BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pembelajaran. Suatu pembelajaran, ada dua

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN. Provinsi Gorontalo. Salah satu sekolah yang menerapkan media pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. keilmuan lainnya. Manfaat matematika dalam kehidupan sehari-hari tidak dapat

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar mutu dari seorang pendidik. Pendidikan yang bermutu terjadi karena

Kata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti

peran dalam membantu negara untuk memajukan pendidikan di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar belakang yang didasari dilakukannya penelitian ini. Pada bab ini juga memaparkan rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, dan manfaat pada penelitian ini. 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi dewasa ini dan masa mendatang terutama di bidang informasi dan komunikasi menjadi semakin sempit cakupannya. Perkembangan teknologi sekarang semakin cepat, mulai dari perkembangan komputer, internet yang semakin lama semakin mengalami perkembangan yang pesat. Pada zaman dahulu, seseorang jika ingin mengirimkan sebuah foto maupun video harus pergi dahulu ke kantor pos untuk mengirimkan paket tersebut. Sekarang ini, hal tersebut dapat dilakukan secara cepat dan efisien, yaitu bisa mengirimkan surat elektronik atau e-mail. Bahkan sekarang ini batas geografis bukan masalah lagi. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat tersebut menciptakan kultur baru bagi dunia pendidikan pada khususnya. Dunia pendidikan tidak luput dari perkembangan tersebut. Pengaruh teknologi ke dalam dunia pendidikan telah menciptakan pengaruh besar. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi, mutu dan efisiensi pendidikan dapat ditingkatkan. Penggunaan media pembelajaran dalam bidang pendidikan akan membantu siswa dalam memunculkan rasa ingin tahu, berinteraksi sesuai penjelasan guru, juga membantu mengkonkretkan sesuatu yang abstrak. Adanya media yang mumpuni, pembelajaran di kelas menjadi lebih hidup dan siswa juga terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Ada dua unsur yang penting dalam suatu proses pembelajaran, yaitu metode pengajaran dan media pembelajaran. Fungsi utama dari media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan guru (Arsyad, 2011). 1

Guru di sini sangat penting bagi berlangsungnya proses pembelajaran di kelas dengan baik, media pembelajaran yang digunakan harus efektif dan selektif sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan. Arsyad (2011) membagi media menjadi tiga bentuk, yaitu (1) audio, (2) visual, dan (3) animasi. Pengembangan bahan ajar melalui media gerak atau animasi sekarang ini memberikan daya tarik tersendiri bagi siswa. Siswa dapat melihat setiap gerakan yang disajikan melalui media yang disajikan, siswa juga mampu menyimak suatu animasi yang terdapat dalam suatu media. Melalui media permainan yang mengunakan berbagai animasi. Media pembelajaran matematika yang berbasis teknologi atau IT, adalah salah satu cara untuk diterapkan di Indonesia. Penggunaan IT dalam pembelajaran merupakan salah satu faktor penting yang memungkinkan kecepatan transformasi ilmu pengetahuan pada peserta didik, generasi bangsa ini secara lebih luas (Darmawan, 2012). Pembelajaran menggunakan komputer sekarang ini bukan menjadi hal yang baru dalam bidang pendidikan, bahkan sekarang hal itu merupakan suatu hal yang bisa dikatakan menarik bagi siswa itu sendiri. Media pembelajaran sebagai alat bantu yang digunakan guru dalam menyampaikan pesan/materi kepada sisawa agar dapat memperjelas terhadap materi yang disampaikan. Sekarang ini banyak software yang saat ini sedang berkembang yang bisa dimanfaatkan untuk pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi. Salah satu software komputer yang dapat digunakan dalam pengembangan media pembelajaran adalah Adobe Flash Professional CS6. Software komputer ini dapat membuat media pembelajaran edukatif yang salah satunya bisa membuat sebuah game edukatif. Adobe Flash Professional merupakan salah satu software yang produksi oleh perusahaan software Adobe, yang memang pada mulanya software ini dikembangkan oleh Macromedia, tetapi dalam perjalan sekarang software tersebut di kembangkan oleh Adobe mulai dari tahun 2000 yaitu Adobe Professional CS sampai sekarang lebih berkembang lebih mutakhir menjadi Adobe Professional CS6 yang didalamnya terdapat Adobe Flash Professional CS6, sehingga tentu saja ini merupakan perkembangan yang sangat pesat dalam software Adobe Flash Professional. Dalam Adobe Flash Professional CS6 dapat 2

dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif dalam memahami suatu konsep suatu materi di dalam kelas. Matematika dapat dikatakan sebagai suatu sumber dari ilmu pengetahuan. Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan ilmu dan teknologi (Akib, 2001). Matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi simbolsimbol, maka konsep matematika harus dipahami terlebih dahulu sebelum memanipulasi simbol-simbol itu. Seseorang akan lebih mudah mempelajari matematika apabila telah didasari pada yang telah dipelajari orang itu sebelumnya. Karena untuk mempelajari suatu materi matematika yang baru, pengalaman belajar yang lalu dari seseorang itu akan mempengaruhi terjadinya proses belajar matematika tersebut. Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain (Depdiknas, 2008). Pembelajaran matematika itu sendiri cara berpikir dan bernalar yang digunakan untuk memecahkan berbagai jenis persoalan dalam keseharian, sains, pemerintah, dan industri. Ilmu matematika jika dibandingkan dengan ilmu yang lain, jelas tentu berbeda. Dalam ilmu matematika dituntut untuk sering latihan sehingga konsep yang didapatkan dapat dipahami dengan cepat dan mudah. Pelajaran matematika jika dibandingkan dengan pelajaran yang lain jelas berbeda. Dalam matematika diharapkan siswa tidak hanya memahami konsepkonsep yang ada, namun harus juga mengaplikasikan konsep-konsep dalam kehidupan sehari-hari. Semakin banyak para siswa melakukan latihan-latihan maka nantinya akan semakin paham materi yang disampaikan oleh para pendidik. Salah satu materi yang penting dari pelajaran matematika adalah relasi dan fungsi. Dalam materi relasi dan fungsi, materi yang harus dikuasai siswa sebelumnya adalah materi aljabar, materi relasi dan fungsi merupakan pengembangan dari materi relasi dan fungsi. Materi tersebut dirasa cukup sulit untuk dipahami oleh para siswa. Berdasarkan informasi yang diperoleh dalam studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti dengan menggunakan metode wawancara dan observasi di 3

SMP Negeri 1 Malang dengan guru mata pelajaran matematika bahwa dalam proses pembelajaran metode yang di pakai masih kebanyakan metode klasik, dan sesekali menggunakan metode kooperatif. Sedangkan untuk penggunaan media pembelajaran yang digunakan hanya menggunakan presentasi di layar LCD saja, sehingga kurang menarik bagi siswa sendiri. Dan berdasarkan hasil wawancara yang ditujukan kepada siswa pada materi relasi dan fungsi dirasa masih sangat sulit bagi siswa, siswa merasa kesulitan dalam menghafal rumus sehingga masih banyak yang kurang paham. Siswa juga lebih memilih bermain game daripada disuruh belajar, alasannya bermacam-macam. Game dirasa siswa lebih menyenangkan dan seru. Dan mereka juga sering sekali jika bermain game, baik itu di dalam komputer maupun smartphone mereka, sehingga sering lupa akan kewajiban mereka dalam belajar. Berdasarkan paparan di atas dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang menarik bagi siswa agar siswa tidak bosan dalam menghadapi pembelajaran matematika. Bentuk media pembelajaran yang bisa digunakan untuk mengatasi permasalahan di atas adalah pembuatan media pembelajaran berbentuk game edukatif. Pada dasarnya manusia mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara menyenangkan, sehingga game juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan. Game selalu dimainkan berkali-kali sampai pemain merasa puas dengan demikian materi-materi yang disampaikan akan mudah dicerna dan dimengerti oleh pemain game atau di sini disebut player. Berdasarkan uraian di atas maka peneliti ingin menggabungkan dua dunia yang berbeda yaitu dunia game dengan dunia pendidikan, bukan hanya bermain game saja tetapi siswa juga belajar tentang materi relasi dan fungsi yang sengaja di konsep sedemikian rupa sehingga secara tidak langsung para siswa akan belajar sambil bermain. Oleh karena itu disusunlah skripsi ini dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif pada Materi Relasi dan Fungsi Berbasis Adobe Flash Professional CS6 di SMP Negeri 1 Malang. 4

