STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

dokumen-dokumen yang mirip
DI SUSUN OLEH : : TRI PURNOMO NIM : : D3-MANAJEMEN INFORMATIKA MATA KULIAH : LINGKUNGAN BISNIS TA 2010/2011 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

MAKALAH MEMULAI BISNIS DIGITAL PRINTING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS PELUANG JASA PENYEDIAAN INFORMASI DALAM PERKEMBANGAN IPTEK

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai Peranan Pengendalian

KARYA ILMIAH BAGAIMANA MEMULAI DAN MENJALANKAN BISNIS ONLINE

PROFIL PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

BISNIS ONLINE TAS CANTIK

PROPOSAL USULAN PENELITIAN

Pertemuan 4. Pembahasan. 1. Bidang Pendidikan atau Pelatihan 2. Pengembang Sistem ( System Developer ) 3. Specialist Support

BAB 1 PENDAHULUAN. pesatnya. Segala sesuatunya dapat dikerjakan dengan seperangkat alat yang

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

SOSIALISASI BIDANG PEMINATAN

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS

PENJABARAN KKNI JENJANG KUALIFIKASI V KE DALAM LEARNING OUTCOMES DAN KURIKULUM PROGRAM KEAHLIAN KOMUNIKASI MINAT PERIKLANAN

KARYA ILMIAH BAGAIMANA MEMULAI DAN MENJALANKAN BISNIS JUAL PULSA

KARYA ILMIAH MATA KULIAH LINGKUNGAN BISNIS RENTAL KOMPUTER DISUSUN OLEH: : DIAN NUR ASTUTINIGSIH NIM :

LAMPIRAN 1 URAIAN TUGAS, WEWENANG DAN TANGGUNG JAWAB UNTUK MASING MASING JABATAN DI PT. KARYA DELI STEELINDO MEDAN.

Tugas Akhir Mata kuliah Lingkungan Bisnis. Peluang Bisnis di Dalam Dunia Maya

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi pada era globalisasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

KARYA ILMIAH BISNIS DESAIN GRAFIS DAN PEMASARAN

KARYA ILMIAH PELUANG BISNIS MEMBUKA LEMBAGA PENDIDIKAN KURSUS DAN SERVICE CENTRE

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS PELUANG BISNIS DALAM PERKEMBANGAN ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI (IPTEK)

BAB 3 ANALISIS SISTEM. terdapat di Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Sistem Informasi Universitas Bina

BAB 3 PROFESI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI

MAKALAH MEMULAI BISNIS BAJU DAN AKSESORIS DISTRO

KARYA TULIS ILMIAH GRAFIS DAN PERCETAKAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini manusia sangat membutuhkan alat komunikasi handphone yang

BISNIS PULSA BERJALAN/KELILING

Pemasaran Bisnis dan Desain Kaos

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

MEMBANGUN BISNIS GAME ONLINE

MANUAL PROSEDUR PELAKSANAAN UJIAN KHUSUS JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BRAWIJAYA

Peluang Bisnis untuk Mahasiswa

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

SOSIALISASI BIDANG PEMINATAN

Siap Menerima Kegagalan dalam Berbisnis

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

Memulai Bisnis Jual Beli Notebook dan Persewaan Notebook Serta Modem

SANGGAR MAIN RUMAH INSPIRASI

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PELUANG BISNIS DALAM BIDANG DESAIN GRAFIS

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS PELUANG BISNIS DALAM INDUSTRI MAKANAN RINGAN

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

1.4. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. akan dicapai, baik berupa laba yang maksimal, kelangsungan hidup, dan

PENELITIAN MAHASISWA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG 2017

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PROPOSAL DAN PENANDATANGANAN KONTRAK DAN SEBAGAINYA AKAN DISESUAIKAN

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Kekhususan Akuntansi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. berganti menjadi sepeda motor. Perubahan pola kehidupan yang terjadi pada

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

PERBEDAAN E-COMMERCE & E-BISNIS

KARYA ILMIAH PELUANG BISNIS BISNIS PERSEWAAN LAPANGAN FUTSAL. Disusun oleh : Nama : Hasan Basri Kelas : 11-S1SI-02 NIM :

