Perancangan Concept Art Berdasarkan Perang Diponegoro

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG DAUN PEMBUNGKUS MAKANAN DI JAWA BARAT KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Amelia Tania Sutanudjaja NRP

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU FOTO KAIN SONGKET PALEMBANG Oleh Yohanes Indra

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Rian Purusatama

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang company profile klien perusahaan Java Pratama Perkasa Surabaya

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU DOKUMENTASI TENTANG LANDSCAPE DI KAWASAN TAMAN NASIONAL UJUNG KULON. Oleh FREDERIKUS ANGGIORIUS NRP

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

II. METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI KESEHATAN GIGI

PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

PERANCANGAN KOMIK KISAH CUPID DAN PSYCHE SEBAGAI SARANA UNTUK MENGEMBANGKAN PESAN MORAL TENTANG CINTA KASIH LAPORAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

ABSTRAK MEMPERKENALKAN KARAKTER DAN JENIS BARONG BALI MELALUI MEDIA CARD GAME KEPADA REMAJA BANDUNG. Oleh David Kristian Thio NRP

ABSTRAK MEMPERKENALKAN DAN MEMPROMOSIKAN LEGENDA SANGKURIANG DI GUNUNG TANGKUBAN PERAHU MELALUI ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU TAMAN PURBAKALA CIPARI DI KABUPATEN KUNINGAN. Oleh Haniel Moody Rondonuwu NRP

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS UNTUK MENDUKUNG KAMPANYE MENGGALI POTENSI REMAJA. Oleh Stevanus Gunawan NRP

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PRASIAGA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI BANDUNG. Helena Putri Setianingrum /

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI TARI MAYANG MADU DI KABUPATEN LAMONGAN

Kaprodi DKV. Drs. Hartono Karnadi, M.Sn NIP UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO GAME ANAK UNTUK MENGENALKAN CERITA PEWAYANGAN PANDAWA LIMA. Oleh Jeremiah Wirawan NRP

ABSTRAK PROMOSI MUSEUM DI BOGOR KEPADA WISATAWAN MAHASISWA NASIONAL

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Perancangan Buku Visual Grafis Perkembangan Era Fashion Dunia

PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL KOPI DI BANDUNG SEBAGAI EDUKASI DAN ENTERTAIN

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

ABSTRAK PERANCANGAN FOTO ESSAY BOOK HUMAN INTEREST DI KERETA API EKONOMI LOKAL. Oleh. Selly Alfiani Gunawan NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PEMILU. Oleh : Agung Nugroho Hutomo NIM :

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

ABSTRACT. Design Promotional for Mooncake Festival in Bandung

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.


BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODE PENCIPTAAN

PEMBUATAN GAME SUB ZERO AIR ATTACT MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX TUGAS AKHIR

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

DAFTAR ISI. Bab I Pendahuluan Latar Belakang Ide Gagasan Konsep Identifikasi Masalah Tujuan Perancangan...

II. METODE PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN CITRA PERUSAHAAN ARK ANIMASI STUDIO A TUGAS AKHIR/SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

poster di sosial media dan di toko-toko sepeda, dan dari mulut ke mulut dari lingkungan komunitas hingga teman kantor atau kuliah, cara ini terbukti

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

ABSTRAK PERANCANGAN GAME DAPUR MOMO TENTANG JAJANAN TRADISIONAL INDONESIA. Oleh REGINA NRP

PERANCANGAN TOKOH PADA FILM 3D ANIMASI PENDEK STORIETTE D UN DIAMANT

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE GERAKAN CINTA TAHURA UNTUK MENDUKUNG PROGRAM KONSERVASI HUTAN KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Buku Panduan Hi-Bit Pixel Art Untuk Remaja Usia Tahun

Perancangan Dan Promosi Buku Kumpulan Cerita Fabel Indonesia Untuk Anak-Anak

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

BAB I PENDAHULUAN. Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BACKPACKER SANG PENJELAJAH SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA

Transkripsi:

