BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh Lukman Hariadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Algoritma Backtracking pada Permainan Tradisional Congklak SKRIPSI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna. Memperoleh derajat Sarjana S-1

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Folklor yang menjadi salah satu kajian bidang antropologi yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu. lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

PENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan game modern. Game tradisional merupakan segala bentuk permainan yang telah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun-menurun dari generasi ke generasi. Pada umumnya, game tradisional sangat susah untuk dicari dari mana asal muasalnya, maupun mengenai siapa penciptanya. Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat mencerminkan warna kebudayaan setempat. Jenis game tradisional ini yaitu layangan, kasti, petak umpet, congklak, bentengan dan sebagainya. Sedangkan game modern merupakan game yang disajikan pada suatu piranti atau perangkat teknologi dan dimainkan secara virtual. Media teknologi yang digunakan, yaitu console, komputer, handphone dan elektronik lainnya. Seiring perkembangan teknologi, game tradisional ini sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing dari game modern. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan bagian bidang ilmu yang dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, khususnya pada perkembangan game modern ini. Dengan adanya game berbasis AI ini, membuat para pemain terlibat untuk mengasah dan mengatur strategi untuk mengalahkan AI tersebut.

Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi dari salah satu game tradisional yaitu game congklak berbasis kecerdasan buatan di komputer. Game congklak merupakan permainan yang menggunakan papan congkak yang terdapat 16 buah lubang yang terdiri atas 14 lubang kecil yang saling berhadapan dan 2 lubang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lubang kecil di sisi pemain dan lubang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain. Game ini dimainkan oleh dua pemain yang salah satu pemain adalah intelligent agent (agen cerdas) akan menggunakan algoritma runut balik (backtracking). Algoritma ini merupakan perbaikan dari algoritma bruteforce, yang secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode ini, tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat. Oleh karena itu, penulis mengangkat judul Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking pada Permainan Congklak sebagai salah satu syarat kelulusan jenjang strata satu Ilmu Komputer (USU). 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan disini adalah: Bagaimana mengimplementasikan algoritma backtracking sebagai kecerdasan buatan pada permainan congklak. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah: 1. Pada aplikasi yang akan dibangun, permainan congklak ini akan dimainkan oleh dua pemain, yaitu: seorang pengguna dan sebuah agen kecerdasan buatan. 2. Arena permainan berjumlah 16 lubang yang terdiri dari 2 lubang besar, 14 lubang kecil yang masing-masing pemain memiliki 8 lubang 1 lubang besar dan 7 lubang kecil. 3. Permainan dimulai dengan menggunakan pengacakan (random) angka dari 1 sampai dengan 100 untuk menentukan giliran pertama.

4. Batas maksimum penelusuran kedalaman pohon adalah 10. 5. Pada penelitian ini, tidak dibahas masalah kompleksitas algoritma backtracking. 6. Implementasi permainan congklak ini menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7.0. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menerapkan algoritma Backtracking untuk menghasilkan suatu kecerdasan buatan pada permainan congklak. 2. Untuk mengimplementasikan permainan congklak ini dalam bentuk permainan komputer. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Mengasah kemampuan pemain dalam mengasah intuisi bermain, khususnya pada permainan congklak. 2. Memperkenalkan permainan tradisional congklak ini kepada masyarakat. 3. Melestarikan permainan kebudayaan Indonesia, khususnya permainan congklak ini pada permainan komputer. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik berasal dari buku maupun dari internet.

2. Analisis dan Merancang Desain Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis permainan dan algoritma backtracking serta perancangan aplikasi mengenai skripsi ini, seperti: menggambar flowchart, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface). 3. Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman Delphi. 4. Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak. 5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking pada permainan congklak, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2: LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan kecerdasan buatan, agent, games, permainan congklak, depth-first search, dan algoritma backtracking.

BAB 3: Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini akan membahas mengenai analisis kebutuhan sistem yang meliputi analisis arena permainan dan analisis algoritma. Selain itu, dibahas mengenai perancangan sistem baik perancangan alur permainan, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka. BAB 4: Implementasi dan Pengujian Bab ini akan membahas mengenai bagaimana hasil implementasi aplikasi permainan congklak ini beserta pengujian terhadap aplikasi baik secara metode black box maupun kuisoner. BAB 5: KESIMPULAN dan SARAN Bab ini akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.