Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

dokumen-dokumen yang mirip
1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB II LANDASAN TEORI

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

BAB II LANDASAN TEORI

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI ALKOHOLIX. Fredy Siswanto

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

KIAT BELAJAR SISTEM GERAK KARAKTER ANIMASI

Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

PELATIHAN DESAIN ANIMASI UNTUK HALAMAN WEB BAGI GURU GURU SMA AL-CHASANAH

LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM DOKUMENTER ANIMASI SANTO FILIPUS NERI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

BAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4. KONSEP DESAIN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK FIRST POINT

PERANCANGAN VIDEO MUSIK ANIMASI PAPER CUT OUT STOP MOTION UNTUK LAGU BERJUDUL INVISIBLE

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI CARA MEMBUAT BUKU POP UP 5 BANGUNAN BERSEJARAH DI DUNIA

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi Pengertian Komunikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi Efek Komunikasi Teori Dasar Pembuatan Cerita

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB 2 DATA & ANALISA

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Teori Komunikasi Visual

2.1.1 Elemen Multimedia Dari definisi diatas, elemen multimedia dapat digambarkan seperti pada gambar 2.1.

PENCIPTAAN VIDEO MUSIK ANIMASI "SANTAI" DENGAN TEKNIK ANIMASI 2D DAN GAYA VISUAL SUREALIS. oleh Sanchita Syarifudin Assya'Bani NIM

KONSEP DESAIN BAB Landasan Teori/Metode

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D MUSEUM DENGAN TEKNIK CUT-OUT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI JANGAN ASAL KENYANG

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

BAB 4 KONSEP. Berikut adalah 12 prinsip animasi tersebut:

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi

PEMBUATAN ANIMASI 2D TENTANG CARA PENDAFTARAN SISWA BARU DI MAN PURWODADI GROBOGAN NASKAH PUBLIKASI

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. dikutip dari :

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK IBU DAN ULANGANKU

Perancangan Videoklip Animasi 2D pada Lagu Berjudul Empat Satu Karya Frau

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

ANALISIS VIDEO ANIMASI FILM PENDEK MORIENDO KARYA ANDREY PRATAMA

Transkripsi:

ANIMASI 2D

Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi realitas

Pengertian Animasi_2 Rick Parent Pengertian secara umum, animate memiliki arti memberi kehidupan kepada dan termasuk juga live-action (gerakan langsung) pedalangan / pewayangan / permainan boneka semisal Sesame Street serta penggunaan peralatan electromechanical untuk menggerakkan boneka (animatronics)

VIDEO VS ANIMASI REALITA VS FANTASI

12 Principles of Animation 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul The Illussion of Life. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter

Cover buku The Illussion of Life karya Frank Thomas dan Ollie Johnston

12 PRINSIP DASAR ANIMASI 1. Squash and stretch 2. Anticipation 3. Staging 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlapping Action 6. Slow In and Slow Out 7. Arcs 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exaggeration 11. Solid Drawing 12. Appeal

1. Squash and stretch (Mengkerut dan melonggar) Tidak ada efek Gravitasi/ berat Ada efek Gravitasi/ berat Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.

Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang. Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. pantulan bola berat badan/gravitasi gerakan berjalan

Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah. Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi

Squash and Stretch

2. Anticipation (Antisipasi/awalan) Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi. Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan. Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Anticipation Action Gerak awalan kebelakang seorang pemain baseball sebelum melempar bola.

Anticipation

3. Staging (Pementasan) Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan. Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat.

Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.

Dalam pembuatan detail background jangan sampai menutupi atau mengalahkan animasi yang ada di atasnya.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan pose-kepose) Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini. Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode straightahead animation' secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir. Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar. Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan 'light box' / 'onion skin' tool.

Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cutouts atau clay kehilangan patokan? Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya. Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan key drawing (kunci gambar), yang disebut 'pose to pose' animation.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan penumpukan) Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.

Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan. Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

6. Slow In and Slow Out (Gerakan lanjutan dan penumpukan) Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose. Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat dan gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat. Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.

7. Arcs (Gerakan melengkung) Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

# TEST GERAKAN BERJALAN

# TEST GERAKAN BERLARI

8. Secondary Action (Gerakan Pendukung) Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9. Timing (Waktu) Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

10. Exaggeration (Melebihkan) Yang dimaksud dengan melebihlebihkan sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya pada film Casper, ketika orang pada ketakutan melihat si hantu casper, ekspresi-ekspresi ketakutan ditampilkan secara berlebihan, seperti mata copot, menjerit lari kepalanya ketinggalan.

11. Solid Drawing Kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter) Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Karakter bisa terlihat unik dari design, atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan.