Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Aplikasi Pohon Keputusan dalam PLL Patern Recognition Rubiks Cube

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Aplikasi Pohon dalam Pengambilan Keputusan oleh Sebuah Perusahaan

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

Pengaplikasian Pohon dalam Sistem Repository Ubuntu Linux

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Pengambilan Keputusan Guna Evaluasi Menggunakan Pohon pada Real-time Strategy E-Sport.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa

Aplikasi Matematika Diskrit dalam Permainan Nonogram

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Penggunaan Struktur Data Pohon Berakar dalam XML

Pengimplementasian Teori Graf dan Pohon dalam Video Game Pokemon

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Teori Peluang dalam Sistem Turnamen Eliminasi Ganda

Perbandingan BFS dan DFS pada Pembuatan Solusi Penyelesaian Permainan Logika

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

Teori Kombinatorial pada Game Defence of The Ancients

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pendaratan Pesawat Terbang

Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Atomas

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

Penerapan Pohon Biner dalam Proses Pengamanan Peer to Peer

Aplikasi Transformasi Lanjar dalam Permainan Dragon Nest

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Pohon Dalam Pengelolaan Database

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT

Transkripsi:

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia girvandip@gmail.com, 13515051@std.stei.itb.ac.id Abstract Di zaman yang semakin maju ini, teknologi digital sudah sangat berkembang dan maju. Salah satu produk dari teknologi ini adalah game. Game yang sering dimainkan oleh anak-anak dan remaja pada saat ini adalah game online. Salah satu game online yang sangat populer dimainkan adalah DOTA 2. Dalam game DOTA 2 terdapat penerapan pohon dalam bentuk skilltree yang akan dijelaskan lebih lanjut pada makalah ini. Keywords pohon, DOTA 2, skilltree, game online. I. PENDAHULUAN Di zaman modern ini, teknologi sudah semakin erat dengan kehidupan manusia setiap harinya. Teknologi seperti smartphone, tablet, dan juga video game sudah tidak lagi asing di masyarakat. Salah satu bentuk video game yang sangat populer dimainkan oleh para remaja adalah game online. Game online yang telah ada saat ini sangatlah bervariasi baik dari game bergenre olahraga, RPG (Role Playing Game), serta game yang ingin penulis bahas pada makalah ini yaitu bergenre MOBA (Multiplayer online battle arena). Game dengan genre ini dimainkan oleh beberapa orang dalam waktu yang bersamaan dan dibagi menjadi dua tim. Setiap orang mengontrol satu karakter yang dimainkan sepanjang permainan. Kedua tim bertujuan untuk menghancurkan bangunan induk dari tim lawan sehingga apabila salah satu tim berhasil menghancurkan bangunan induk tim lawan, maka tim tersebut memenangkan permainan. Salah satu permainan MOBA yang bisa dikatakan paling terkenal adalah DOTA 2. Permainan dimainkan dengan cara mengontrol sebuah Hero yang dapat dipilih dari 108 hero yang bisa dipilih secara bebas. Aksi dan respon cepat dari pemain sangatlah dibutuhkan dalam memainkan permainan ini. Salah satu keunikan dari game ini adalah setiap Hero memiliki skill yang berbeda. Untuk menggambarkan mekanisme urutan pengambilan skill dalam game DOTA 2 ini, maka cabang ilmu matematika diskrit yaitu pohon dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pengaturan mekanisme tersebut. Struktur pohon yang dapat digunakan dalam kasus ini adalah pohon berakar dengan bobot bersyarat yang akan penulis uraikan lebih lanjut pada bab-bab selanjutnya. DOTA 2 telah melampaui ekspektasi dari pembuatnya yang sebelumnya telah mengembangkan permainan DOTA. Game ini tidak hanya untuk hiburan semata karena telah ada banyak sekali perlombaan yang berjalan saat ini. Perlombaan ini dikategorikan sebagai E-Sports (Electronic Sports) yang berhadiah hingga jutaan dollar Amerika Serikat. Perlombaan yang sedang berjalan pada saat ini adalah Boston Major dengan hadiah satu juta dollar untuk pemenangnya. Tim-tim dari seluruh dunia berkompetisi untuk memenangnkannya. Namun, hanya saja tim dari Indonesia belum dapat berpartisipasi dalam lomba ini disebabkan belum bisa tembus dari babak penyisihan. Diharapkan untuk masa yang akan datang Indonesia akan lebih maju dalam bidang E-Sports ini. II. DASAR TEORI 2.1 POHON A. Definisi Pohon Pohon adalah sebuah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Misalkan G = (V,E) adalah graf tak-berarah sederhana dengan jumlah simpulnya n. Dimana V adalah himpunan simpul dan E merupakan himpunan sisi yang menghubungkan dua buah simpul. Maka semua pernyataan dibawah ini berlaku : 1. G adalah Pohon 2. Setiap pasang simpul di dalam pohon G dihubungkan oleh sebuah lintasan. 3. G terhubung dan memiliki sisi sebanyak m = n - 1 sisi 4. G tidak mengandung sirkuit dan memiliki m = n -1 buah sisi 5. G tidak mengandung sirkuit dan penambahan satu sisi pada graf akan membuat hanya satu sirkuit 6. G terhubung dan semua sisinya adalah jembatan (jembatan adalah sisi yang bila dihapus menyebabkan graf terpecah menjadi dua komponen) B. Pohon Berakar Pada kebanyakan aplikasi pohon, simpul tertentu diperlakukan sebagai akar (root). Sekali sebuah simpul