1.2. Rumusan Masalah Di dalam dunia pendidikan, guru sekarang ini tidak hanya dituntut untuk mengajar dan mendidik. Supaya nantinya pada proses pembelajaran tidak menjadi monoton, salah satu cara agar proses pembelajaran tidak terkesan monoton guru hendaknya menggunakan teknologi yang ada, dengan membuat sebuah media pembelajaran menggunakan komputer. Berdasarkan paparan pada latar belakang, maka rumusan masalah dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk game edukatif pada materi relasi dan fungsi ini adalah Bagaimana pengembangan media pembelajaran game edukatif pada materi relasi dan fungsi berbasis Adobe Flash Professional CS6.? 1.3. Batasan Masalah Melihat luasnya masalah yang terdapat dalam penelitian ini dan menghindari kesalahan interpretasi, maka perlu kiranya diberikan batasan yang akan dikaji agar diperoleh kajian yang fokus dan lebih terarah. Peneliti mempunyai batasan dalam pembuatan media ini, antara lain: 1. Objek peneletian adalah siswa-siswi kelas IX-F SMP Negeri 1 Malang dengan prasyarat siswa-siswi tersebut sudah pernah menempuh materi Relasi dan Fungsi. 2. Materi yang mencakup dalam Media ini hanya materi Relasi dan Fungsi pada jenjang Sekolah Menengah Pertama. 3. Pembuatan media ini hanya akan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 sebagai software utama dan Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, CorelDRAW X7 sebagai software pendukung. 1.4. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang dijelaskan, maka tujuan penelitian di adalah menghasilkan produk media pembelajaran berbentuk game edukatif pada materi relasi dan fungsi. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash Professional 5

CS6 merupakan media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat meningkatkan minat belajar matematika terhadap materi relasi dan fungsi serta membantu guru untuk menyampaikan materi relasi dan fungsi yang susah dipahami siswa. 1.5. Manfaat Penelitian Pada penulisan ini terdapat beberapa manfaat, media pembelajaran matematika berbentuk game edukatif ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang positif bagi siswa, guru dan peneliti. Adapun penjabaran masing-masing manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat bagi siswa. Melalui penelitian ini diharapkan siswa dapat lebih memahami materi relasi dan fungsi sehingga bisa meningkatkan kualitas belajar siswa pada materi relasi dan fungsi. 2. Manfaat bagi guru Dengan adanya penelitian ini diharapkan kualitas pembelajaran semakin baik dan membantu guru menyampaikan materi ajar relasi dan fungsi, menarik dan menyenangkan bagi siswa 3. Manfaat bagi peneliti lain Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi bagi peneliti selanjutnya, agar lebih memperkaya bahan ajar yang bervariatif untuk meningkatkan pembelajaran matematika disekolah. 1.6. Definisi Operasional Definisi operasional di dalam sebuah penelitian bertujuan untuk menghindari kesalahan pemahaman dalam menafsirkan istilah yang berkaitan dengan judul penelitian. Dari judul penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif pada Materi Relasi dan Fungsi Berbasis Adobe Flash Professional CS6 di SMP Negeri 1 Malang diberikan definisi operasionalnya sebagai berikut. 6

a. Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan bentuk saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar. b. Game Edukatif Game edukatif disini merupakan permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajar orang tentang suatu subjek tertentu atau membantu mereka dalam mempelajari keterampilan dalam bermain. Game edukatif dapat juga berupa soal-soal latihan untuk mempermudah mempelajari materi. c. Materi Relasi dan Fungsi Relasi adalah hubungan antara anggota suatu himpunan dengan anggota himpunan yang lain. Relasi dari himpunan A ke himpunan B adalah menghubungkan anggota-anggota himpunan A dengan anggota-anggota himpunan B. Sedangkan fungsi dari himpunan A ke himpunan B merupakan relasi yang menghubungkan setiap anggota himpunan A ke tepat satu anggota himpunan B. d. Adobe Flash Professional CS6 Aplikasi komputer pengolah gambar maupun grafik menjadi bentuk berjalan atau animasi. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. 7