4 OUTLINE TERBARU MANAJEMEN INFORMATIKA AMIK BSI

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Seiring dengan berkembangnya teknologi, berkembang pula perilaku

Karya ilmiah lingkungan bisnis Bisnis online

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

TUGAS MATA KULIAH LINGKUNGAN BISNIS LINGKUNGAN BISNIS PADA PERUSAHAAN LAPTOP

BAB 1 PENDAHULUAN. umumnya digunakan untuk membantu aktifitas manusia. Misalnya, membuat berbagai

TUGAS MATA KULIAH LINGKUNGAN BISNIS POTENSI PARIWISATA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA SEBAGAI PELUANG BISNIS

PELUANG BISNIS RENTAL ALAT MUSIK

Manual Mutu Akademik

User Manual SI-Unggul (Sistem Informasi Esa Unggul) Online Mahasiswa

Customer Relationship Management (CRM) Software from SAP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Untuk meningkatkan taraf hidup serta kesejahteraan masyarakat yang kita

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Ujian. Kuliah Lingkungan Bisnis

BAB V RENCANA AKSI. perusahaan dan analisa risiko serta rencana mitigasi.

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS USAHA BISNIS ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. yang efektif bagi perusahaan untuk melakukan perencanaan dan. pengendalian atas aktivitas perusahaan.

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

LAMPIRAN 1 STRUKTUR ORGANISASI PT. KARYA DELI STEELINDO

STANDAR SUASAN AKADEMIK SISTEM PENJAMINAN MUTU INTERNAL

KARYA ILMIAH PELUANG BISNIS BISNIS SKIN LAPTOP

CD Interaktif Company Profile

PANDUAN PENGGUNAAN SIMAHIR IM

RUMAH MAKAN SPESIAL SAMBAL DI SEKITAR KAMPUS MAGELANG DENGAN HOTSPOT AREA

GAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS.

SOSIALISASI BIDANG PEMINATAN KURIKULUM 2014

PELUANG BISNIS. Pulsa Elektrik. Oleh : FERRY RAHMAN HAKIM SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER. STMIK AMIKOM Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. kegiatan perusahaan. Oleh karena itu, perusahaan harus melakukan pengawasan

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat penting khususnya di Program Studi Informatika Fakultas Teknik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memberikan dampak pada dunia perbankan secara elektronik. Salah satu

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS

PELUANG USAHA TERNAK AYAM POTONG

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin pesatnya perkembangan sektor transportasi dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

TI-S1-3SKS PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

KARYA ILMIAH PELUANG BISNIS BIDANG DESAIN GRAFIS

Transkripsi:

PELUANG BISNIS PERUSAHAAN PERMAINAN ELEKTRONIK DI INDONESIA Tugas ini diajukan sebagai prasyarat kelulusan Matakuliah Lingkungan Bisnis Permainan elektronik merupakan permainan yang paling banyak diminati oleh orang-orang di dunia. Banyak sekali perusahaan yang memproduksi permainan elektronik di seluruh dunia, namun di Indonesia tidak terdapat perusahaan yang memproduksi permainan ini. Untuk membangun sebuah perusahaan permainan elektronik memerlukan sejumlah strategi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Oleh: NAMA : RIAN ARIF NIM : 11.11.5654 JURUSAN : S1-TEKNIK INFORMATIKA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA TAHUN 2011-2012