ditetapkan sebagai akar, maka simpul-simpul lainnya dapat dicapai dari akar dengan memberi arah pada sisi-sisi pohon yang mengikutinya. Pohon berakar adalah pohon yang simpulnya diperlakukan sebagai akar dan sisi-sisinya diberi arah sehingga menjadi graf berarah. a a b c d b c d e f g e f g h i j k h i j GAMBAR 2.1 Pohon Berakar Sumber : Slide Kuliah IF 2120 Matematika Diskrit materi Pohon oleh Rinaldi Munir Adapun beberapa terminologi dari pohon berakar sebagai berikut : 1. Anak dan Orangtua Dari sebuah pohon berakar, jika dua buah simpul memiliki sisi yang menghubungkan keduanya, maka simpul yang memiliki tingkat lebih tinggi disebut orangtua dan simpul yang memiliki tingkat lebih rendah disebut anak. Sebagai contoh jika dilihat dari gambar 2.1 simpul b, c, dan d merupakan anak dari simpul a. Sebaliknya simpul a merupakan orangtua dari simpul b, c, dan d. 2. Lintasan Lintasan adalah runtutan simpul-simpul yang menguhubungkan suatu simpul ke simpul yang lain. Sebagai contoh pada gambar 2.1 lintasan dari simpul a ke simpul j ialah a, b, e, j. Sehingga panjang lintasan dari a ke j adalah 3. 3. Keturunan Jika terdapat sebuah lintasan dari sebuah simpul x ke simpul y, maka dikatakan bahwa y adalah keturunan dari x. Pada gambar 2.1 dapat disimpulkan bahwa m adalah keturunan dari g. 4. Saudara Kandung Simpul yang memiliki orangtua yang sama disebut saudara kandung. Pada gambar 2.1, f adalah saudara kandung dari e. Tetapi, g bukan merupakan saudara kandung dari e karena orangtua mereka berbeda. 5. Upapohon Upapohon adalah sebuah pohon yang terkandung dalam pohon lain. Untuk lebih mudah memahami dapat dilihat dari gambar berikut. l k m l GAMBAR 2.2 Penjelasan Upapohon Sumber : Slide Kuliah IF 2120 Matematika Diskrit materi Pohon oleh Rinaldi Munir 6. Derajat Derajat sebuah simpul adalah jumlah upapohon (atau jumlah anak) dari simpul tersebut. Sebagai contoh pada gambar 2.1, derajat dari simpul a adalah 3 dan derajat dari simpul g adalah 1. 7. Daun Daun adalah simpul yang memiliki derajat nol. Pada gambar 2.1, simpul h, i, j, c, l, dan m merupakan daun 8. Simpul Dalam Simpul yang memiliki anak disebut simpul dalam. Pada gambar 2.1, b, d, e, g, k merupakan simpul dalam. 9. Aras (level) atau Tingkat Akar dari pohon memiliki aras = 0. Sementara aras simpul lainnya = 1 + panjang lintasan dari akar ke simpul tersebut. Untuk lebih mudah memahami dapat dilihat dari gambar berikut. h e i b j f a c l g k m d m GAMBAR 2.3 Penjelasan Aras Aras 0 1 2 3 4