Perancangan Concept Art Berdasarkan Perang Diponegoro Raymond Ferdinand Apriatono 1, Wibowo 2, Rika Febriani 3 123 Desain Komunikasi Visual, Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra, Siwalankerto 121-131, Surabaya Email: raymond.apriatono@gmail.com Abstrak Perang Diponegoro merupakan salah satu perang terbesar di Indonesia. Perang tersebut juga merupakan alasan kenapa Pangeran Diponegoro dikenal sebagai pahlawan nasional Indonesia oleh semua orang. Namun, tidak banyak yang tahu tentang sejarah dan kisah perang tersebut. Maka dari itu, akan menarik jika dibuat video game bertema Perang Diponegoro, karena video game sangat komunikatif dan diminati banyak orang. Tujuan dari perancangan concept art ini adalah untuk menarik minat para game developer Indonesia untuk mengangkat Perang Diponegoro sebagai tema video game. Concept art yang dirancang meliputi desain karakter, properti, kendaraan, dan lokasi yang didesain menggunakan referensi dari sejarah aslinya, sehingga berpotensi menjadi referensi utama dan mampu memangkas waktu dan biaya yang diperlukan dalam proses pra produksi video game. Kata kunci: Diponegoro, Perang, Concept Art, Video Game. Abstract Title: Designing of Concept Art Based on Diponegoro War Diponegoro War was one of the biggest war in Indonesia. That war was also the reason why Prince Diponegoro is known as a national hero in Indonesia by everyone. But, not many people knew about the history and story of the war. And so, it will be interesting if Diponegoro War is made into a video game, because video games are so communicative and interesting for many people. The purpose of this concept art is to attract the interest of game developers in Indonesia to use the Diponegoro War as a video game theme. The designs of the concept art include characters, properties, vehicles, and environments which are designed using real historical references, thus have potential to become main reference and able to cut the time and cost needed in the pre production process of making video games. Keywords Diponegoro, War, Concept Art, Video Game. Pendahuluan Latar Belakang Masalah Pangeran Diponegoro merupakan salah satu figur pahlawan Indonesia yang sangat terkenal. Lahir di Yogyakarta pada tanggal 11 November 1785, beliau menjadi terkenal dikarenakan memimpin sebuah perang, yaitu Perang Jawa, atau yang biasa disebut sebagai Perang Perang itu disebut-sebut sebagai perang yang memakan korban paling banyak dalam sejarah Indonesia. Perang Diponegoro terjadi di tahun 1825-1830. Perang tersebut melibatkan rakyat di daerah Jawa Tengah dan Yogyakarta melawan tentara Belanda yang saat itu masih menduduki sebagian pulau Jawa. Perang Diponegoro merupakan perang terbuka yang mengerahkan banyak pasukan kavaleri, dan artileri. seperti infanteri, Dalam proses produksinya, pembuatan sebuah video game terbagi jadi tiga tahap, yaitu pra produksi, produksi, dan paska produksi. Pada tahap pra produksi, konsep menjadi sebuah hal dasar yang penting dalam proses pembuatan video game. Hal itu dikarenakan pada tahap ini semua ide dan gagasan yang dibuat akan diilustrasikan untuk digunakan dalam proses produksi. Tahap pembuatan ilustrasi tersebut biasa disebut dengan istilah concept art. Concept art tersebut mencakup mulai dari penggambaran karakter, lokasi, peralatan atau prop, alat transportasi, dan adegan.