A. PENDAHULUAN Permainan merupakan salahsatu aktivitas yang berfungsi sebagai hiburan yang banyak diminati oleh banyak orang di dunia terutama bagi anak-anak dan pemuda. Terdapat banyak sekali jenis dan penyajian permainan yang dapat dimainkan oleh orang-orang, salahsatu permainan yang paling banyak diminati di dunia adalah permainan elektronik. Banyak sekali perusahaan-perusahaan yang memproduksi permainan elektronik di dunia yang telah sukses dalam memproduksi permainan yang paling banyak diminati oleh orang-orang seperti Gameloft, Konami, Activision, dan masih banyak lagi. Di Indonesia sendiri tidak terdapat perusahaan permainan elektronik, hanya saja orang-orang yang memiliki kreatifitas yang baik dapat memproduksi permainan ini walaupun produk permainannya tidak banyak diminati oleh banyak orang yang disebabkan oleh kualitas permainan itu sendiri kurang bagus, bahkan banyak orang-orang di Indonesia yang hanya dapat mengubah-ubah permainan yang diproduksi oleh perusahaan-perusahaan orang lain. B. PEMBAHASAN Permainan elektronik yaitu permainan yang dapat dimainkan pada alat elektronik seperti komputer (PC), playstation (PS), smartphone, handphone, dll. Permainan elektronik merupakan permainan yang paling banyak diminati oleh orang-orang di dunia. Untuk membuat sebuah perusahaan permainan elektronik maka kita harus membuat sejumlah strategi agar perusahaan yang kita miliki dapat meraih suatu tujuan yang kita harapkan.

1. PENGORGANISASIAN Pengorganisasian yaitu kegiatan untuk mengatur tugas, wewenang, dan tanggung jawab. Pengorganisasian yang baik dapat menempatkan orang orang pada tugas yang tepat. Langkah-langkah dalam membuat sebuah organisasi dalam suatu perusahaan yaitu: a. Kenali tujuan-tujuan yang ingin dicapai. b. Perinci pekerjaan sampai hal yang sekecil mungkin. c. Kelompokkan kegiatan yang akan dilaksanakan d. Berikan tugas-tugas tersebut pada orang yang bermutu, atau yang dapat dikembangkan secara potensial. 2. PERENCANAAN Perencanaan merupakan fungsi fundamental di dalam merencanakan kegiatan. Banyak sekali kegunaan yang ada dalam merencanakan, diantaranya: a. Membuat sejumlah pilihan untuk mengantisipasi kemungkinankemungkinan yang akan terjadi di masa mendatang. b. Untuk menghadal masalah-masalah yang timbul selama ini. c. Memanfaatkan sumber-sumber yang ada di masa mendatang. Terdapat beberapa jenis rencana yang dapat kita gunakan untuk mendapatkan fungsi dari perencanaan, yaitu: a. Sasaran: Mencakup spesifikasi dari apa yang diinginkan. b. Kebijakan: Rencana yang memberikan pedoman atau petunjuk c. Cara kerja: Menjelaskan aktifitas teknis untuk melaksanakan tugas. d. Prosedur: Urutan pekerjaan untuk memperoleh hasil yang maksimal.

e. Jadwal: Merupkan rencana waktu. f. Anggaran: Penggunaan sumber daya uang. g. Standar mutu, harga, dan waktu. h. Strategi: Susunan cara untuk mencapai sasaran jangka panjang. i. Program: Merupakan rencana sekali pakai. 3. PEMILIHAN KARYAWAN Didalam menentukan karyawan yang berguna untuk sebuah perusahaan permainan elektronik diperlukan sejumlah karyawan yang mahir dalam bidang yang kita butuhkan, oleh karena itu maka kita harus menentukan orang yang kita butuhkan untuk menciptakan perusahaan yang baik, yaitu: a. Manajer yang berfungsi sebagai penanggungjawab untuk mengarahkan usaha dalam mencapai sasarannya. b. Programmer atau developer yang berguna untuk membuat komponenkomponen program permainan. c. Grafic designer yang berguna untuk membuat desain grafis yang semenarik mungkin. d. Creative enginer untuk motivasi dalam melahirkan karya. Creative enginer sangat berpengaruh terhadap baik atau buruknya kualitas permainan yang dihasilkan. e. Beta Tester adalah orang yang meneliti suatu permainan yang diproduksi sebelum dipublikasikan. f. Packager, Publisher, dan orang yang memasarkan produksi yang dihasilkan.

C. SUMBER REFERENSI Busyairoh,Djamilah, Dra. Dalam materi perkuliahan Matakuliah Manajemen Umum: FUNGSI PENGORGANISASIAN dan FUNGSI PERENCANAAN. STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. 2011. Wibisono, Septia Kholid. Dalam tugas Matakuliah Lingkungan Bisnis: KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS PELUANG BISNIS ANIMASI DI INDONESIA. STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. 2010.