BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

PEMBUATAN GAME ILMU SHOROF (TASHRIEF) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB. Undang Syaripudin, Yana Aditya Gerhana, Hafizh Hasanudin ABSTRACT

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Tahap pengembangan Multimedia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID PADA MATERI ILMU SHOROF DASAR

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

JURNAL MANAJEMEN DAN ORGANISASI VOLUME 4 NOMOR 2 DESEMBER 2016

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat memberikan suatu pengalaman unik bagi mereka yang melihatnya. Karena multimedia melibatkan indera manusia seperti penglihatan, pendengaran dan juga perasaan. Informasi yang ditampilkan dengan teknologi multimedia dapat menghipnotis pengguna sehingga apa yang ingin disampaikan dapat dipahami dan dicerna dengan mudah oleh penggunanya. Dalam pembuatan multimedia interaktif yang baik bermutu, berkwalitas dan sesuai dengan kebutuhan perlu adanya pengetahuan yang mendalam dalam membuat multimedia, sehingga multimedia yang dihasilkan bercirikan multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan hasil multimedia yang dilengkapi dengan susunan atau ciriciri multimedia yang dapat dikontrol oleh pengguna. Implementasi model-model pembelajaran interaktif berbasis komputer adalah dengan pemanfaatan komputer dalam setting pembelajaran di dalam kelas maupun luar kelas. Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games (Rusman, 2005). Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, metode, dan 1

2 alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem pendidikan konvensional yang biasa lakukan. Model Instructional Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan Model Instrucsional Games adalah untuk menyediakan suasana lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model Instruksional Games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model Instruksional Games sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi mencapai sesuatu (Nandi, 2006). Untuk itu, kemampuan seseorang dalam membuat media pembelajaran dalam bentuk game menjadi sangat penting (Munir,2009). Game dapat dijadikan media pembelajaran karena memiliki beberapa keunggulan diantaranya memungkinkan lebih tertariknya siswa dalam mempelajari sesuatu (Setiawan Munir, 2009). Mempelajari Ilmu shorof (tashrief) bukanlah suatu hal yang mudah dilakukan oleh seorang santri/ santriah Madrasah Tsanawiah, kesulitan santri dalam mempelajari Ilmu shorof (tashrief) diantaranya yaitu dalam memindahkan satu kata pokok (kata asal) menjadi beberapa kalimah (kata) dalam pembicaraan seperti kata tolong menjadi menolong, ditolong, tolonglah dan seterusnya. Cara yang terbaik untuk membantu santri dalam proses menghafal dan mempelajari Ilmu shorof (tashrief), dapat dilakukan dengan mengadakan perubahan dalam bentuk kalimah/ bangun kata (shiighat) dari ilmu shorof, yang sebelumnya hanya disusun dengan wajan tashrief (pola) yang sudah lama, dan

3 yang dapat mengakibatkan kejenuhan bagi santri (siswa) dalam mempelajarinya, maka munculah ide untuk menghindari kejenuhan diantaranya bagi para santri yaitu pelajaran mengenai ilmu shorof berbentuk game. Game ini akan berisi beberapa permainan untuk menyusun kata-kata kedalam wajan tashrief tersebut, dan menggabungkan wajan dengan mauzun (yang ditimbang) di dalam ilmu shorof. Untuk memulai game, disediakan beberapa pilihan menu seperti : memulai game menurut bab-bab sulasi dan rubai dari mulai sulasi mujarad, sulasi majid I, sulasi majid II, sulasi majid III sampai bab ruba i yaitu ruba i mujarad, ruba i majid I dan ruba i majin II. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dalam tugas akhir ini di ambil judul Pembuatan Game Ilmu Shorof (Tashrief) sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditemukan suatu rumusan masalah, yaitu: Bagaimana membuat game Ilmu shorof sebagai media pembelajaran bahasa arab yang menarik dan menyenangkan? 1.3. Batasan Masalah Berdasarkan masalah-masalah yang telah dikemukakan di atas, maka pokok-pokok permasalahan yang menjadi batasan pembahasan proposal ini antara lain:

4 1. Pembuatan game Ilmu shorof sebagai media pembelajaran bahasa arab dengan menggunakan Macromedia Director 11 dengan menggunakan script animasi yaitu Lingo (script untuk membuat animasi). 2. Game dibuat dalam bentuk multimedia interaktif berbentuk conditional branching, dengan hasil tampilan yang dihasilkan dengan menghubungkan satu tampilan menu dengan tampilan lainnya. Disamping itu sub tampilan juga bisa dihubungkan secara terus menerus dan juga dapat kembali ke tampilan menu utama. 3. Game yang akan dibuat yaitu berdasarkan wazan dari bab-bab sulasi mujarad, sulasi majid I, sulasi majid II, sulasi majid III, ruba i mujarad, ruba i majid I dan ruba i majid II yang seluruhnya berjumlah 39 bab dan masing-masing diberikan satu contoh mauzunnya. 4. Menggabung antara wazan dan mauzun sehingga menghasilkan lafadz yang setimbang dengan satu kalimah mauzun (yang dipola). 1.4. Tujuan Mengacu pada permasalahan yang dibahas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: Menghasilkan suatu game Ilmu shorof sebagai media pembelajaran bahasa arab yang mencakup seluruh wajan tashrief dari sulasi mujarad, sulasi majid I, sulasi majid II, sulasi majid III, ruba i mujarad, ruba i majid I dan ruba i majid II yang keseluruhannya berjumlah 39 bab dengan menggabungkan wazan dan mauzun menjadi suatu kalimah yang berpola.

5 1.5. Manfaat Adapun hasil dari pembuatan game Ilmu shorof diharapkan memberikan manfaat yaitu dapat dijadikan sebagai media untuk membantu santri dalam menghafal bab-bab baik dari bab sulasi maupun bab ruba i. 1.6. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan terbagi dalam 2 (dua) bagaian, yaitu : 1. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan terdiri dari : a. Wawancara Wawancara adalah teknik pengumpulan yang paling banyak digunakan. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan seseorang yang faham terhadap ilmu bahasa arab khususnya pada bagian Ilmu shorof. Penulis melakukan wawancara kepada Guru Ilmu shorof pesantren Attaqorrub. b. Studi Pustaka Studi Pustaka dimaksudkan sebagai sumber pelengkap yang berhubungan dengan masalah penelitian. Pencatatan data dilakukan dengan segera setelah mendapatkan informasi yang diinginkan. Salah satu informasi ini bisa di dapat dari buku-buku yang berhubungan dengan pembuatan game Ilmu shorof. 2. Metoda Pengembangan Sistem Menurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu:

6 1) Konsep Gambar 1.1 Tahap Pengembangan Multimedia Menentukan tujuan yang meliputi: a) Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) b) Identifikasi Pengguna (Users) c) Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) d) Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain) 2) Desain Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan: a) Pembuatan Bagan Alir (Flowchart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.

7 b) Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia. 3) Pengumpulan Materi a) Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. b) Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumbersumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain,atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. c) Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assembly). 4) Pembuatan a) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan. b) Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart, storyboart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain. c) Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flowchart dan desain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain. 5) Pengujian a) Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan.

8 b) Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. c) Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif. 6) Distribusi a) Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. b) Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari 1. 1.7. Waktu Perancangan Perangkat Lunak bawah ini: Tugas akhir ini akan dibuat sesuai dengan rencana yang ada pada tabel di 1 Binanto, Iwan. Multimedia digital. Andi,Yogyakarta.