Dari penjelasan di atas, akan sangat menarik jika dibuat sebuah concept art yang mengangkat Perang Concept art tersebut akan dikemas menjadi sebuah buku berisi visual-visual karakter, lokasi, dan peralatan atau prop, dan alat transportasi yang bisa digunakan dalam pembuatan video game. Buku dipilih sebagai media karena mudah digunakan dan dipahami oleh semua orang. Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat menarik minat para game developer di Indonesia untuk mengangkat Perang Diponegoro menjadi tema untuk sebuah video game dan menggunakan concept art ini sebagai referensi. Selain untuk referensi pembuatan video game, concept art ini juga berguna untuk memperkenalkan kembali tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro melalui cara yang lebih menarik, kreatif, dan komunikatif. Tujuan Perancangan - Membuat concept art berdasarkan Perang Diponegoro secara menarik yang bisa dijadikan referensi bagi para game developer agar bisa diangkat menjadi tema video game. - Merancang sebuah buku berisi concept art secara menarik dan komunikatif. Rumusan Masalah - Bagaimana membuat concept art berdasarkan Perang Diponegoro secara menarik yang bisa dijadikan referensi bagi para game developer agar bisa diangkat menjadi tema video game? - Bagaimana merancang sebuah buku berisi concept art secara menarik dan komunikatif? Batasan Lingkup Perancangan Perancangan ini hanya meliputi konsep visual karakter, lokasi, prop, dan alat transportasi yang disesuaikan dengan kondisi sejarah Perang Metode Perancangan Data yang dibutuhkan - Data Primer: - Buku berisi sejarah dan kisah Perang Diponegoro - Teknik dan referensi concept art - Teknik dan referensi desain layout untuk buku - Data Sekunder: - Referensi pakaian dan seragam masyarakat pribumi yang digunakan selama Perang Diponegoro - Referensi pakaian dan seragam tentara Belanda yang digunakan selama Perang Diponegoro - Referensi persenjataan yang digunakan selama Perang Diponegoro - Referensi alat transportasi yang digunakan selama Perang Diponegoro Metode Pengumpulan Data - Observasi Metode observasi bertujuan untuk mencari data berupa karya-karya conep art yang bisa digunakan sebagai referensi dalam desain. - Dokumentasi Metode dokumentasi bertujuan untuk mencari data berupa ide visual yang diperoleh dari buku-buku tentang sejarah dan kisah Perang Alat Pengumpulan Data Alat-alat yang digunakan sebagai alat pengumpul data adalah: - Komputer - Buku - Internet Metode Analisis Data Metode analisis yang digunakan adalah metode analisis kualitatif, yaitu upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikelola, mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan kepada orang lain (Bogdan dkk., 1982). Unit Analisis Data Menggunakan analisis 5W1H dan SWOT terhadap masalah yang diangkat: - Analisis 5W1H: a. What: Menunjukkan teknik dalam sebuah proses pra produksi video game dengan menggunakan sejarah sebagai dasar ide visual. b. Who: Para game developer dan peminat game di Indonesia. c. When: Sekarang, dimana concept art masih kurang dikenal oleh masyarakat. d. Where: Indonesia. e. Why: Tidak banyak yang mengetahui sejarah dan kisah Perang f. How: Merancang buku concept art berdasarkan Perang