Sumber : Slide Kuliah IF 2120 Matematika Diskrit materi Pohon oleh Rinaldi Munir 10. Tinggi atau Kedalaman Aras maksimum dari suatu pohon disebut tinggi atau kedalaman pohon tersebut. Pohon pada gambar 2.1 memiliki tinggi 4. 2.2 DOTA 2 DOTA 2 adalah game bergenre MOBA (multiplayer online battle arena yang merupakan sequel dari game Defense of The Ancients. Pengembangan awal dari game ini dimulai pada tahun 2009 oleh Valve yang berujung pada rilis game pada tahun 2013 yang dapat dimainkan secara gratis oleh siapapun. GAMBAR 2.4 Map DOTA 2 (Sumber : http://i.imgur.com/dxlujte.png diakses pada 8 Desember 2016 pukul 21.25 WIB) DOTA 2 dimainkan oleh 10 orang pemain yang dibagi menjadi 2 tim yaitu tim Radiant dan Dire. Kedua tim memiliki dua markas yang terpisah dimana Radiant memiliki markas di pojok kiri bawah peta dan Dire memiliki markas di pojok kanan atas peta. Terdapat tiga jalan yang mengjhubungkan kedua markas tersebut yang biasa disebut lanes. Tiga jalan ini adalah tempat pertarungan dari kedua tim ini. Tujuan permainan adalah menghancurkan ancient yang ada di markas musuh. Tim pertama yang menchancurkan ancient musuh akan dinyatakan menang. Pemain akan mengendalikan sebuah karakter yang biasa disebut hero sepanjang permainan berlangsung. Ada 108 hero yang dapat dipilih oleh pemain yang dibagi menjadi tiga kelompok yaitu strength, agility, dan intelligence. Kemudian hero-hero tersebut dikelompokkan lagi berdasarkan peran yaitu support, carry, initator, disabler, dll. Setiap hero umumnya memiliki empat skill yang unik (aktif ataupun pasif) yang bisa diambil seiring bertambahnya level. Dalam permainan hero akan bertambah level seiring derngan bertambahnya experience. Experience bisa didapat dari membunuh prajurit kecil yang biasa disebut creeps ataupun membunuh hero musuh. Aspek yang penting lagi selain level dari hero adalah uang/gold. Gold dapat digunakan untuk membeli barang yang akan memperkuat hero yang dikendalikan oleh pemain. Barang yang dibeli dapat meningkatkan beberapa atribut yang dimiliki player. Berikut adalah beberapa atribut yang dimiliki oleh hero : 1. Strength Strength berpengaruh kepada banyaknya health point yang dimiliki oleh hero. 2. Agility Agility berpengaruh kepada attack speed dan armor yang dimiliki oleh hero. 3. Intelligence Intelligence berpengaruh kepada banyaknya Mana yang dimiliki oleh hero. 4. Health Point (HP) Health Point adalah atribut yang dimiliki hero yang jika habis maka akan mengakibatkan mati sementara. 5. Mana Mana dibutuhkan oleh hero untuk bisa melakukan skill. 6. Level Level adalah level dari hero yang dimulai dari 1 sampai 25. 7. Armor Armor merupakan ketahanan hero dari attack damage. 8. Magic Resistance Magic resistance adalah ketahanan hero dari spell damage. 9. Attack Damage, Spell Damager, Attack Speed, dan Attack Range Attack damage adalah nilai yang digunakan untuk mengurangi HP musuh saat melakukan penyerangan. Spell Damage adalah nilai yang digunakan untuk mengurangi HP musuh saat melakukan penyerangan magic/ Attack Speed mengukur kecepatan interval dari setiap attack. Attack Range mengukur jarak dimana hero dapat melakukan penyerangan. 10. Movement Speed Movement Speed adalah kecepatan pergerakan hero dalam menjelajah di map. GAMBAR 2.5 Gameplay DOTA 2 (Sumber :https://www.rockpapershotgun.com/images/15/mar/dote3.jpg diakses pada 8 Desember 2016 pukul 21.25 WIB) III. PENERAPAN MATERI POHON DALAM MEKANISME PENGAMBILAN SKILL DOTA 2 Dalam Permainan DOTA 2 setiap Hero memiliki skill yang dapat diambil pada setiap levelnya. Hero memiliki