9 Table 1.1 Time Schedule Penelitian Kegiatan Konsep Desain Pengumpulan Materi Pembuatan Testing Distribusi Penyusunan Laporan Tahun 2012 Januari Februari Maret April 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1.8. State Of The Art Penelitian yang telah dilakukan oleh Wulan Sari Windri Asmara dengan media pembelajaran yang sama yaitu pembelajaran dengan melalui game tetapi pokok pembahasan berbeda yaitu Periodik Unsur, penelitian ini berjudul Pengembangan Media Permainan Balok Bersusun Sebagai Media Pembelajaran Kimia Sub Pokok Bahasan Sistem Periodik Unsur. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media permainan balok bersusun pada sub pokok bahasan Periodik Unsur. Setelah media selesai dibuat divalidasi oleh ahli media dan guru kimia dengan menggunakan lembar angket respon ahli media dan guru. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X-3 dan X-4 SMA Negeri 3 Surabaya. Dirnana untuk kelas X-4 diambil 9 anak secara acak untuk uji coba terbatas I, untuk kelas X-3 diambil 9 anak secara acak untuk uji coba terbatas II. Setelah siswa melakukan permainan maka akan diberi tes hasil belajar yang bertujuan untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi Sistem Periodik Unsur dengan media pembelajaran permainan balok bersusun dan diberi angket respon siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap

10 media permainan balok bersusun. Dari hasil penelitian dapat dikemukakan bahwa media permainan balok bersusun ini layak digunakan sebagai media pembelajaran Sistem Periodik Unsur hal ini bisa dilihat dari respon ahli media menunjukkan bahwa media Permainan Balok Bersusun layak digunakan sebagai media pembelajaraan, dengan perolehan persentase sebesar 66,67% Baik dan 8,33% Sangat Baik. Selain itu juga respon dari guru menunjukkan bahwa media Permainan Balok Bersusun layak digunakan sebagai media pembelajaran, dengan perolehan persentase sebesar 48% Baik dan 52% Sangat Baik. Selain itu respon siswa terhadap media Permainan Balok Bersusun sangat kuat dalam hal menarik, kejelasan media, sarana belajar kimia, dan membangkitkan semangat belajar. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan respon siswa dari 90,92% pada uji coba terbatas I menjadi 993% pada uji coba terbatas II. Dari hasil penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa game tersebut layak digunakan sebagai media pembelajran yang dapat membantu siswa dalam belajar kimia. Akan tetapi masih berisfat konvensional, game tersebut dilakukan di dalam kelas ketika proses belajar mengajar berlangsung. Suatu hal yang sangat baik ketika pembelajaran melalui game ini diterapkan di pesantren ataupun lembaga pembelajaran bahasa arab dengan pokok bahasan Ilmu shorof dengan menambahkan keunggulan sebagai berikut: 1. Game yang dibangun merupakan jenis multimedia interaktif yang dapat melatih kecepatan dalam menjalankan game Ilmu shorof. Dapat membantu dalam menghafal kata-kata bahasa arab.

11 2. Game ini dibangun oleh software multimedia yaitu Macromedia Director 11. 3. Pendokumentasian dalam pembuatan game Ilmu shorof menggunakan metode pengembangan multimedia yang melalui 6 tahapan. 1.9. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Tugas Akhir (TA) ini menjelaskan mengenai pokok bahasan setiap bab yang saling berkaitan. Adapun penjelasan dari bab tersebut memuat : BAB I Pendahuluan, pada bab ini akan memuat/ berisi mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, state of the art, sistematika penulisan laporan tugas akhir. BAB II Landasan Teori, pada bab ini akan menjelaskan tentang model pembelajaran dan berisi materi pembelajaran yang akan digunakan dalam game Ilmu shorof multimedia dan hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan game bahasa arab, seperti Macromedia Director 11 dan Lingo script. BAB III Tinjauan Umum Pesantren Attaqorrub, pada bab ini dijelaskan tentang gambaran umum pesantren. BAB IV Analisis dan Perancangan, pada bab ini dibahas tahapan metode pengembangan multimedia seperti konsep (Tujuan Aplikasi, informasi,

12 hiburan, pelatihan, dan lain-lain, Identifikasi Pengguna), desain dan pengumpulan materi. BAB IV Implementasi dan Pengujian, merupakan tahapan akhir dari metoda pengembangan multimedia, yaitu pembuatan game, testing dan distribusi. BAB V Penutup, bab ini akan memberikan kesimpulan dan saran dari program dan analisis yang telah dibuat.