Kesimpulan dari analisa 5W1H diatas adalah buku yang dirancang memiliki peluang besar sebagai salah satu referensi utama dalam pembuatan game bertema Perang - Analisis SWOT: a. Strength: Buku yang dirancang berisi konsepkonsep desain yang bisa digunakan sebagai referensi dalam proses pembuatan game yang mengangkat tema Perang b. Weakness: Buku yang dirancang jenisnya belum banyak yang tahu. c. Opportunity: Buku saingan sejenis masih jarang ditemukan di Indonesia. d. Threat: Belum ditemukan ancaman di dalam perancangan ini. Kesimpulan dari analisa SWOT diatas adalah buku yang dirancang memiliki potensi sebagai referensi utama dan mampu mengenalkan teknik concept art dalam proses pra produksi kepada masyarakat. Pembahasan Isi Perancangan Buku Concept Art Buku yang dirancang memiliki isi sebagai berikut: a. Penjelasan mengenai concept art. b. Sejarah Perang Dipnegoro. c. Concept art tokoh-tokoh dalam Perang d. Concept art senjata dan properti dalam Perang e. Concept art lokasi-lokasi peristiwa dalam Perang f. Keterangan tiap desain concept art. Gaya dan Teknik Visualisasi Gaya visual yang digunakan dalam perancangan desain concept art ini adalah semi realistic, dimana gambarnya lebih mengarah ke realistik namun menggunakan outline dan lebih simpel. Teknik visualisasi perancangan ini adalah digital painting 2D, menggunakan Wacom Bamboo sebagai hardware, dan menggunakan software Adobe Photoshop CC 2015 dan Adobe Illustrator CC 2015. - Kyai Modjo - Alibasyah Sentot Prawirodirdjo - Tentara Pribumi - Letnan Gubernur Jendral Markus de Kock - Gubernur Jendral van den Bosch - Tentara Belanda b. Desain properti: - Keris - Pedang Jawa - Pedang cutlass - Tombak - Panah - Senapan lontak - Meriam - 4 pusaka Pangeran Diponegoro c. Desain transportasi: - Kereta kuda - Kuda Kyai Gentayu d. Desain lokasi: - Kediaman Pangeran Diponegoro di Tegalrejo - Goa Selarong - Benteng Vredeburg - Gedung Perundingan Setelah memilih apa yang akan dibuat desainnya, maka langkah selanjutnya adalah membuat sketsa/thumbnail untuk tiap kategori. Pembuatan thumbnail dilakukan diatas kertas dan menggunakan pensil 2B. Thumbnail ini merupakan eksplorasi visual untuk tiap desain yang didapat melalui berbagai referensi. Tahap selanjutnya adalah pembuatan tighttissue. Di tahap ini, thumbnail dipindah dari kertas ke komputer menggunakan scanner, kemudian diberi outline dan warna yang kira-kira cocok untuk tiap desain. Setelah pembuatan tighttissue, langkah berikutnya adalah final artwork. Pada tahap ini dipilih desain yang dianggap cocok dan paling bagus, lalu dibuat lebih detail. Hasil final artwork ini yang nantinya bisa digunakan untuk proses produksi. Proses Perancangan Buku Concept Art Proses perancangan buku concept art ini diawali dengan desain concept art untuk tiap kategori, yaitu karakter, properti, alat transportasi, dan lokasi yang sudah dipilih. Concept art yang akan didesain adalah sebagai berikut: a. Desain karakter: - Pangeran Diponegoro

Gambar 5. Layout halaman peristiwa sejarah Perang Diponegoro Gambar 3. Final artwork concept art Pangeran Diponegoro Pada bagian desain concept art dibagi menjadi tiga kategori, yaitu character design yang berisi desain karakter yang dipilih, property design yang berisi desain senjata dan alat transportasi, dan environment design yang berisi desain lokasi dalam perang. Proses pembuatan thumbnail hingga final artwork diaplikasikan pada tiap kategori, mulai dari desain karakter hingga desain lokasi. Hal ini dilakukan karena tiap karakter, properti, transport, dan lokasi harus dieksplorasi untuk mendapatkan berbagai macam pilihan desain. Eksplorasi desain sangatlah krusial, karena akan digunakan untuk membentuk satu final artwork yang akan digunakan dalam proses produksi, dan desain-desain yang tidak terpilih bisa dipakai untuk proyek lainnya. Setelah selesai membuat seluruh desain concept art, maka langkah berikutnya adalah merancang bukunya. Buku concept art memiliki tiga isi utama, yaitu penjelasan tentang concept art, sejarah peristiwa Perang Diponegoro, dan desain concept art. Gambar 6. Layout halaman pembatas tiap kategori Gambar 7. Layout halaman desain karakter Gambar 4. Layout halaman penjelasan tentang concept art

Gambar 8. Layout halaman desain karakter bagian sketsa Gambar 11. Layout halaman desain kereta kuda Gambar 9. Layout halaman desain senjata Gambar 12. Layout halaman desain 4 pusaka dan kuda Kyai Gentayu Gambar 10. Layout halaman desain meriam Gambar 13. Layout halaman desain lokasi Setelah selesai mendesain layout buku dan memberikan keterangan pada tiap desain, maka langkah berikutnya adalah membuat cover buku. Cover dibuat terakhir karena desainnya bisa berdasarkan pada layout halaman dalamnya agar serasi.