empat skill yang dapat diambil dengan ketentuan tertentu. Skill tersebut dikelompokkan menjadi tiga yaitu skill biasa, skill ultimate, dan attribute boost. Skill biasa memiliki empat level dan terdiri dari tiga skill yaitu skill pertama, kedua, dan ketiga. Skill Ultimate adalah skill keempat yang memiliki tiga level. Sementara attribute boost adalah penambahan untuk atribut strength, agility, dan intelligence. Mekanisme pengambilan skill pada game DOTA 2 ini sangatlah unik, karena hero akan bisa melakukan level up pada skill dengan ketentuan tertentu. Hero memulai permainan dari level 1 dan berakhir pada level 25. Mekanisme ini dapat dipermudah dengan penerapan materi pohon untuk menentukan syarat-syarat yang diperlukan. Pohon yang yang dibentuk adalah pohon berakar yang memiliki sisi dengan bobot berupa persyaratan untuk mengambil skill tersebut. Persyaratan yang dimaksud adalah level hero pada saat pengambilan skill. Level dari hero harus melewati batas tertentu sebelum bisa mengambil skill yang tersedia. Total dari skill dan attribute boost yang dapat diambil adalah 25, sama seperti total level hero sehingga hero dapat mengambil skill setiap ia naik level. Untuk lebih jelasnya, mekanisme pengambilan skill digambarkan oleh pohon berikut.

V. KESIMPULAN Salah satu cabang ilmu dari Matematika Diskrit yaitu Pohon ternyata memiliki banyak sekali manfaat dan kegunaan. Sangat tidak terduga ternyata cabang ilmu ini dapat digunakan untuk mengaplikasikan sebuah skilltree dari game yang penulis sendiri mainkan. Dalam permainan DOTA 2, mekanisme pengambilan skill ternyata dapat dimodelkan menjadi pohon berbobot yang sangat memudahkan kita untuk memahaminya. Sebuah hero memiliki berbagai macam urutan pengambilan skill sesuai dengan keiinginan pemain. Hal ini sangat unik dan menunjukkan tingginya kompleksitas game tersebut. VI. UCAPAN TERIMA KASIH Pertama penulis mengucapakan terima kasih kepada Tuhan yang Maha Esa karena atas rahmat dan bimbingan- Nya penulis dapat menyeleasikan makalah ini. Kemudian Penulis berterima kasih kepada kedua orangtua penulis dan teman-teman penulis yang senantiasa mendukung dan memberikan masukan dalam mengerjakan makalah ini. Penulis juga berterima kasih kepada dosen IF 2120 yaitu Pak Rinaldi Munir dan Ibu Harlili yang telah memberikan materi Matematika Diskrit yang telah diterapkan dalam penulisan makalah ini. Tidak lupa juga penulis berterima kasih kepada pihak-pihak yang membantu penulis dalam menyelesaikan makalah ini. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Desember 2016 ttd Girvandi Ilyas 13515051 REFERENSI [1] Munir, Rinaldi, 2006, Matematika Diskrit Edisi Keempat, Bandung : Penerbit Informatika.. [2] Munir, Rinaldi, Slide Perkuliahan IF 2120 Pohon, 8 Desember 2016, 22:13 WIB. [3] http://dota2.gamepedia.com/dota_2_wiki diakses pada 8 Desember 2016 pukul 21:25 WIB. [4] http://dota.wikia.com/wiki/dota_2 diakses pada 8 Desember 2016 pukul 22:45 WIB.