehidupan seharihari. 1.2 Rumusan Masalah Perumusan masalah berdasarkan latar belakang masalah adalah bagaimana membuat aplikasi game untuk membantu siswa dalam memahami salah satu mata pelajaran yaitu kimia pada sistem operasi Android, tetapi tidak membuat pengguna merasa jenuh ketika menggunakannya melainkan pengguna merasa terhibur dan menjadi mudah mengerti apa yang dipelajari. 1.3 Batasan Masalah Batasan-batasan masalah pada perancangan aplikasi game ini adalah sebagai berikut: 1. Game ini hanya dirancang untuk Android versi 3.0 keatas. 2. Game ini hanya membahas pengenalan dasar pada unsur yang terdapat pada tabel periodik kimia dan senyawa yang sering ditemui pada kehidupan sehari-hari. 3. Game ini tidak dapat menyimpan skor jika pemain sudah menutup aplikasi tersebut. 4. Senyawa yang digunakan tidak lebih dari enam komponen.

3 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penyusunan laporan tugas akhir ini adalah membangun sebuah game learning yang menarik untuk membantu pengguna dalam memahami unsur dan senyawa kimia. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penulisan tugas akhir aplikasi game mobile-learning ini adalah sebagai berikut: 1. Memanfaatkan kemajuan teknologi khusunya dalam hal pengembangan aplikasi smartphone sehingga dapat memaksimalkan efek positif yang diperoleh oleh pengguna dalam kemajuan teknologi. 2. Meningkatkan keinginan pengguna dalam mengenal unsur dan senyawa kimia. 3. Merubah cara pandang pengguna pada sebuah mata pelajaran yang sebelumnya sulit dipahami. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan mengkaji dan mempelajari literature tentang game-game dengan platform Android serta mencari data-data yang berhubungan dengan penelitian sebagai acuan penyusunan laporan. 2. Observasi Mengamati kekurangan dan kelebihan pada game sejenis yang sudah ada sebelumnya sebagai referensi pengembangan.

4 3. Desain Metode ini merupakan perancangan aplikasi, bagaimana aplikasi ini akan dibangun dan persiapan untuk merancang aplikasi itu sendiri agar dapat menarik minat pengguna untuk memakainya. 4. Implementasi Mengimplementasikan hasil perancangan sistem menjadi sebuah aplikasi dengan cara merubahnya menjadi kode program komputer. 5. Pengujian Merupakan tahap akhir, yaitu menguji aplikasi yang sudah jadi apakah sudah berjalan seperti yang diharapkan atau masih ada perlu perbaikan lagi. Adapun tahapan pengujian adalah: a. Pengujian aplikasi pada Android Emulator. b. Pengujian memainkan pada smartphone. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang digunakan dalam menyusun tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, yang digunakan sebagai referensi dalam penelitian tugas akhir, metode penelitian yang akan digunakan dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan tentang informasi beberapa hasil penelitian sudah dilakukan sebelumnya. Kemudian informasi sebelumnya dijadikan sebagai bahan pembanding dalam pembuatan aplikasi yang sedang diteliti saat ini.

5 BAB III DASAR TEORI Bab ini berisi tentang materi materi, teori ataupun pendapat dari sumber lain yang dapat digunakan sebagai acuan dalam penelitian. Dalam dasar teori harus dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah dengan menyertakan sumber sumber referensi yang sudah diakui kebenerannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menerangkan analisis kebutuhan system yang digunakan untuk memaikan game ini serta konsep dari game yang akan dibuat. BAB V IMPLEMENTASI program. Bab ini berisi pembahasan implementasi untuk membuat game berupa script BAB VI PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi tetang hasil dari pembuatan dari script program game dan pengujian dari game yang dibuat. BAB VII PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari game yang telah dibuat dan saran untuk pengembangan game selanjutnya.