Saran Saran untuk perancangan concept art ini adalah proporsi tubuh tokoh-tokoh dan tentara Jawa dibedakan dari tokoh-tokoh dan tentara Belanda, karena perawakan rakyat Jawa lebih kecil dibandingkan perawakan rakyat Belanda. Daftar Pustaka Gambar 14. Desain final cover buku Tahap berikutnya setelah mendesain buku adalah proofing. Proofing dilakukan untuk mengecek apakah ada kesalahan dalam buku, seperti margin dan warna. Setelah membuat proof dan jika tidak ada masalah, maka tinggal dicetak menjadi buku. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Concept art adalah suatu proses desain dalam kegiatan pra produksi yang akan digunakan sebagai acuan dalam proses produksi nantinya. Kegiatan produksi yang memanfaatkan concept art biasanya adalah video game, animasi, film, iklan, dan otomotif. Concept art sangat krusial karena akan menentukan keseluruhan visual dalam suatu produksi, sehingga biasanya memakan budget besar. Terlebih biasanya pembuatan concept art diharuskan cepat, sehingga membutuhkan banyak orang agar lebih mudah mengeksplorasi desain-desain visualnya. Concept art meliputi character design, prop design, vehicle design, environment design, dan key art. Perancangan ini meliputi character design, prop design, vehicle design, dan environment design berdasarkan Perang Diponegoro, sehingga bisa dijadikan referensi bagi para game developer di Indonesia agar tertarik untuk mengangkat kisah perang tersebut dalam video game. Perancangan ini juga meliputi penjelasan mengenai apa itu concept art dan cerita sejarah Perang Diponegoro itu sendiri. Perancangan ini bisa menjadi salah satu sumber referensi yang lengkap dan bisa membantu dalam proses pra produksi. Anhut, Anjin. (02 Juli 2014). Let s Get Real About Concept Art. Diunduh 06 February 2016 dari http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/02/letsget-real-concept-art/ Barisan Sentot 1831-1834. (03 Oktober 2014). Diunduh 03 Maret 2016 dari http://minanglamo.blogspot.co.id/2014/10/barisansentot-1831-1834.html Carey, P., & Mohamad, G. (2016). Takdir: Riwayat Pangeran Diponegoro 1785-1855. Jakarta: Kompas. Concept Art World. (n.d.). Call of Duty: Black Ops III Marketing Art by Karakter Design Studio. Diunduh 27 Februari 2016 dari http://conceptartworld.com/?p=42115 Galiban, R. R. (n.d.). What is Concept Art?. Diunduh 09 Februari 2016 dari http://www.randbin.com/what-is-concept-art/ Luknanto, D. (n.d.). Indonesia Tempo Doeloe: Pertempuran Indonesia-Belanda. Diunduh 26 Mei 2016 dari http://luk.staff.ugm.ac.id/itd/perang/02.html Ridwan. (01 Mei 2014). Pangeran Diponegoro: Tokoh Perang Jawa Yang Termasyur. Diunduh 10 Februari 2016 dari http://indonesiatempodoeloe. blogspot.co.id/2014/05/pangeran-diponegoro-tokohperang-jawa.html Pengertian dan Ruang Lingkup Sejarah. (24 September 2014). Diunduh 12 Februari 2016 dari https://sejarawan.wordpress.com/2012/09/24/penger tian-dan-ruang-lingkup-sejarah-2/ Perang (n.d.). Diunduh 11 Februari 2016 dari http://sejarahbudayanusantara.weebly.com/ perang-diponegoro.html Peters, S. (07 Januari 2003). Concept Art. Diunduh 07 Februari 2016 dari http://conceptart-sp.tumblr.com/ Pickthall, J. (2012, November 06). Just What is Concept Art?. Diunduh 03 Februari 2016 dari http://www.creativebloq.com/career/what-conceptart-11121155/ Purdue University. (n.d.). Game Development Process. Diunduh 10 Februari 2016 dari http://www.egames.tech.purdue.edu/gamedevprocess.asp Mimbar Rakyat. (07 Februari 2005). Inilah 4 Benda Pusaka Peninggalan Pangeran Diunduh 31 Mei 2016 dari http://www.mimbarrakyat.com/detail/inilah-4-benda-pusakapeninggalan-pangeran-diponegoro-2/